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Tika

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Obiettivi di Tika

Collezionista di Orchi Nani

Collezionista di Orchi Nani (4/31)

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Reputazione Forum

  1. Tika

    Terremoto in Emilia

    già, mi ha fatto troppo ricordare il giappone, perché avevo un amico a tokyo e anche là era una sorta di filo-diretto. Sti disastri sono allucinanti. Sarà che viviamo in una società che non è più abituata a delle perdite, però veramente, in quei momenti ti senti... impotente.
  2. Tika

    Terremoto in Emilia

    che brutte robe. Io sono a Brescia, si è sentita parecchio ma più che altro il pensiero è stato subito: cavolo chissà dove è l'epicentro! Poi vai su internet durante la notte, e scopri che i media italiani non dicono nulla, e Twitter è diventata la migliore agenzia d'informazioni d'italia. Un plauso poi al sito post.it, d'ora in poi tra i miei preferiti. Mia sorella vive a Modena, mi ha detto che c'è stata tanta paura, ma da quello che ha visto lei a Modena città non è successo niente di ché, almeno, ribadisco, per quello che ha visto. Ovviamente era molto ansiosa, soprattutto per le continue scosse (secondo mio padre, da Trento, ce ne è stata una pochi minuti fa).
  3. Si, però se decido che lo scudo da 4 dadi per esempio (per sparare eh), poi mi difende sempre con almeno 4 dadi! Invece per come l'avevo pensata io difende con 1+5 il primo, e 1 il secondo. Cioè quello che voglio dire è che alla fine, lasciando un numero fisso di dadi di difesa fissi, sugli altri posso agire (con abilità, effetti, oggetti magici) quanto mi pare senza aumentare mio malgrado la difesa standard. Bisogna considerare che il mio principale problema è che devo creare qualcosa come 60 abilità diverse che interagiscano con le statistiche in gioco. Ognuna di queste abilità inoltre è dotata di 10 livelli, il che fa sì che in realtà ci siano se vuoi 600 possibilità di interazione con il sistema di gioco standard. (ovviamente il giocatore nemmeno se ne accorge, ma il creatore sì). E' chiaro che queste 600 possibilità meno influiscono sul bilanciamento totale meglio è, perché altrimento la differenza tra giocare un personaggio con abilità alta e uno con quella bassa diventa TROPPO grande (e già lo è molto, ma un po' è anche giusto, solo non bisogna creare dei personaggi immortali). Per questo motivo, se io ipotizzo di fissare sempre a 1, indipendentemente da tutto, i dadi difesa standard, e ipotizzo due altri gruppi di dadi (difesa attiva / oggetti), ho un interessante risultato di poter lavorare sui dadi di questi due gruppi lasciando comunque piuttosto vulnerabile il personaggio ad un numero elevato di attacchi. Da qui poi interaragirò con le abilità sui dadi difesa attiva, mentre con gli oggetti su quelli equipaggiamento. Metto ora il sistema magico! SISTEMA MAGICO – COME FUNZIONANO LE MAGIE E LA RESISTENZA MAGICA. Nota introduttiva al capitolo: Il sistema di funzionamento della magia è stato ideato nel tentativo di creare un sistema bilanciato tra il combattimento fisico e quello magico. Per questo motivo si è voluto dare una buona importanza alla capacità di ogni individuo di resistere a qualunque tipo di danno o effetto magico malevolo. In questo modo la magia assume un ruolo veramente fondamentale in DiabloQuest. Da un lato, infatti, i maghi saranno dotati di poteri veramente coinvolgenti, interessanti e pericolosi, dall’altra, però ogni giocatore avrà la possibilità di resistere a questa magia. Ciò che è importante comprendere è che potendo i giocatori aumentare le proprie statistiche, i punti mente (che come vedremo, hanno un “valore” inferiore ai punti corpo) assumono ora un ruolo fondamentale nel gioco diventando una difesa magica in grado di fare la differenza tra la vita e la morte nel combattimento contro un avversario dotato di poteri magici. Un grezzo barbaro ignorante non ha quasi nessuna possibilità di sconfiggere un mago, e per prepararsi all’evenienza dovrà per forza valutare di aumentare anche le sue... capacità intellettive. NdA: Il sistema fin’ora creato non mi ha del tutto soddisfatto. Purtroppo, così come stanno le cose, i dadi da lanciare di resistenza magica potrebbero diventare veramente troppi. Vorrei poter diminuire questo valore, ma soprattutto, mi interessa provare il sistema sul campo. La regola di per sè è semplice, quindi magari anche tirare 10d6 alla fine non comporterà un vero rallentamento, in fondo si tratta sempre e solo di un tiro. FUNZIONAMENTO MAGIE – RESISTENZA MAGICA In DiabloQuest ogni volta che una magia offensiva colpisce un bersaglio, questi può cercare di resistere all’effetto magico che lo vede coinvolto. La possibilità che egli resista alla magia è data dalla combinazione tra l’abilità dell’utilizzatore di magia nel lancio di quella specifica magia e la forza mentale del bersaglio. Questi tirerà 1d6 per ogni PM che possiede al quale aggiungerà un dato numero di dadi indicati sul relativo livello di abilità della magia del mago. Questi dadi sono chiamati dadi di resistenza magica (DRM). Per ogni magia inoltre troveremo indicati i numeri di successi (si intende SEMPRE un risultato di 6) da ottenere con i DRM per resistere alla magia. Vediamo qui sotto per esempio una parte della tabella ricavata dalla magia Cono di Freddo (magia elementale di livello 1) appartenente all’albero di abilità del mago. (non sono riuscito ad aggiungere una tabella decente, spero si capisca qualcosa, altrimenti magari la linko. Ma si può fare una tabella qui sul forum?) La tabella è così strutturata: Livello - Successi per resistenza - DRM aggiuntivi 1 - 1 - 2 2 - 1 - 1 3 - 1 - 1 4 - 1 - 1 5 - 2 - 5 6 - 2 - 4 7 - 2 - 4 8 - 2 - 4 9 - 3 - 8 10 - 3 - 7 Come possiamo vedere, in base al livello dell’abilità del mago, il bersaglio potrà utilizzare un certo numero di DRM per resistere alla sua magia. Nota che non vi è nessun errore nella tabella: ipotizzando infatti un bersaglio con 0 PM (e quindi nessun DRM fornito dagli stessi), egli avrà più possibilità di difendere una magia di livello 4 (lanciando 1d6 deve ottenere 1 solo 6) piuttosto che non una di livello 5 (lanciando 5d6 deve ottenere ben 2 successi, quindi 2 sei). Ovviamente nella seconda parte della tabella, si troveranno poi gli effetti della magia. Nota: i personaggi “utilizzatori di magia”, consumeranno molto spesso i loro PM, indebolendosi notevolmente nei confronti di attacchi magici. Per questo motivo tra le abilità magiche si troverà un’abilità passiva chiamata contromagia, che fornirà agli stessi numerosi dadi bonus da utilizzare sui lanci di resistenza magica, rendendoli virtualmente immuni, se portata a livelli alti, da qualunque attacco magico.
  4. Cavolo non mi ricordavo di avere già postato tutta sta roba! Il tempo passa... In realtà c'è ancora molto di tutto questo, però con il tentativo di ribilanciare il tutto. Ieri ho pensato bene alla tua proposta, cioè quella di rendere tutti i dadi equipaggiamento sempre tirabili in difesa più un tot invece che si tirino solo 1 volta per turno. L'idea non è sbagliata, anzi, però non mi piace per il motivo che facendo così alla fine si finisce per avere parecchi dadi da tirare sempre. In ogni caso voglio testare bene la cosa e vedo cosa succede! Grazie dei link intanto!
  5. certo!! avete un file o qualcosa?una volta c'era un file chiamato heroquest meet diablo, ma più che altro l'spirazione era a livello di BackGround, e non tanto di gestione del gioco (cosa che è invece il mio proposito). Non so se magari sia quello il vostro!
  6. Mmmh si è un'idea. Ci penserò su!
  7. Non ho capito esattamente cosa intendi. Mi sembra di osservare che il rischio sia quello che se uno ha tanti dadi armatura, poi si torna al fatto che si difende un sacco anche contro tanti attacchi (quando, armatura o no, se uno ti attacca alle spalle te la pianta nel collo la spada :D)
  8. Ecco, con il sistema che ho ideato io, un dado rimane fisso. E' il DSD. Questo rappresenta il fatto che qualunque attacco ti portino comunque il tuo equipaggiamento ti offre una protezione. Il valore richiesto per il successo di questo tiro cambia, in base all'equipaggiamento. Vi sono poi gli sforzi di ognuno fatti per difendersi, potremmo dividerli in due grandi parti: 1 - gli sforzi atti a schivare gli attacchi. Questi sforzi sono rappresentati, nel mio sistema, dai DD. Ovviamente il difensore può decidere contro quale nemico utilizzare i suoi "riflessi" 2 - un buon avventuriero sa inoltre sfruttare il suo equipaggiamento per migliorare ancora la sua difesa, quindi utilizzando corpo e equipaggiamento assieme per far sì che l'attacco non vada a buon fine. Per esempio uno scudo funziona così, un elmo meno, ma comunque, più o meno, no ncredo che il sistema vada a fallire per questo. Questo tipo di difesa l'ho rappresentato nel mio sistema con i DE. In realtà alla fine i DD e i DE funzionano più o meno in maniera identica, però a livello di regole va spiegato perché sono differenti (e perché possono avere valori differenti). C'è da dire, per chiarezza, che il numero di dadi totali di difesa di partenza è già 3 (1 dsd + 2dd). Quindi di base, la possibilità di difendersi da un singolo nemico è ora più alta rispetto a HQ base. Diventa uguale più o meno con due nemici (ipotizzando 1dsd + 1dd per ogni nemico), mentre è minore con 3+ nemici. D'altra parte con DiabloQuest gli eroi sono più forti che non gli eroi di HQ (ma lo saranno pure i nemici, ovviamente). In realtà questo sistema di combattimento mi piace molto. Inoltre, tendendo a tirare molti dadi, con percentuali di successo piuttosto basse, mi da un vantaggio, che si vedrà quando posterò le abilità. Il vantaggio è questo. Se io di base considero che un 6+ è una parata (non in armatura), so che avrò circa il 16-17% di successi. QUindi se voglio dare ad un giocatore il 50% di possibilità di parare un colpo, mi limito a dargli 3 dadi, invece che fargli tirare un dado al 4+. Certo, in realtà è "leggermente" meglio, perché esiste la pur bassa possibilità di parare 2 colpi, o l'infinitesimale possibilità di pararne 3. Ma poi, con diverse abilità, mi risulta facile aggiungere o togliere un dado, non andando ad infierire in maniera violenta sulle percentuali. Perché se il successo stesse al 4+, e gli aggiungo un dado uguale, a quel punto tendenzialmente la difesa è migliorata di un altro dado al 50%. Invece aggiungendo un altro dado al 6+ a 3 dadi al 6+ la miglioro di un dado al 16-17%, una differenza enorme, che mi da molto agio sulla creazione di abilità con 10 livelli diversi (che sono TANTI da riempire :P) Il sistema sulle magie è per ora molto simile, ma qui sì che mi sembra si tiri un numero esagerato di dadi (potenzialmente, un mago che ha portato al massimo i suoi PM e ha maxato l'abilità di contromagia potrebbe tirare qualcosa come 35 dadi di difesa magica..., situazione quasi inverosimile, ma purtroppo è possibile, per cui non sono molto contento di questo! :D)
  9. Si, ma se in una situazione reale 3 orchi ti attaccano assieme, contro il primo potrai difenderti bene, contro il secondo magari, ma il terzo ti prende intanto alle spalle! Invece in HQ a ogni attacco si risponde ugualmente
  10. E' complesso nella spiegazione, ma "generalmente" un persoanggio avrà praticamente sempre gli stessi dadi, che sono diciamo 4-5. Per cui imparerà molto in fretta come funziona e poi a gestirseli. Per quanto riguarda in generale, diciamo che effettivamente l'elmo può essere inteso ocme parte dell'armatura stessa. Però l'idea di fondo è quella di suddividere le tre tipologie di difesa. La difesa equipaggiamento è intesa come "di supporto", per cui quello che più mi ha interessato è il risultato finale piuttosto che non la trasposizione realistica. Per quanto riguarda la difesa normale in HQ cmq quello che a me stona è che alla fine se ti attacca 1-2-3-4 orchi nello stesso turni o 1-2-3-4 turni un orco è la stessa cosa. Questo sì che è proprio irrealistico sia come resa che come concetto.
  11. Tika

    Eccoci qua!!

    avendo esperienza di cosa vuol dire far migrare un forum... pazienza! Bel lavoro però, anche se io non ho mai sofferto veramente con quello vecchio :D
  12. Ci provo Yon per i post! Per quanto riguarda il sistema iniziativa, il tuo è molto interessante. Il fatto è che nel mio sistema anche il valore di iniziativa può essere modificato da abilità/oggetti. Rimane però il fatto che la varianza ottenuta con 1d10 è anche secondo me troppo alta. Non so, è una parte delle regole che anche a me non piace tanto, però giocandola ha mostrato di funzionare! Allora metto qui il nuovo pezzo del regolamento! (ah, molto molto bello che il forum importi tutta la formattazione testo di word, è veramente comodo!) IL COMBATTIMENTO: Nota: il combattimento è stato modificato abbastanza incisivamente rispetto ad Heroquest, si consiglia quindi una lettura attenta di questo paragrafo. INIZIATIVA DI COMBATTIMENTO: Nel momento in cui sul tabellone dapprima completamente privo di mostri ne compaiono alcuni, il giocatore attivo completa il suo turno secondo la sua volontà. In seguito il turno viene completato rispettando le iniziative di tutti i personaggi e mostri presenti sul tabellone. Ogni mostro ed ogni personaggio possono decidere di passare ed aspettare prima di agire, in questo caso la loro iniziativa, e quindi il loro movimento, scende sempre ad uno (qualunque sia il bonus originale). DADI COMBATTIMENTO: Dadi di Attacco: Ogni giocatore è dotato di un determinato numero di dadi di attacco che sono dati dalla sua arma e/o dalle sue abilità. Normalmente qualsiasi arma colpisce con un valore di 4+, ma esistono abilità, armi speciali e altre possibilità che possono far sì che il giocatore attacchi con valori diversi. E’ altresì possibile che il giocatore sia dotato di alcuni dadi di attacco al 4+, e altri al 5+. In questo caso è bene suddividere i dadi a disposizione (nel caso si disponga di dadi di diverso colore questo potrebbe rendere il procedimento ancora più comodo). Quando un giocatore decide di attaccare dei nemici, può suddividere i suoi dadi come ritiene più opportuno. Può cioè utilizzare i suoi dadi di attacco tutti contro un unico bersaglio, oppure suddividerli tra bersagli diversi. Tutto questo è completamente a scelta del personaggio. Dadi di difesa: Ogni giocatore è dotato di un dado standard di difesa, detto DSD. Questo dado rappresenta la protezione fornita dal suo vestiario e dalla sua armatura, e quindi sarà utilizzato contro qualunque attacco volto alla sua persona. Ciò significa che se un personaggio viene attaccato 6 volte durante lo stesso turno, tutte e 6 le volte potrà tirare il suo DSD. Oltre al DSD il personaggio intesificherà i suoi sforzi contro qualche attacco subito. Per questo ogni personaggio è dotato genericamente di 2 dadi difesa, detti DD. Questi dadi rappresentano le mosse che il personaggio compie per difendersi dagli attacchi nemici. Gli sforzi compiuti in questo senso però non possono essere infiniti, ciò significa che egli dovrà, ogni volta che subisce un attacco, decidere se utilizzare uno o più DD contro quell’attacco. In ogni caso, comunque, non avrà più a disposizione i DD eventualmente utilizzati fino al turno successivo. NOTA: tutti i dadi di difesa, sia i DSD che i DD, sono influenzati dall’equipaggiamento difensivo del personaggio. Nel caso che questi indossi una tunica, essi difenderanno con un 6+. Nel caso che indossino un’armatura difenderanno con un 5+. Vi sono alcune armature magiche che potrebbero garantire una difesa ancora migliore. Dadi di parata: Oltre ai DSD e ai DD, che numericamente non vengono influenzati dall’equipaggiamento, quest’ultimo può garantire al giocatore un’ulteriore protezione. Infatti scudi ed elmi, o altri oggetti magici, possono dare maggiori possibilità di difendersi, fornendo al personaggio ulteriori dadi. I dadi ottenuti in questo modo, detti dadi equipaggiamento (DE) si comportano come i DD, possono cioè essere spesi solo una volta durante il turno. La loro effiacia varia a seconda della protezione. Genericamente un elmo garantisce una protezione di un dado, così come uno scudo piccolo. Uno scudo medio due dadi e uno grande tre. Anche il materiale influisce sull’efficacia: cuoio/legno è 6+, ferro 5+. Esempio: Gurk il barbaro ha un’armatura di cuoio che gli garantisce uno standard di 5+ sui dadi difesa. Inoltre ha uno scudo piccolo di ferro magico (4+) e un elmo in cuoio (6+) Durante il turno di combattimento viene attaccato da un orchetto, che lo attacca con 3 dadi. Gurk difenderà sicuramente con 1 dado al 5+ (DSD), inoltre potrà decidere di utilizzare quanti dadi vuole degli altri a disposizione: 2 dadi 5+ (DD), 1 dado 4+ (scudo), 1 dado 6+ (l’elmo). Gurk opta per difendere con il DSD più il dado dato dall’elmo, ritenendo che successivamente potrebbe essere attaccato anche dal troll che si trova nella stanza. In seguito il troll effettivamente attacca, e Gurk usa tutti i dadi a disposizione rimasti (1 DSD, +2 DD, +1 dado scudo). Purtroppo in seguito un altro orchetto si scatena su Gurk, il quale non avendo più a disposizione dadi è costretto a usare il solo DSD, e subirà due ferite. La prossima voltà sarà meglio che i suoi compagni lo supportino in maniera più effiacie! NOTA: Il meccanismo può apparire complesso nella descrizione, ma nel suo utilizzo risulterà certamente molto più semplice da gestire. I personaggi impareranno immediatamente a gestire i propri dadi di attacco e di difesa, mentre il master, genericamente, avrà sempre il controllo su mostri dotati di un solo tipo di dadi difesa. Ciò non toglie che, evidentemente, il combattimento sia stato reso più complesso. La speranza è però stata quella di renderlo notevolmente più tattico di quanto non sia in heroquest, rendendo in particolare gli scontri principali del gioco dei veri e propri scontri tattici tra i personaggi e i nemici coinvolti. Allo stesso modo si è voluto utilizzare questo sistema dei dadi difensivi per sottolineeare quanto sia più difficile difendersi da un alto numero di nemici che da uno solo. Nella versione base di Heroquest, 3 orchi diventavano un avversario irrisorio per un personaggio ben equipaggiato, mentre in DiabloQuest subire tre attacchi nello stesso turno può rappresentare un grande pericolo. UTILIZZO ABILITA’ DURANTE IL COMBATTIMENTO Quasi tutte le abilità possono essere utilizzate durante il combattimento. I personaggi troveranno una descrizione dettagliata degli effetti nel foglio delle abilità. MORTE DEL PERSONAGGIO: In DiabloQuest si è voluto porre l’accento su un gioco di esplorazione e combattimento. Per questo si è voluto evitare di proporre la morte permanente di un personaggio. Nel caso che un personaggio dovesse morire, poni la sua miniatura sulla casella iniziale del Dungeon, e un segnalino indicante una borsa nella casella dove il personaggio è morto. Ciò rappresenta tutto l’equipaggiamento del personaggio, che sarà quindi da considerarsi in tunica e completamente privo di armi (potrà combattere con i pugni, che garantiscono 2 dadi attacco al 6+). Il personaggio perderà tanti punti esperienza quanti ne aveva guadagnati dall’ultimo passaggio di livello. Il personaggio recupererà tutto l’equipaggiamento nel momento in cui dovesse entrare nella casella contenente la borsa e spendendo un’azione.
  13. Mi sono guardato un po' tutto il topic. Dipingi meglio di me che tutto sommato qualche esperienza l'ho avuta :( Forse devo seguire anche io tutte le tue guide, le trovo tutte qui? Veramente bravo!
  14. Mi sembra un nome adatto :D Grazie Rafael per il commento e il link! ho dato un'occhiata, però il problema di queste tabelle è che ogni singola cosa che aggiungi devi ripensarla da capo. La mia idea era quella di avere una formula tale che dato un mostro, il tempo di inserire i valori si ha immediatamente il corrispondente valore in PX
  15. Si ci avevo pensato anche io a svincolare le due cose. Però alla fine questa soluzione l'ho scelta dopo diverse partite di test in cui giocavo diversamente. Intanto muovere per ultimi non è per forza uno svantaggio, anzi a volte è veramente comodo. Inoltre, anche se così è, va detto che tutto sommato aggiungere altri valori comincia a diventare sempre più complesso, in un gioco dove i valori da ricordare, come vedremo, saranno numerosi! In realtà la soluzione che volevo provare era di tirare 2d6 invece che 1d10... però penso possa andare bene così. Cmq valuterò ancora bene la cosa, prima di scartare definitivamente l'ipotesi da te ventilata!
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