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Dreyfus

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Cacciatore di Orchi Selvaggi

Cacciatore di Orchi Selvaggi (5/31)

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Reputazione Forum

  1. Se non ricordo male, la differenza tra i vari tipi di trappole è che la trappola con lancia una volta scattata è considerata disattivata, mentre gli altri due tipi di trappole se non sono individuate passandoci sopra scattano e restano come ostacolo sul tabellone.
  2. Come anche in starquest, può essere utile in casi come questo differenziare tra linea di vista e linea di tiro/fuoco (vale sia per balestra che per diversi incantesimi): nei corridoi ogni eroe vede e rivela i mostri dietro altri mostri, anche se non è in grado di colpirli, in quanto il primo (che è sia in linea di vista che in linea di tiro/fuoco) copre quelli che stanno dietro (i quali sono in linea di vista, quindi vengono rivelati, ma non in linea di tiro/fuoco: non possono essere colpiti se prima non è eliminato il primo). Secondo me può applicarsi anche per le stanze: tutta la stanza si rivela in quanto è in linea di vista, anche se non tutte le caselle sono in linea di tiro/fuoco dalla casella di partenza 👍🏻
  3. Ci sta... potrebbe essere che inizialmente gli eroi sono messi alla prova da Mentor (quest 1), poi dopo un'avventura vengono assoldati dal principe Magnus (nucleo 2, 3, 4), che poi dopo altre quest si chiude con la 6. Infine visti i successi sempre più si avvicinano ad un mandato diretto dall'imperatore, che li invia nelle terre dell'est (ultime quattro quest: il bastione del caos si collega alle ultime tre per questo motivo "territoriale").
  4. Allora, leggendo la presentazione delle varie quest del set base, riesco ad identificare due vincoli maggiori e tre minori: - vincoli maggiori: 1. le ultime tre quest del libretto sono da fare in quell'ordine 2. Le quest 2, 3 e 6 non possono essere fatte in ordine diverso: catturato da ulag / affronta ulag / il figlio di ulag vuole vendicarsi - vincoli minori: 1. La quest 4 parla del principe Magnus, come anche la 2 e la 3... inoltre ci sta che nella sequenza al punto precedente ci sia una quest in mezzo (nella 6 viene scritto "catturati, dopo mesi di inseguimento"): le quest 2, 3, 4, 6 potrebbero essere un ordine da mantenere 2. Sia nella quest 4 che nella 8 (artefice del fuoco)si parla degli orchi dei monti neri... volendo, potrebbero essere considerate in sequenza. 3. Il bastione del caos (quartultima quest) sembra legato territorialmente alle ultime tre: gli eroi si dirigono ad est in entrambi i nuclei. Tutte le altre mi pare abbiano minori collegamenti tra loro, quindi ci sta assolutamente ipotizzare, in base a bivi narrativi, che gli eroi si dirigano prima alla quest 5, o alla 7, 9, 10, 11... 👍🏻
  5. Secondo me è un po' forzato buttare una missione della Rocca di Kellar in mezzo alle missioni del set base, anche perché i portali di ingresso e uscita fanno proprio immaginare di addentrarsi sempre più nei cunicoli interni alla montagna. Discorso diverso secondo me se si vuole prevedere una modalità avventura che permetta di l'ordine interno delle quest di un pack o del set base... lì andrebbero isolati i nuclei narrativi impedendo di invertirne l'ordine (ho in mente per esempio le ultime tre missioni del set base). Così la vedrei più di buon occhio come operazione 👍🏻
  6. Ciao, benvenuto 👋🏻 Rispetto agli anni '90, ora la presenza dell'app dà al titolo una nuova modalità: può sia essere giocato "tradizionalmente" master contro eroi che sostituendo al master l'app e giocando tutti i giocatori insieme. In più, il game system che prima era solo in inglese ora è la versione ufficiale in italiano... questi due elementi, oltre alle nuove campagne, missioni e i nuovi eroi con relative abilità, contribuiscono a dar importanti novità. Io personalmente non sono molto attratto dai nuovi eroi ma trovo nell'app un punto di forza assai valido poiché rende heroquest in cooperativo e risolve la questione del master che tradizionalmente era un applicatore un po' passivo di mappe già strutturate. Detto ciò, riconosco che parte del mio personale essere affezionato al titolo deriva anche dalle esperienze di gioco a diverse età: è da aggiungere che ora il panorama strategico e tattico offre molte evoluzioni interessanti sia per quanto riguarda le mappe (con caselle esagonali, componibili...) che nel funzionamento del combattimento (mazzi di carte variabili anziché dadi) che nell'evoluzione del personaggio (non limitato ai soli equipaggiamenti come in heroquest). Ho elencato alcuni aspetti che si trovano sviluppati in altri titoli che mettono in luce punti che in heroquest sono stati a volte oggetto di elaborazione dei tanti fan con regole home made di cui qui puoi trovare molto materiale 👍🏻 Il consiglio che mi sento di dare è di vedere dei video tutorial di presentazione anche di altri dungeon crawler per comprendere punti di forza che heroquest mantiene (semplicità nelle regole, evocazione di un fantasy puro e duro...) e altre osservazioni, in modo da investire tempo e risorse dove riscontri maggior interesse per l'utilizzo che ne vuoi fare... se in famiglia con figli più piccoli o con altri tipi di gruppi di gioco 👍🏻
  7. Grazie @Jurgen Klinsmann! Ho già testato diverse house rules con un gruppo di gioco virtuale, alcune funzionali e altre meno, e l'idea che mi piace di più è quella di alterare il meno possibile l'esperienza di gioco "classica", nella sua semplicità: aggiungere al massimo qualche spunto per incrementare quello che avviene tra le missioni, senza che questo debba per forza comportare un sistema articolato o complicato 👍🏻
  8. Ciao @Crosis88! La stessa meccanica delle monete d'oro si trova nella missione 11, il bastione del caos, in cui ad ogni goblin ucciso ottieni 10 monete, ogni orco ucciso 20 monete, ogni fimir/abominio o guerriero del caos 30 monete. Se vuoi un sistema non macchinoso che non complichi troppo la partita, mi vengono in mente le seguenti opzioni (da usare singolarmente oppure combinate): A- adottare lo stesso prezziario della missione il bastione del caos (non morti, gargoyle e stregone del caos non danno monete); B- ridurre l'usura di armi e armature usate: ogni carta equipaggiamento non magica a fine missione va riparata, se no è persa (costo base/100, esempio elmo 12 monete, ascia 15 etc); C- ricostituzione del personaggio: a fine quest ogni personaggio deve ricevere cure e per ogni punto corpo e mente perso deve spendere 10 monete per ripristinarlo per la quest seguente. 👍🏻
  9. Ok @XcassiX, allora provo ad abbozzare una seconda opzione alternativa PC 8 / PM 2 Attacco iniziale 3 dadi / Difesa iniziale 3 dadi Speciale: 1. difende non con gli scudi bianchi ma con gli scudi neri 2. se col lancio di difesa para almeno un danno e ottiene almeno un teschio, l'attaccante perde un punto vita
  10. Non so @Jurgen Klinsmann, a me ispira più un elemento di novità, anche perché non disporrebbe di cure da incantesimi ma solo da pozioni... ad ogni modo starà poi a @XcassiX e la sua amica prendere gli spunti che preferiscono 👍🏻 Una bozza di descrizione Tu sei il Mezz'Orco. Tra i guerrieri sei il più resistente e selvaggio. La tua furia in battaglia ti impedisce di essere bersaglio di qualunque incantesimo.
  11. PC 9 / PM 1 Attacco iniziale 3 dadi / Difesa iniziale 2 dadi Speciale: non può essere bersaglio di alcun incantesimo (né del bene né del male). In questo modo, sarebbe una sorta di guerriero ammazzastregoni o berserker che ha resistenze alla magia...
  12. Ciao! Allora il mio punto di vista è che non le applicherei tutte contemporaneamente, piuttosto proverei a tenere insieme quelle che possono avere più continuità con le regole ufficiali e anche che non penalizzino eccessivamente gli eroi, già in difficoltà per le missioni difficilissime dell'espansione. 1- perché no, essendo gli eroi solo 4 si può testare 2- per me no, eccessivamente penalizzante 3- lo testerei solo per i boss, non per i nemici normali 4- perché no, ma in quel caso eviterei la penalizzazione nel turno dopo (toglierei solo la combo con l'incantesimo d'aria vento impetuoso) e valuterei se inserire anche doppia azione di attacco senza movimento (tranne per il mago) 5- vedi punto precedente, ma solo per il mago: due azioni incantesimo quando rinuncia al movimento 6- equipaggiamenti replicabili sì, limite a due armi ok, rivendere gli equipaggiamenti sì. Armeria casuale con solo 1d6 di carte disponibili invece non mi sembra un'aggiunta molto interessante da sviluppare... 7- sì 8- per me no, diventerebbe un altro gioco Potresti considerare anche le regole aggiuntive come potenziamenti ottenuti dopo le imprese svolte, dunque abilità che sopraggiungono solo nell'espansione e non prima visto il miglioramento degli eroi dopo le precedenti battaglie 👍🏻
  13. Figurati, non è questione di aver ragione... anzi, confrontarsi dà occasione di ragionare e provare a spiegarsi meglio. 👍🏻 Conosco il metodo che descrivi, l'ho provato come giocatore-eroe: non apprezzavo l'eccessiva alterazione nella difficoltà data dalla posizione di Morcar nel turno di iniziativa, per cui da quella pescata dipendevano le sorti degli eroi... disposizioni difficili che diventavano facilissime perché gli eroi di fatto agivano due volte prima del master o viceversa, situazioni normali che diventavano complicate a causa di un doppio turno del master. Di lì, dal mio punto di vista, è meglio dare una qualche limitazione in più di fissità al turno di Morcar, non trattandolo al pari degli altri giocatori nella pesca dell'iniziativa – in modo che il mazzo dia sì variabilità ma non diventi l'ago della bilancia di una partita. Il modello alternativo che ho esposto non esclude quelle combo assurde, ma le rende meno probabili e più imprevedibili/eccezionali rispetto a quanto avviene nel modello che hai descritto, andando a limitare il numero di giocatori ad agire dopo Morcar (o 0-1, o 1-2, in base al limite stabilito a inizio partita... il migliore mi sembra il primo, in sintesi: la carta pescata dal master non conta e questi agisce sempre prima del numero più alto presente nel mazzo di carte).
  14. Si possono ottenere entrambe le cose con semplicità, non van viste come alternative: 1. mantenere Morcar fisso per me è imprescindibile, per non dover ricorrere ad aggiustamenti arbitrari del Master o a vietare in modo posticcio il suo doppio turno, che non darebbe comunque una soluzione 2. il sistema del distribuire carte con l'iniziativa dei turni variabile è ok, basta solo stabilire all'inizio che ad esempio con 4 eroi Morcar non pesca una carta ma che gioca sempre dopo il giocatore che ha pescato il 3... così avrai ad ogni turno che ciascun giocatore sa di avere alta probabilità in percentuale di giocare prima dei mostri – il che spezza pianificazione e ripetitività – pur mantenendo l'alternanza eroi / Morcar (senza introdurre interventi arbitrari superflui) 👍🏻👍🏻👍🏻
  15. No, due turni di fila per Morcar non si possono vedere e mi sembra proprio snaturare il gioco, col generarsi di situazioni di eccessiva difficoltà o altre di estrema facilità per gli eroi... (ad esempio con l'incantesimo Tempesta: potenzialmente, con iniziativa favorevole, potrebbe permettere di attaccare 3 volte un mostro prima che possa controattaccare). Piuttosto, col tuo stesso metodo delle carte, lasciare invece Morcar fisso e distribuire le 4 carte agli eroi, in modo che solo il loro turno sia variabile e si spezzino senza eccessi routine e pianificazioni in combinazioni spesso ripetute o simili (preservando così l'alternanza normale in Heroquest tra eroi e Morcar).👍🏻👍🏻
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