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braigher

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  1. Grazie
    braigher ha ricevuto la valutazione da Conan 75 in Alchimia   
    Aggiunte carte e aggiornato le ricette

    ricette.docx



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    braigher ha ricevuto la valutazione da Conan 75 in Alchimia   
    Ho cercato di riprodurre un sistema per fare pozioni e veleni. Ho copiato alcune cose dalle risorse che ho trovato nella Fucina, come le pozioni dell'alchimista, le erbe, il brandy elfico dagli oggetti comuni, il set base alchemico e la relativa scatola per trasportarlo. Il tutto adattato al mio sistema di gioco coi prezzi relativi. Quando compri il set alchemico il master ti dà 2 ricette. Poi sta a voi far trovare o far comprare ulteriori ricette. Vi metto anche gli ingredienti che ho fatto, copiando sempre le icone da ciò che ho trovato sempre in Fucina. Per fare alcune pozioni servono dei reagenti che raggiungono un certo valore. Per le altre, oltre ai reagenti comuni ne servono anche di specifici. Per quanto riguarda il numero di carte da stampare di reagenti per fare una pozione, credo che il sistema migliore sia quello di stamparne la metà. Ad esempio, se nel file delle ricette un ingrediente compare 6 volte, io ne stamperei 3 carte al max 4.




































    ricette.docx

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    braigher ha ricevuto la valutazione da Allei in Ranger   
    Ditemi se vi "garba"








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    braigher ha ricevuto la valutazione da Azarel in Elementalista Arcano   
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    braigher ha ricevuto la valutazione da Azarel in Elementalista Arcano   
    Non riesco a cancellare il secondo post.
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    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Chierico   
    Altre tre incantesimi, copiati non ricordo da dove.



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    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Ranger   
    Un'altra carta per il nostro ranger

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    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Gnomo   
    Gnomo
    Sono indeciso fra PC: 4 e PM:6; oppure PC e PM 5. Molte cose le ho copiate dagli oggetti trovati in fucina.
    Tu sei lo gnomo, abile artigiano, alchimista ed esploratore di dungeon. Usa il tuo ingegno e i tuoi oggetti per cogliere di sorpresa i tuoi nemici, ma evita il corpo a corpo.
    Alchimista. All’inizio di ogni avventura pesca a caso 10 carte reagente, 5 pozioni di alchimia, e 1d6 carte erbe. Puoi decidere se rivenderle o tenerle. Alla fine della quest le dovrai scartare. Inoltre conosci le ricette di Pozione del recupero, Antiveleno e Pan di via Elfico. Ogni due quest potrai imparare un’altra ricetta a scelta. Ricorda che le ricette si possono anche comprare o trovare.
    Quando sei all’interno di una stanza in cui non ci sono mostri, puoi creare le tue pozioni. Crearne una richiede un intero turno di gioco. In quel turno non puoi né muovere né attaccare. Se vieni attaccato mentre crei la pozione, perdi i reagenti. I reagenti per te costano un 5% in meno.
    Se trovi un bancone dell’alchimista tira 1D6. Se ottieni 1 o 2 , otterrai un reagente a caso; con 3 una pozione dell’alchimista pescata a caso; con 4 o 5, un’erba pescata a caso; con 6, niente.
    Hai uno zaino capiente dove puoi mettere il tuo mortaio, il tuo pestello e tutti i tuoi oggetti: dacci un’occhiata.
    Sei dotato di Lanterna (2 usi), Fionda, Cerbottana, Pugnale, e Picca.
    Scurovisione. Sei abituato a vedere anche con la poca luce che spesso trovi nelle varie gallerie. Se entri in una stanza buia, vedi a una casella in più di distanza rispetto agli altri PG. Taglia Piccola. Contro Gargoyle, Troll, Ogre, e creature di taglia grande, ti difendi con un DC in più. Non puoi indossare armature pesanti, né brandire armi grandi come l’ascia da battaglia, o scudi (a discrezione del master). Per te lo spadone è un’arma a due mani. Esploratore. All’inizio di ogni avventura lancia 1D6. Se ottieni 5 o 6, il master dovrà mettere sul tabellone metà delle porte che danno sui corridoi esterni. Ti consiglio di disegnare sempre la mappa delle tue avventure. Starà poi a te trovare un compratore. Esperto minatore. Tutte le volte che peschi una carta tesoro Bel gruzzolo, Cumulo di tesori, Gemma, Gran bottino, o Gioielli, aggiungi 1D6 x 10 al valore. In alternativa con  le carte Gemma o Gioielli, a fine avventura, puoi forgiare un amuleto (gioielli), o un anello (gemma), magico all’interno del quale puoi mettere un incantesimo a scelta. Lancia 1D6. Se ottieni 1, 2 ,3, l’oggetto avrà una carica; se ottieni 4 o 5 l’oggetto avrà due cariche; se ottieni 6 ne avrà tre. Consumate le cariche, diventa inservibile. Non puoi creare un altro anello/amuleto finché l’oggetto precedente (anello o amuleto che sia), non è esaurito. Focolare Accogliente. Una volta per avventura sei in grado di accendere un fuoco magico. Chiunque vi siederà attorno per un intero turno di gioco, recupererà 1 PC. Per accendere il fuoco impieghi un intero turno di gioco. Occultare pozzo trabocchetto. Se trovi un pozzo trabocchetto, e se non ottieni uno scudo bianco tirando 1 DC, puoi occultarlo. Il primo mostro che vi passerà sopra, vi cadrà inevitabilmente. Capovolgi il tassello. Blocca porta. Se utilizzato su una porta non permette ai mostri di aprirla. Puoi usarlo una volta per avventura. Trapano. Ti può essere utile per forzare serrature o forare superfici. La punta però si usura. Puoi usarlo tre volte per avventura. Lente Magica. Una volta per avventura la puoi usare dentro una stanza per cercare trappole magiche. Cannocchiale. Permette di spiare dietro agli angoli dei corridoi, o nel buco di una serratura. La puoi usare 2 volte per avventura. Rampino. Ti permette di saltare pozzi trabocchetto senza tirare dadi, o di scalare pareti. Puoi usarlo tre volte per avventura. Tagliola. La puoi piazzare su qualsiasi casella. Qualunque mostro vi passerà sopra, perderà 1 PC. La puoi usare solo una volta per avventura. Razione da viaggio. Pane, carne secca, formaggio stagionato e un frutto. Ti permette di recuperare 3 PC. Scrivere pergamene. All’inizio di ogni avventura scegli tre incantesimi fra quelli del vostro corredo, purché non siano quelli che usano i mostri, o quelli già scelti dagli altri utenti di magia della compagnia. Pietra del tuono. Lanciala in una stanza. Ogni mostro dovrà tirare 1 DC, e se otterrà uno scheletro, rimarrà stordito, e salterà un turno. Non ha effetto sui non morti. Bastone del Fumo. Accendi quest’oggetto subito dopo che viene dichiarato l’attacco su di te. Questo bastone di legno trattato con un procedimento alchemico, sprigiona un denso fumo che avvolge lo gnomo. Il tuo nemico ti attaccherà con un DC in meno. Non funziona sui non morti. Cosa ne pensate. Ditemi anche quale dorso per le carte vi piace di più.





     




















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    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Gnomo   
    @Dreyfus che intendi per intuizioni? Le abilità sono quelle. Forse gli oggetti li può prendere via via, nel senso che a ogni avventura ne aggiungi uno.
    Mi sono scordato le ricette alchemiche e i reagentireagenti(5).pdf
    ricette.docx
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    braigher ha ricevuto la valutazione da Laibach in Gnomo   
    Gnomo
    Sono indeciso fra PC: 4 e PM:6; oppure PC e PM 5. Molte cose le ho copiate dagli oggetti trovati in fucina.
    Tu sei lo gnomo, abile artigiano, alchimista ed esploratore di dungeon. Usa il tuo ingegno e i tuoi oggetti per cogliere di sorpresa i tuoi nemici, ma evita il corpo a corpo.
    Alchimista. All’inizio di ogni avventura pesca a caso 10 carte reagente, 5 pozioni di alchimia, e 1d6 carte erbe. Puoi decidere se rivenderle o tenerle. Alla fine della quest le dovrai scartare. Inoltre conosci le ricette di Pozione del recupero, Antiveleno e Pan di via Elfico. Ogni due quest potrai imparare un’altra ricetta a scelta. Ricorda che le ricette si possono anche comprare o trovare.
    Quando sei all’interno di una stanza in cui non ci sono mostri, puoi creare le tue pozioni. Crearne una richiede un intero turno di gioco. In quel turno non puoi né muovere né attaccare. Se vieni attaccato mentre crei la pozione, perdi i reagenti. I reagenti per te costano un 5% in meno.
    Se trovi un bancone dell’alchimista tira 1D6. Se ottieni 1 o 2 , otterrai un reagente a caso; con 3 una pozione dell’alchimista pescata a caso; con 4 o 5, un’erba pescata a caso; con 6, niente.
    Hai uno zaino capiente dove puoi mettere il tuo mortaio, il tuo pestello e tutti i tuoi oggetti: dacci un’occhiata.
    Sei dotato di Lanterna (2 usi), Fionda, Cerbottana, Pugnale, e Picca.
    Scurovisione. Sei abituato a vedere anche con la poca luce che spesso trovi nelle varie gallerie. Se entri in una stanza buia, vedi a una casella in più di distanza rispetto agli altri PG. Taglia Piccola. Contro Gargoyle, Troll, Ogre, e creature di taglia grande, ti difendi con un DC in più. Non puoi indossare armature pesanti, né brandire armi grandi come l’ascia da battaglia, o scudi (a discrezione del master). Per te lo spadone è un’arma a due mani. Esploratore. All’inizio di ogni avventura lancia 1D6. Se ottieni 5 o 6, il master dovrà mettere sul tabellone metà delle porte che danno sui corridoi esterni. Ti consiglio di disegnare sempre la mappa delle tue avventure. Starà poi a te trovare un compratore. Esperto minatore. Tutte le volte che peschi una carta tesoro Bel gruzzolo, Cumulo di tesori, Gemma, Gran bottino, o Gioielli, aggiungi 1D6 x 10 al valore. In alternativa con  le carte Gemma o Gioielli, a fine avventura, puoi forgiare un amuleto (gioielli), o un anello (gemma), magico all’interno del quale puoi mettere un incantesimo a scelta. Lancia 1D6. Se ottieni 1, 2 ,3, l’oggetto avrà una carica; se ottieni 4 o 5 l’oggetto avrà due cariche; se ottieni 6 ne avrà tre. Consumate le cariche, diventa inservibile. Non puoi creare un altro anello/amuleto finché l’oggetto precedente (anello o amuleto che sia), non è esaurito. Focolare Accogliente. Una volta per avventura sei in grado di accendere un fuoco magico. Chiunque vi siederà attorno per un intero turno di gioco, recupererà 1 PC. Per accendere il fuoco impieghi un intero turno di gioco. Occultare pozzo trabocchetto. Se trovi un pozzo trabocchetto, e se non ottieni uno scudo bianco tirando 1 DC, puoi occultarlo. Il primo mostro che vi passerà sopra, vi cadrà inevitabilmente. Capovolgi il tassello. Blocca porta. Se utilizzato su una porta non permette ai mostri di aprirla. Puoi usarlo una volta per avventura. Trapano. Ti può essere utile per forzare serrature o forare superfici. La punta però si usura. Puoi usarlo tre volte per avventura. Lente Magica. Una volta per avventura la puoi usare dentro una stanza per cercare trappole magiche. Cannocchiale. Permette di spiare dietro agli angoli dei corridoi, o nel buco di una serratura. La puoi usare 2 volte per avventura. Rampino. Ti permette di saltare pozzi trabocchetto senza tirare dadi, o di scalare pareti. Puoi usarlo tre volte per avventura. Tagliola. La puoi piazzare su qualsiasi casella. Qualunque mostro vi passerà sopra, perderà 1 PC. La puoi usare solo una volta per avventura. Razione da viaggio. Pane, carne secca, formaggio stagionato e un frutto. Ti permette di recuperare 3 PC. Scrivere pergamene. All’inizio di ogni avventura scegli tre incantesimi fra quelli del vostro corredo, purché non siano quelli che usano i mostri, o quelli già scelti dagli altri utenti di magia della compagnia. Pietra del tuono. Lanciala in una stanza. Ogni mostro dovrà tirare 1 DC, e se otterrà uno scheletro, rimarrà stordito, e salterà un turno. Non ha effetto sui non morti. Bastone del Fumo. Accendi quest’oggetto subito dopo che viene dichiarato l’attacco su di te. Questo bastone di legno trattato con un procedimento alchemico, sprigiona un denso fumo che avvolge lo gnomo. Il tuo nemico ti attaccherà con un DC in meno. Non funziona sui non morti. Cosa ne pensate. Ditemi anche quale dorso per le carte vi piace di più.





     




















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    braigher ha ricevuto la valutazione da GOZER il gozeriano in Ladro   
    Sarà l'ennesimo Ladro. Avanti coi suggerimenti.


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    braigher ha ricevuto la valutazione da Laibach in Mago e Incantesimi di Palude   
    Inventate completamente da mio figlio... 9 anni!







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    braigher ha dato la valutazione a Chainer in Mago e Incantesimi di Palude   
    Complimenti a tuo figlio, @braigher, bel personaggio e magie mooolto interessanti.

    Se posso, avrei tre piccolissime note (che potete tranquillamente ignorare XD):

    1) Ci vorebbe la durata della Barriera Putrefatta. Al momento è un incantesimo che non si interrompe praticamente mai.

    2) L'idea di questo pg mi fa pensare più ad uno sciamano di palude, meglio ancora se fosse un Bullywag Shamano:

    3) Mi sembra leggermente su con le statistiche. Le magia sono veramente forti, 4 dadi in difesa, 6PC, 9PM e movimento fisso a 12... praticamente fa mezzo dungeon da solo... forse sarebbe il caso di abbassare le statistiche e fare una via di mezzo tra mago ed elfo: 2 Dadi Attacco - 2 Dadi Difesa - 5PC - 7PM - 2 Dadi Movimento. Se poi si sposa l'idea del bullywag si potrebbe aggiungere l'abilià balzo da usare invece del movimento: movimento di 8 caselle e può superare anche i nemici o mobili.

    I miei sono solo degli spunti niente di più... prendeteli con le pinze. ^ ^
  14. Like
    braigher ha ricevuto la valutazione da Chainer in Mago e Incantesimi di Palude   
    Inventate completamente da mio figlio... 9 anni!







  15. WOW
    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Mago e Incantesimi di Palude   
    Inventate completamente da mio figlio... 9 anni!







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    braigher ha ricevuto la valutazione da JohnnyilSanto in Paladino   
    Questo è il mio paladino. Che ne pensate?













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    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Espiazione   
    Il mio primo esperimento di quest. Soprattutto, primo per impaginazione.
    http://heroquestforum.it/index.php?/files/file/217-erbe/ qui ci sono le erbe.
    http://heroquestforum.it/index.php?/topic/15066-simbolo-sacro/&tab=comments#comment-169358 qui c'è il simbolo sacro.
    http://heroquestforum.it/index.php?/files/file/1328-carte-incantesimi-del-lich/ qui c'è il Lich.


    337204049_LaFucina_UndeadPack.zip
    espiazione5.docx
  18. Like
    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Alchimia   
    Ho cercato di riprodurre un sistema per fare pozioni e veleni. Ho copiato alcune cose dalle risorse che ho trovato nella Fucina, come le pozioni dell'alchimista, le erbe, il brandy elfico dagli oggetti comuni, il set base alchemico e la relativa scatola per trasportarlo. Il tutto adattato al mio sistema di gioco coi prezzi relativi. Quando compri il set alchemico il master ti dà 2 ricette. Poi sta a voi far trovare o far comprare ulteriori ricette. Vi metto anche gli ingredienti che ho fatto, copiando sempre le icone da ciò che ho trovato sempre in Fucina. Per fare alcune pozioni servono dei reagenti che raggiungono un certo valore. Per le altre, oltre ai reagenti comuni ne servono anche di specifici. Per quanto riguarda il numero di carte da stampare di reagenti per fare una pozione, credo che il sistema migliore sia quello di stamparne la metà. Ad esempio, se nel file delle ricette un ingrediente compare 6 volte, io ne stamperei 3 carte al max 4.




































    ricette.docx

  19. Like
    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Erba Pipa   
    Ho ideato questa carta con varie copertine ispirandomi ad un file presente in Fucina sempre relativo all'erba pipa.







  20. Like
    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Pugnale Elfico e Mantello Trasmutatore   
    Ecco altri due oggettini interessanti. Il pugnale elfico ed il mantello trasmutatore (copiato spudoratamente dal web).




  21. Like
    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Incantesimi del Druido e Famiglio (compagni animali)   
    Sì @Flash.
  22. Like
    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Equipaggiamento per ranger ed elfi   
    Grazie @Flash.
  23. Like
    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Equipaggiamento per ranger ed elfi   
    Potete metterle in Fucina.
  24. Like
    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Incantesimi Elfo Oscuro   
    Potete metterle in Fucina.
  25. Like
    braigher ha ricevuto la valutazione da Flash in Incantesimi del Druido e Famiglio (compagni animali)   
    Potete metterle in Fucina.
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