Buona idea, però tutte le nostre Home Made Rules non sono mai state così efficaci, per cui non so se andrebbero bene nella fucina.
Faccio un esempio, poi magari dimmi tu se c'è di buono abbastanza da poterle pubblicare lì.
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Problema: quando non ci sono mostri sul tabellone i personaggi non hanno alcuna 'fretta'. Purché stiano attenti a non esplorare zone inesplorate, possono tranquillamente fare tutte le ricerche che vogliono con calma, andare da una parte all'altra del tabellone, ecc... senza che il Master possa fare qualcosa nel proprio turno.
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Possibile soluzione: Un meccanismo di 'clock' che costringa i giocatori a non perdere tempo. Questo meccanismo era realizzato come segue:
Avevamo introdotto un pool di Punti Esperienza condiviso fra ogni giocatore; Ogni volta che un giocatore uccideva un mostro, un certo ammontare di Punti Esperienza (dipendenti dal mostro ucciso) veniva messo nel pool.
All'inizio del proprio turno, ogni giocatore doveva scegliere una di due alternative: prendere un danno, oppure rimuovere un Punto Esperienza dal pool. Ovviamente se il pool era vuoto, doveva scegliere per forza l'opzione di danneggiare il proprio personaggio.
Su questo meccanismo semplice avevamo poi fatto altre costruzioni (altri possibili modi di guadagnare Punti Esperienza, e non solo uccidendo mostri; oppure dare ai giocatori delle carte Abilità che 'costavano' Punti Esperienza per essere usate, ecc).
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L'idea secondo me continua a non essere male in linea di principio, però non siamo mai riusciti a trovare un giusto bilanciamento dei Punti Esperienza e la cosa si è poi arenata. 🙂