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Franz

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  1. Giusto! Non avevo pensato al bastone del mare. 😞 Però senza saperlo ero sulla buona strada...
  2. @lestodante non so se esista già un incantesimo con effetto simile: Trasmutazione potrebbe permettere, in caso di danno, di scambiare i punti corpo persi con punti mente?
  3. Grazie @lestodante e @the butcher per le dritte. Ho provato a fare altre due quest con l'incantesimo Bagliore ipnotico (in effetti "bagliore" sta meglio, dà l'idea di una luce tremula e quindi "ipnotica") con tre turni di durata per testarlo meglio e anche in queste occasioni ha permesso agli eroi di mettere fuori gioco buona parte dei mostri nella "stanza finale". Mi sono fatto l'idea che la durata di tre turni sia equilibrata per l'Elf Quest, dove si trovano alcune stanze con 2-3 ogri da 10 ferite l'uno o 3 lupi da 5 ferite. Non mi piace troppo l'idea di nerfare la carta riducendo ad 1 turno la durata della paralisi e mi sto orientando verso una selezione fissa di 3 delle 8 carte dell'Elfo. In pratica escluderei a priori 5 carte e, se l'Elfo vuole i suoi incantesimi al posto degli elementali, dovrà prendere un mazzo di 3 carte predeterminate. A questo punto, voi che terna fissa scegliereste, in base a varietà ed equilibrio? Personalmente, inizierei escludendo Bagliore ipnotico (overpowered), Sonno profondo (ridondante: Sonno), Torcilegno (troppo situazionale, al limite dell'inutile). Resterebbero in ballo Lentezza, Flashback, Stasi, Sdoppiamento e Sparizione. A questo punto includerei Lentezza e Sdoppiamento. E resto indeciso sull'ultimo, scelto tra Flashback e Stasi. Stasi parrebbe il più scontato e utile; Flashback è più sottile, ma riavvolgere il nastro è meno pratico a livello di gioco (ricordarsi ad esempio qual era la casella di partenza dell'eroe...). Voi che dite?
  4. Grazie @lestodante, sotto mano ho la carta originale ed è chiaro che la paralisi colpisce anche altri personaggi eventualmente presenti nella stanza o nel passaggio e questo vale solo al momento del lancio. Potrebbe essere uno svantaggio, in effetti, ma basta stabilire prima un ordine di marcia in cui far muovere prima l'elfo e il problema è aggirato. Il mio dubbio resta più che altro sulla durata: 3 turni di paralisi su (potenzialmente) tutti i mostri in una stanza rende ai personaggi la vita troppo facile. Stavo immaginando, ad esempio, una delle stanze di KK piena di orchi con 2 PM l'uno; lanciando Bagliore ipnotico è come eliminarne in automatico il 75%: troppo se paragonato agli effetti di Sonno (incantesimo base) e Sonno profondo (altro incantesimo dell'Elfo). Avrebbe senso ridurre la durata della paralisi ad 1 turno soltanto? Oppure, la via più praticabile per usare gli incantesimi dell'Elfo anche nelle normali quest, è quella di selezionarne solo 3 sempre fissi come quelli base, escludendo quelli inutili (Torcilegno), ridondanti (Sonno profondo) o troppo forti (Bagliore ipnotico)? Nel caso la terna potrebbe essere Svanire/Lentezza/Stasi? Il punto che non mi torna, infatti, è proprio l'equilibrio. Con punti mente di media molto bassi (anche un guerriero del caos si salva solo al 50% da questo incantesimo), per tua esperienza non facilita troppo le cose ai personaggi nel momento clou della quest (solitamente la stanza centrale piena di cattivoni)?
  5. @the butcher in realtà i PM non cambiano dalla versione EU a quella USA: goblin e orchi con 1 e 2 PM in pratica sono spacciati; fimir e guerrieri del caos con 3 PM si salvano al 50%. Se Morcar ha un po' di sfiga con i dadi i personaggi riescono a sparecchiargli facilmente boss finale e relativi scagnozzi. Il problema, secondo me, sta nella durata della paralisi: 3 turni sono troppi. Quindi mi chiedevo quale fosse la modifica da fare per riequilibrare la carta e poterla usare nelle quest normali... Farlo durare 1 turno? Ad esempio Sonno e Sonno profondo colpiscono solo un nemico: il primo può essere spezzato anche subito e il secondo dura un solo turno. Vampa, potenzialmente potrebbe colpire anche 10 mostri e bloccarli addirittura per 3 turni. Capisco che nelle quest solitarie della Maga dello Specchio questo possa avere un senso, ma mi chiedevo se fosse possibile rielaborare una versione dell'incantesimo anche per usarla nelle altre quest senza sbilanciare il gioco e togliere il divertimento ai giocatori...
  6. Ciao a tutti, dopo circa 20 anni ho ripreso in mano Heroquest e grazie a questo forum ho scoperto le potenzialità del Game System USA. In veste di Morcar... ehm ora Zargon, ho deciso di utilizzare regole ibride: in pratica quelle USA quasi in toto, eccetto che per le carte equipaggiamento e le carte tesoro EU. Mi solleticava l'idea di usare anche nelle quest normali le carte incantesimo dell'Elfo, presenti nella Maga dello Specchio, per aggiungere un po' di varietà e di caratterizzazione al personaggio. Le abbiamo provate nell'ultima partita e Vampa Ipnotica mi è sembrato un po' troppo forte: tenuto in serbo dal personaggio per la stanza centrale, ha paralizzato per 3 turni quasi tutti i mostri "finali" della quest, permettendo al gruppo di massacrarli indisturbati. Ho immaginato che i tre turni di durata siano stati calibrati sulla difficoltà folle della Maga dello Specchio, ma volevo anche il vostro parere su Vampa Ipnotica: 1) è effettivamente "overpowered", contando che sono pochi i mostri con più di 3 punti mente? 2) nel caso, modifichereste la durata della paralisi e, nel caso, di quanto? 3) Oltre ai non-morti, rendereste immune alla Vampa anche il Gargoyle? Grazie in anticipo.
  7. Ciao Franz e benvenuto sul Forum Italiano di HeroQuest. Qui troverai infinite risorse gratuite e in italiano per espandere all'infinito il più bel boardgame del mondo. Prendi quanto prima visione del Manifesto del Forum. Se hai dubbi sul funzionamento delle varie sezioni apri un ticket nella sezione Supporto Online.

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