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Dreyfus

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Risposte pubblicato da Dreyfus

  1. Come anche in starquest, può essere utile in casi come questo differenziare tra linea di vista e linea di tiro/fuoco (vale sia per balestra che per diversi incantesimi): nei corridoi ogni eroe vede e rivela i mostri dietro altri mostri, anche se non è in grado di colpirli, in quanto il primo (che è sia in linea di vista che in linea di tiro/fuoco) copre quelli che stanno dietro (i quali sono in linea di vista, quindi vengono rivelati, ma non in linea di tiro/fuoco: non possono essere colpiti se prima non è eliminato il primo).

    Secondo me può applicarsi anche per le stanze: tutta la stanza si rivela in quanto è in linea di vista, anche se non tutte le caselle sono in linea di tiro/fuoco dalla casella di partenza 👍🏻

  2. 1 minuto fa, furiafranza ha scritto:

    Fantastico, grazie!

    Provo ad ipotizzare una sequenza:

    Quest 1;

    Quest 5 o 7;

    Quest 2, 3, 4 in sequenza;

    Quest rimasta indietro tra 5 o 7 oppure 8;

    Quest 6;

    Quest rimaste indietro tra 5 o 7 o 8

    Quest 9 o 10 o 11;

    Quest rimanenti fino a finirle.

    Potrebbe reggere?

    Tra una location e l’altra avete qualche materiale dalla Fucina che possa risolvere gli eventi di viaggio in maniera agile? Ad es. con un semplice tiro di dado o mazzo per determinare eventuali malus o oggetti bonus a seconda del percorso scelto.

    Ci sta... potrebbe essere che inizialmente gli eroi sono messi alla prova da Mentor (quest 1), poi dopo un'avventura vengono assoldati dal principe Magnus (nucleo 2, 3, 4), che poi dopo altre quest si chiude con la 6.

    Infine visti i successi sempre più si avvicinano ad un mandato diretto dall'imperatore, che li invia nelle terre dell'est (ultime quattro quest: il bastione del caos si collega alle ultime tre per questo motivo "territoriale").

  3. 11 ore fa, furiafranza ha scritto:

    Si, pensavo più a una cosa del genere. Ho citato la Rocca giusto perché ci sto giocando ora coi figli, ma hai pienamente ragione sul fatto che forse è l’espansione meno adatta...😅

    avete qualche idea sui “nuclei narrativi” di cui parlava Dreyfus? Già scegliere quale fare prima tra due missioni ed affrontare gli eventi di viaggio, potrebbe essere interessante...!

    Allora, leggendo la presentazione delle varie quest del set base, riesco ad identificare due vincoli maggiori e tre minori:

    - vincoli maggiori:

    1. le ultime tre quest del libretto sono da fare in quell'ordine

    2. Le quest 2, 3 e 6 non possono essere fatte in ordine diverso: catturato da ulag / affronta ulag / il figlio di ulag vuole vendicarsi

    - vincoli minori:

    1. La quest 4 parla del principe Magnus, come anche la 2 e la 3... inoltre ci sta che nella sequenza al punto precedente ci sia una quest in mezzo (nella 6 viene scritto "catturati, dopo mesi di inseguimento"): le quest 2, 3, 4, 6 potrebbero essere un ordine da mantenere

    2. Sia nella quest 4 che nella 8 (artefice del fuoco)si parla degli orchi dei monti neri... volendo, potrebbero essere considerate in sequenza.

    3. Il bastione del caos (quartultima quest) sembra legato territorialmente alle ultime tre: gli eroi si dirigono ad est in entrambi i nuclei.

    Tutte le altre mi pare abbiano minori collegamenti tra loro, quindi ci sta assolutamente ipotizzare, in base a bivi narrativi, che gli eroi si dirigano prima alla quest 5, o alla 7, 9, 10, 11... 👍🏻

  4. Secondo me è un po' forzato buttare una missione della Rocca di Kellar in mezzo alle missioni del set base, anche perché i portali di ingresso e uscita fanno proprio immaginare di addentrarsi sempre più nei cunicoli interni alla montagna.

    Discorso diverso secondo me se si vuole prevedere una modalità avventura che permetta di l'ordine interno delle quest di un pack o del set base... lì andrebbero isolati i nuclei narrativi impedendo di invertirne l'ordine (ho in mente per esempio le ultime tre missioni del set base). 

    Così la vedrei più di buon occhio come operazione 👍🏻

  5. Ciao, benvenuto 👋🏻

    Rispetto agli anni '90, ora la presenza dell'app dà al titolo una nuova modalità: può sia essere giocato "tradizionalmente" master contro eroi che sostituendo al master l'app e giocando tutti i giocatori insieme.

    In più, il game system che prima era solo in inglese ora è la versione ufficiale in italiano... questi due elementi, oltre alle nuove campagne, missioni e i nuovi eroi con relative abilità, contribuiscono a dar importanti novità. Io personalmente non sono molto attratto dai nuovi eroi ma trovo nell'app un punto di forza assai valido poiché rende heroquest in cooperativo e risolve la questione del master che tradizionalmente era un applicatore un po' passivo di mappe già strutturate.

    Detto ciò, riconosco che parte del mio personale essere affezionato al titolo deriva anche dalle esperienze di gioco a diverse età: è da aggiungere che ora il panorama strategico e tattico offre molte evoluzioni interessanti sia per quanto riguarda le mappe (con caselle esagonali, componibili...) che nel funzionamento del combattimento (mazzi di carte variabili anziché dadi) che nell'evoluzione del personaggio (non limitato ai soli equipaggiamenti come in heroquest).

    Ho elencato alcuni aspetti che si trovano sviluppati in altri titoli che mettono in luce punti che in heroquest sono stati a volte oggetto di elaborazione dei tanti fan con regole home made di cui qui puoi trovare molto materiale 👍🏻

    Il consiglio che mi sento di dare è di vedere dei video tutorial di presentazione anche di altri dungeon crawler per comprendere punti di forza che heroquest mantiene (semplicità nelle regole, evocazione di un fantasy puro e duro...) e altre osservazioni, in modo da investire tempo e risorse dove riscontri maggior interesse per l'utilizzo che ne vuoi fare... se in famiglia con figli più piccoli o con altri tipi di gruppi di gioco 👍🏻

  6. 34 minuti fa, Jurgen Klinsmann ha scritto:

    @Dreyfus Bellissimi e utilissimi spunti. Grazie! Alla fine del Set Base dove gli eroi diventeranno Campioni del regno, inserirò queste nuove regole. Partiranno per la Rocca di Kellar con una metodologia più parsimoniosa 😅

    Grazie @Jurgen Klinsmann! Ho già testato diverse house rules con un gruppo di gioco virtuale, alcune funzionali e altre meno, e l'idea che mi piace di più è quella di alterare il meno possibile l'esperienza di gioco "classica", nella sua semplicità: aggiungere al massimo qualche spunto per incrementare quello che avviene tra le missioni, senza che questo debba per forza comportare un sistema articolato o complicato 👍🏻

  7. Ciao @Crosis88

    La stessa meccanica delle monete d'oro si trova nella missione 11, il bastione del caos, in cui ad ogni goblin ucciso ottieni 10 monete, ogni orco ucciso 20 monete, ogni fimir/abominio o guerriero del caos 30 monete.

    Se vuoi un sistema non macchinoso che non complichi troppo la partita, mi vengono in mente le seguenti opzioni (da usare singolarmente oppure combinate):

    A- adottare lo stesso prezziario della missione il bastione del caos (non morti, gargoyle e stregone del caos non danno monete);

    B- ridurre l'usura di armi e armature usate: ogni carta equipaggiamento non magica a fine missione va riparata, se no è persa (costo base/100, esempio elmo 12 monete, ascia 15 etc);

    C- ricostituzione del personaggio: a fine quest ogni personaggio deve ricevere cure e per ogni punto corpo e mente perso deve spendere 10 monete per ripristinarlo per la quest seguente.

    👍🏻

  8. Non so @Jurgen Klinsmann, a me ispira più un elemento di novità, anche perché non disporrebbe di cure da incantesimi ma solo da pozioni... ad ogni modo starà poi a @XcassiX e la sua amica prendere gli spunti che preferiscono 👍🏻

    Una bozza di descrizione

    Tu sei il Mezz'Orco. Tra i guerrieri sei il più resistente e selvaggio. La tua furia in battaglia ti impedisce di essere bersaglio di qualunque incantesimo.

  9. 2 ore fa, XcassiX ha scritto:

    Ciao, con una amica sto cercando di creare un Eroe MezzOrco per HQ2021, al posto del vituperato (per me a ragione). Orco Bardo.

    Già sulla pagina FB si era ipotizzato di dargli statistiche simili al Barbaro (ovvero 8 PC e 2PM, oppure 9 PC ed 1 PM ma dargli qualche resistenza contro gli attacchi che coinvolgono i PM, in genere gli Incantesimi del Terrore). Qualcuno ha altre idee per bilanciarlo?

    PC 9 / PM 1

    Attacco iniziale 3 dadi / Difesa iniziale 2 dadi

    Speciale: non può essere bersaglio di alcun incantesimo (né del bene né del male).

    In questo modo, sarebbe una sorta di guerriero ammazzastregoni o berserker che ha resistenze alla magia...

  10. Ciao! Allora il mio punto di vista è che non le applicherei tutte contemporaneamente, piuttosto proverei a tenere insieme quelle che possono avere più continuità con le regole ufficiali e anche che non penalizzino eccessivamente gli eroi, già in difficoltà per le missioni difficilissime dell'espansione.

    1- perché no, essendo gli eroi solo 4 si può testare

    2- per me no, eccessivamente penalizzante

    3- lo testerei solo per i boss, non per i nemici normali

    4- perché no, ma in quel caso eviterei la penalizzazione nel turno dopo (toglierei solo la combo con l'incantesimo d'aria vento impetuoso) e valuterei se inserire anche doppia azione di attacco senza movimento (tranne per il mago)

    5- vedi punto precedente, ma solo per il mago: due azioni incantesimo quando rinuncia al movimento

    6- equipaggiamenti replicabili sì, limite a due armi ok, rivendere gli equipaggiamenti sì. Armeria casuale con solo 1d6 di carte disponibili invece non mi sembra un'aggiunta molto interessante da sviluppare...

    7- sì

    8- per me no, diventerebbe un altro gioco

    Potresti considerare anche le regole aggiuntive come potenziamenti ottenuti dopo le imprese svolte, dunque abilità che sopraggiungono solo nell'espansione e non prima visto il miglioramento degli eroi dopo le precedenti battaglie 👍🏻

  11. Il 27/8/2022 at 15:45, SgtRenny dice:

    Ok, è un'alternativa ma non risolvi comunque il problema, lo sposti solo sugli eroi.

    Turno1 - Il Mago è il 5°, apre una porta e si accorge che è la stanza del boss. Lancia tempesta sul boss.

    Turno2 - Il Mago pesca l'asso e lancia Genio sul boss. Il Barbaro 2° e l'Elfo 3° possono entrare sorseggiando un caffè mentre decidono chi dei due toglierà l'ultimo punto corpo al povero Volgathrax il ritornato, che li guarda con impotente disprezzo. 😆

    Il punto è: perché Morcar non può avere due turni di fila e un eroe sì? Non prenderla male, non è per una questione di "ho ragione io" è solo che, da quel che ho visto fino ad ora con le 8 quest giocate così, avere il master in posizione variabile và a migliorare la questione, sia per le questioni "anti tappo" che già avevo menzionato, sia perché diminuisci di un po' la probabilità di avere turni doppi avendo 5 carte che girano e non 4 (è poco, lo so, ma quando i numeri sono bassi tutto conta e tutto aiuta). E in ogni caso non dà al master uno svantaggio sleale, sono i profili dei mostri e, soprattutto, i dadi combattimento che tengono tutto a bada.

    Non voglio convincere per forza nessuno, ovviamente, ma ti consiglio di provare. A meno che non ci sia qualche ragione per voler tenere a tutti i costi Morcar fisso che mi sta sfuggendo...

    Figurati, non è questione di aver ragione... anzi, confrontarsi dà occasione di ragionare e provare a spiegarsi meglio. 👍🏻

    Conosco il metodo che descrivi, l'ho provato come giocatore-eroe: non apprezzavo l'eccessiva alterazione nella difficoltà data dalla posizione di Morcar nel turno di iniziativa, per cui da quella pescata dipendevano le sorti degli eroi... disposizioni difficili che diventavano facilissime perché gli eroi di fatto agivano due volte prima del master o viceversa, situazioni normali che diventavano complicate a causa di un doppio turno del master.

    Di lì, dal mio punto di vista, è meglio dare una qualche limitazione in più di fissità al turno di Morcar, non trattandolo al pari degli altri giocatori nella pesca dell'iniziativa – in modo che il mazzo dia sì variabilità ma non diventi l'ago della bilancia di una partita.

    Il modello alternativo che ho esposto non esclude quelle combo assurde, ma le rende meno probabili e più imprevedibili/eccezionali rispetto a quanto avviene nel modello che hai descritto, andando a limitare il numero di giocatori ad agire dopo Morcar (o 0-1, o 1-2, in base al limite stabilito a inizio partita... il migliore mi sembra il primo, in sintesi: la carta pescata dal master non conta e questi agisce sempre prima del numero più alto presente nel mazzo di carte).

  12. Si possono ottenere entrambe le cose con semplicità, non van viste come alternative:

    1. mantenere Morcar fisso per me è imprescindibile, per non dover ricorrere ad aggiustamenti arbitrari del Master o a vietare in modo posticcio il suo doppio turno, che non darebbe comunque una soluzione

    2. il sistema del distribuire carte con l'iniziativa dei turni variabile è ok, basta solo stabilire all'inizio che ad esempio con 4 eroi Morcar non pesca una carta ma che gioca sempre dopo il giocatore che ha pescato il 3... così avrai ad ogni turno che ciascun giocatore sa di avere alta probabilità in percentuale di giocare prima dei mostri – il che spezza pianificazione e ripetitività – pur mantenendo l'alternanza eroi / Morcar (senza introdurre interventi arbitrari superflui)

    👍🏻👍🏻👍🏻

  13. Il 25/8/2022 at 00:52, SgtRenny dice:

    Io la faccio più semplice, senza appesantire il gioco con mille tiri e modificatori in più.

    Prendi cinque carte da scala dello stesso seme, tipo dall'asso al 5 di picche, e le usi come carte iniziativa. A ogni turno il Master le mescola, ne tiene una per sé e distribuisce le altre. Ecco fatta la sequenza del turno. Più che sufficiente per scardinare piani e portare alla bestemmia. Aaah i loro sguardi d'odio quando si girano le carte e Zargon si becca due turni di fila. 😆

    No, due turni di fila per Morcar non si possono vedere e mi sembra proprio snaturare il gioco, col generarsi di situazioni di eccessiva difficoltà o altre di estrema facilità per gli eroi... (ad esempio con l'incantesimo Tempesta: potenzialmente, con iniziativa favorevole, potrebbe permettere di attaccare 3 volte un mostro prima che possa controattaccare).

    Piuttosto, col tuo stesso metodo delle carte, lasciare invece Morcar fisso e distribuire le 4 carte agli eroi, in modo che solo il loro turno sia variabile e si spezzino senza eccessi routine e pianificazioni in combinazioni spesso ripetute o simili (preservando così l'alternanza normale in Heroquest tra eroi e Morcar).👍🏻👍🏻

  14. Massì infatti: siccome c'è talmente tanta roba, non sarebbe male farne una versione iniziale e sviluppo del personaggio. 👍

    La selezione precedente è per darti un confronto su una bozza possibile per la versione iniziale... poi vedi un po' te. 🤔

  15. Interessante... esprimo il mio punto di vista: selezionerei alcune intuizioni per valorizzare il personaggio mantenendo più semplicità possibile 👍

    Dorso delle carte: terzo

    Equipaggiamento iniziale: pugnale (lancia 1dc in attacco), tagliola, razione da viaggio, rampino, lente magica, bastone del fumo, cannocchiale.

    Abilità iniziali: taglia piccola e occultare pozzo trabocchetto.

    Gnomo

    PC e PM: 5

    Descrizione sulla scheda: "Tu sei lo gnomo, abile artigiano, alchimista ed esploratore. Usa il tuo ingegno per cogliere di sorpresa i tuoi nemici, ma evita lo scontro ravvicinato".

    Taglia Piccola. Contro Gargoyle, Ogre, Fimir, Guerrieri del Caos e altre creature di taglia grande, difende con un dado in più. Non può indossare armature pesanti, né brandire armi grandi come l’ascia da battaglia. Usa lo spadone come arma a due mani, non compatibile con lo scudo.

    Occultare pozzo trabocchetto. Se trova un pozzo trabocchetto, e se non ottiene uno scudo bianco tirando 1 DC, può occultarlo. Il primo mostro che vi passerà sopra, vi cadrà inevitabilmente. Capovolgi il tassello.

    Lente Magica. La può usare dentro una stanza per cercare trappole magiche: cerca trappole anche in presenza di nemici. Da scartare dopo l'uso.

    Cannocchiale. Permette di spiare nel buco di una serratura e il contenuto della stanza viene rivelato. Da scartare dopo l'uso

    Rampino. Permette di saltare pozzi trabocchetto o di scalare pareti senza tirare dadi e perdere punti corpo. Da scartare dopo l'uso

    Tagliola. La puoi piazzare su qualsiasi casella. Qualunque mostro vi passerà sopra, perderà 1 PC. Da scartare dopo l'uso.

    Razione da viaggio. Pane, carne secca, formaggio stagionato e un frutto. Permette di recuperare 3 PC. Da scartare dopo l'uso.

    Bastone del Fumo. Accendi quest’oggetto subito dopo che viene dichiarato l’attacco su di te. Questo bastone di legno, trattato con un procedimento alchemico, sprigiona un denso fumo che avvolge lo gnomo. Il nemico attaccherà con un dado in meno. Non funziona sui non morti. Da scartare dopo l'uso.

  16. 21 ore fa, lestodante dice:

    @Dreyfus però non sono abilità solo di combattimento ma possono aggiungere dei bonus di attacco, difesa, movimento, ricerca di tesori o trappole e qualche extra per cui ho dato un più generico Abilità Eroiche. Inoltre cerco di dare titoli corti per farli stare nel banner messo in basso al disegno perchè non mi piace nè che il testo fuoriesca (o il dover ridimensionare drasticamente il carattere), nè il banner di spessore doppio come nelle carte in italiano dei Maghi di Morcar.
    Già sulle carte degli incantesimi di natura ho preferito sostituire Incantesimi della Natura con Magie della Natura per restare negli spazi consentiti.

    L'ho immaginato, vedi tu... era per dare qualche idea in più con cui confrontarsi, visto che il titolo abilità eroiche diventava un po' generico.

    In generale, il ragionamento dietro alle proposte presupponeva si trattasse di abilità fisico-tattiche dovute alla maggior prestanza dei due eroi privi di abilità magiche...

    A tal proposito mi viene ancora in mente abilità addestramentiabilità tattiche o abilità strategie... ho esplicitato il ragionamento in caso possa esserti utile. 👍

  17. Il 30/10/2020 at 00:36, lestodante dice:

    Ancora un aggiornamento!!
    Ecco tre carte con abilità difensive e tre abilità magiche.
    Vi avevo già mostrato Aura di Fuoco e Aura d'Aria, adesso è il turno di Acqua e Terra.
    Infine, una bozza in stato avanzato per il dorso delle "Abilità Eroiche".
    (Disegni by Alberto Macari, Laszlo Seber e Luis Octavio)
     

    skills5.jpg

    skillsM4.jpg

    provaskillsprev.jpg

    Immagini molto belle... ho visto che hai rinominato quelle che inizialmente avevi chiamato abilità standard / speciali in abilità eroiche.

    Sul nome di questo tipo di carte scrivo alcune alternative che secondo me andrebbero a rendere meglio la differenza tra i tipi di eroi (sono tutti e 4 eroi), ragionando a partire dalle descrizioni sulle schede eroe ufficiali:

    - Abilità Guerriere

    - Abilità Combattenti

    - Abilità Fisiche

    - Abilità Battaglia

  18. Grazie per il video...

    Anche un paragone numerico 10 a 1 sarebbe riduttivo (probabilmente per entrambi), la differenza è che si tratta di due cose diverse: uno è Heroquest, l'altro una versione remake (sono in disaccordo con l'impostazione della presentazione che usa ripetutamente l'espressione original version, come si trattasse di due versioni di una stessa cosa).

    Il secondo esiste a causa del primo, come una derivazione che lo interpreta secondo nuovi canoni estetici. 

    Gli elementi che esteticamente apprezzo di più della versione remake sono quelli che si mostrano esplicitamente come una derivazione reinterpretata... il resto mi suscita estraneità.

  19. 11 ore fa, Flash dice:

    Non ho ben capito se ti piace o meno questo nuovo mostro? E soprattutto cosa pensi dell'eliminazione dei Fimir...

    Il fimir lo trovavo identificativo di Heroquest e mi spiace non ci sia più, come ha scritto @Andros84 potevano scegliere altro – magari un ciclope per mantenere che aveva un occhio solo – detto ciò, non mi dispiace che nel gioco venga inserito un qualcosa che comunque deriva da D&D ed era presente in quegli anni, il kuo-toa, che abita nel sottosuolo e nelle fogne e quindi si può trovare in quegli spazi.

  20. Visto l'aspetto, mi fan venire in mente i Kuo-toa di D&D, uomini pesce presenti nel sottosuolo... ce n'erano anche nelle fogne di Waterdeep.

    Sempre collegato a Warhammer, ci sono pure i Sahuagin... una sorta di tritoni pelleverde che a differenza dei primi vivono di più su coste e nel mare.

    Questi abomini potrebbero essere un generico incrocio tra le caratteristiche di queste due specie...

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