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LucailDuca

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  1. Avevo pensato anch'io al possibile spoiler, infatti il link era un video (se vuoi vederlo clicchi play). Comunque le abbiamo trovate quasi tutte, restano solo dei film che secondo me hanno avuto più fortuna in USA che da noi.
  2. Ho trovato anche: - il nano di Amelie - la dentiera che si allunga dei goonies - il medaglione della storia infinita Poi mi son stufato, qui ci sono le soluzioni:
  3. Non si vede benissimo ma tolti i vostri per ora ho trovato: - golden ticket della fabbrica di cioccolato - onizuka tiger gialla di kill bill - gli uccelli - barile di trementina (turpentine) da Roger Rabbit - un gremlin dai gremlins - Howard il papero - il sapone di Fight Club (ma si vede solo una macchia rosa) - casco con scritta Maverick di top gun - il simbolo dracula di Bram Stoker - la pianta di Leon - la trottolina di inception (quasi invisibile) - la locandina di catch me if you can - cappello e occhio di A clockwork orange - charlie chaplin nel grande dittatore - testa di terminator - palla da bowling da the big Lebowski - Taxi driver (ma la porta del taxi ridotta in quel modo non me la ricordo sinceramente) - I tentacoli di Predator - teschio pirati dei caraibi
  4. D'accordissimo con voi ma questa è la sezione Regole Europee. Quindi do per scontato che chi scrive qui voglia un chiarimento sulle regolamento ufficiale. Se invece vuole proporre o discutere nuove regole io direi di scrivere in altre sezioni. Non per altro ma magari qualcuno leggendo può farsi un'idea sbagliata. Volendo invece introdurre regole aggiuntive in materia di spostamento mobili nell'evoluzione del nuovo regolamento si suggeriva di utilizzare una sorta di test basato sul valore di PC (forza) del personaggio. Forse una scelta troppo orientata al Gdr (poi accantonata mi pare) ma può essere interessante. Riporto due versioni simili, poi si può personalizzare a piacere, il concetto è chiaro: - Per spostare un mobile occorre portarsi su una casella adiacente e tirare 1D12, poi confrontare il risultato del D12 con i suoi Punti Corpo attuali: se il risultato è uguale o inferiore l’azione è riuscita. A quel punto si tira 1D6 per sapere di quante caselle il Personaggio ha spostato il mobile. - Per spostare un mobile occorre portarsi su una casella adiacente e tirare 1D6+2, poi confrontare il risultato del ottenuto con i Punti Corpo attuali del Personaggio: se il risultato inferiore l’azione è riuscita. A quel punto si tira 1D6 per sapere di quante caselle il Personaggio ha spostato il mobile. Il mobile e il Personaggio si spostano come se fossero un pezzo unico, seguendo le normali regole del movimento. Il master in caso di dubbio stabilisce se il mobile possa essere spostato o meno.
  5. Da regolamento nessun mobile può essere spostato su iniziativa degli eroi. Tuttavia può capitare che l'impresa preveda lo spostamento di mobili come risultato di una ricerca di tesori o passaggi segreti.
  6. Se ragioni così, a rigore direi che è molto meno realistico che un eroe cerchi per esempio SOLO trappole, ignorando completamente passaggi segreti o tesori anche se se li ritrova davanti al naso. In termini di gioco entrambe le opzioni vanno bene: nell'edizione europea sono una ricerca unica, nell'edizione USA son separate. Per me cambia poco ma dovendo scegliere è sempre meglio la semplicità.
  7. Si può fare tranquillamente: giustissimo cominciare aumentando quantità/qualità di mostri e boss. Tieni presente però che aggiungendo eroi in campo rischi di intasare gli spazi, che nel tabellone base sono abbastanza ristretti. Io ti consiglierei di provare delle tiles modulari più grandi se pensi di giocare con sei o più eroi (DnD avventura fantasy sono ottime).
  8. Che senso ha sfondare una porta chiusa a chiave? Per come la vedo io: o è lì perchè gli eroi cerchino la chiave o tanto vale non metterla proprio... Sfondare le porte in qualche modo c'è già come regola per l'apertura delle porte di pietra: io mi baserei su quella tenendo però separate le porte da sfondare/forzare da quelle chiuse a chiave.
  9. Queste miniature sono un calco delle immagini sulla scatola base!!! Semplice e geniale!!!
  10. Se ho capito bene il concetto di adiacenza "estesa" non ha alcun impatto reale sulle dinamiche di gioco, a parte forse le armi da tiro, questa regola speciale e magari altre che vorrai aggiungere. Se si considerano adiacenti anche le caselle diagonali ma l'attacco rimane quello classico, tatticamente non cambia nulla. Non c'è motivo per non continuare a coprire il mago: resta comunque al sicuro nella posizione presentata da Tony, solo che gli altri eroi saranno esposti ad attacchi più pericolosi. Inquest'ottica l'intento di rendere il gioco meno tattico sembra poco riuscito. Se ti va potresti ricorrere ad un altro concetto senza modificare regole base, per evitare confusione: http://heroquestforum.it/index.php/topic/6459-una-piccola-aggiunta-alla-terminologia-ufficiale/ Visto che a te non piace la tattica pensavo ad un'opzione più da Gdr per l'effetto orda: - Gli zombie non hanno volontà o intelligenza: muovono sempre tutti verso il bersaglio più vicino (usando la linea di vista) e lo attaccano in massa. Se ci sono più bersagli sceglie il master o tira il dado, ma muovono tutti sullo stesso. - Al posto del bonus in attacco un'eroe attaccato da più zombie potrebbe difendere con 1 DC in meno, per rendere in termini di gioco il fatto che è "sopraffatto" dall'orda.
  11. Off-Topic Tutti i miei come tutti i tuoi. Chiunque li legga può farsi un'idea, inutile continuare. Per il resto ci penso ma per me risolveresti in modo più semplice con il primo consiglio che ti ho dato.
  12. Sì sì mi riferivo proprio al significato di "adiacente" in Heroquest, in particolare alla versione USA in cui è spiegato per esteso. Il problema è che il concetto di adiacenza viene usato proprio per definire l'azione di attacco. Se modifichi l'uno, inevitabilmente modifichi anche l'altro. "As a hero you may attack any monster that you are adjacent to. You are adjacent if you are directly to the side, front or rear of another square" Come si potrebbe modificare? Puoi attaccare se sei adiacente ma non adiacente-diagonale? Bisognerebbe allora definire in due modi diversi le due sottocategorie di caselle adiacenti (ortogonali - diagonali). Tutto si può fare per carità ma a me sembrerebbe controproducente.
  13. Off-Topic Perdi la pazienza perchè ti mostro implicazioni che non hai colto? Il tuo argomento è: si fa così perchè a me piace così! Se qualcuno ti fa presente che non è stringente ti arrabbi? Arrabbiati con l'argomento, non con la persona. Non so, pare che tu la prenda sul personale perchè ho osato contestare una tua idea, non importa che idea o con che argomenti, ma appunto una TUA idea. Che sia tua o mia o sua per me non conta nulla, mi interssa solo se sia buona o meno. Per il resto il mio tono è assolutamente civile, poteva offendere solo chi fosse predisposto a essere offeso. Piuttosto, non so se tu possa dire in tutta onestà di non avermi risposto con supponenza. Sia come sia, non vale la pena perdere la pazienza per un gioco, lasciamo perdere.
  14. Sei tu secondo me che non hai capito le implicazioni dell'adiacenza diagonale... Una miniatura può attaccare in corpo a corpo un bersaglio che si trovi in una casalla adiacente alla propria. Se però anche le caselle diagonali sono considerate adiacenti (come vuoi fare tu) ecco che l'attacco diagonale è sempre concesso. Quindi come dici tu stesso e come ho cercato di farti capire prima, una scelta di questo tipo scardinerebbe molti meccanismi di gioco.
  15. In realtà esiste solo l'abilità arcani superiori. Però per praticità l'eroe che usa quella abilità viene poi chiamato elementalista. Non ho capito bene la tua proposta, per usare gli incantesimi che hai creato bisognerebbe spendere un PM per l'abilità di base arcani superiori ed un PM per ogni dominio in cui si acquista un arcano?
  16. Ma perchè ti diverte di più? Mi riferivo alla regola in generale, non al caso dei due mostri. Speravo che avresti risposto portando argomenti. Per come la vedo io, un'adiacenza "diagonale" annulla buona parte della tattica, cioè la scelta di posizionamento da parte del gruppo. Diventa impossibile difendere un mago/eroe debole che voglia attaccare da posizione sicura. Diventa quasi impossibile tenere a distanza mostri pericolosi in corpo a corpo creando blocchi o usando mobilio/tile. Come prima conseguenza della regola, l'attacco diagonale diventa la norma quindi le armi che lo consentono come bonus diventerebbero inutili. I mostri guadagnano in automatico almeno una casella di movimento per arrivare in corpo a corpo: visto che nel 90% dei casi questo è il loro unico scopo, il vantaggio è enorme. Per il master (se sa giocare) diventa troppo facile, per gli eroi molto più aleatorio (anche se sanno giocare); per entrambi molto più noioso.
  17. Questa è la risposta ad un'altra domanda, forse: perchè hai modificato il regolamento? Ma non è una risposta alla mia domanda. Provo a riformulare: Quali vantaggi porterebbe, ovvero in che modo migliorerebbe il gioco, a tuo modo di vedere, modificare il concetto di adiacenza?
  18. Ho capito benissimo l'effetto orda, se vedi ho proposto un'alternativa sulla base dello stesso principio. Tu invece, al di là del tono strafottente che non credo di meritare, dal un punto di vista logico non hai colto il punto: hai risposto ad un'asserzione (con valore di verità da assegnare) con una tautologia. Per capirci: io) La modifica è una bestemmia: (B)m [o quello che ti pare se il termine bestemmia ti scandalizza] tu) La modifica è una modifica: M(x)->M(x) Non mi devi convincere che è una modifica, è evidente. Convincimi piuttosto che è una buona modifica: -(B)m In altre parole: mi spiegheresti perchè hai pensato che modificare il concetto di adiacenza porti vantaggi?
  19. L'adiacenza in diagonale in Heroquest è una bestemmia. Per ottenere lo stesso risultato senza stravolgere una regola base basta riformulare: quando due o più goblin/zombie attaccano lo stesso bersaglio ottengono un bonus etc... Nel nuovo regolamento c'è l'abilità dei goblin di Yon che funziona più o meno così.
  20. e poi muori! :D Mai aprire dopo che hai già usato l'azione!!! Anche perchè le stanze vuote ci sono solo nei nostri esempi :D Ma a parte gli scherzi l'esempio funziona, in sostanza è simile al mio ma molto più approfondito. Davo per scontato che ci fossero i tesori nel mobilio, mi sembra una scelta quasi obbligata per sfruttare a pieno questo sistema di ricerca. Anche per i tesori delle note, nel caso in cui nessuno arrivi adiacente col movimento al mobile, o tutti decidano di pescare in altre posizioni.
  21. In realtà tutte le problematiche rimangono. Come ti comporti con le zone inesplorate?
  22. Ma anche in questa variante per me l'ambiente si considera esplorato dopo la ricerca, solo che può non esserlo del tutto. Si può pensare ad una cosa del genere: l'eroe cerca. Per mille motivi può distrarsi, essere affaticato, non vedere bene, quindi impiega più tempo del previsto a cercare (traducendo il movimento lento in tempo che passa). Quello che non riesce a trovare rimane inesplorato, quindi a rischio di trappole e tesori delle note non trovati... Se non ho capito male, deve dichiarare di cercare PRIMA di tirare i dadi movimento, quindi non può fare ostruzionismo. Io per pescare la carta tesoro nella ricerca farei così: l'eroe può pescare in ogni casella in cui il master rivela che non ci sono tesori. Quindi mettiamo che faccia 4 di movimento, ottienga tre teschi per la ricerca: - muovo di uno e nelle caselle ortogonali trovo un masso cadente ma niente tesori, posso pescare la carta tesoro ma finisco la ricerca tesori. - muovo ancora di uno e nelle caselle ortogonali non c'è niente, posso pescare la carta tesoro ma finisco la ricerca tesori. - muovo ancora di uno e trovo una pozione nell'armadio: ho finito la ricerca tesori, posso ancora cercare trappole. - muovo l'ultima casella e trovo una trappola con lancia.
  23. Veramente lo davo per scontato, anche nella versione USA tutti possono cercare ma solo una volta per ambiente! Una ricerca = una carta. Poi in base al movimento scopri più o meno cose.
  24. No no, funziona sempre allo stesso modo, le limitazioni riguardano il raggio d'azione e il fatto che devi essere magicante. Ecco cosa dice: "Serching for magical traps: this special action is just like a regular search for trap action where we have a four square search area. The search can not happen if there's an enemy or adversary inside the search area but, unlike the regular trap search, it is not obstructed by adventurers, locked doors or forniture and it must be performed by a hero with magic ability." Alcune modifiche rilevanti alle regole: - il concetto di "diagonal adjecent" cioè le caselle "circostanti" come adiacenti. - scambiare oggetti e usare pozioni diventano azioni - essere adiacenti ad un nemico impedisce molte "azioni" che non sarebbero azioni come usare una pozione (interagire con l'ambiente ha senso) - la difficoltà di disinnesco sta nella trappola (il numero) invece che nell'abilità dell'eroe (teschio o scudo nero). - soprattutto i due punti azione da spendere come si preferisce, quindi in teoria con la possibilità di due attacchi o movimenti per turno.
  25. Ma se la ricerca continua finchè uno si muove, pescare una carta prima (della fine) del movimento potrebbe impedire di trovare un tesoro nascosto in un armadio in fondo alla stanza. Si potrebbe comunque concedere di pescare in ogni momento ma mi sembra poco fruttosa come possibilità.
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