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KapoKla

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  1. Grazie mille!!!
  2. Version

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    Le carte degli Eroi di HeroQuest (Barbaro, Mago, Elfo, Nano) in formato piccolo. I file sono forniti pronti per essere stampati.
  3. Nome file: Carte Eroi di HeroQuest in piccolo formato Autore del file: KapoKla File inserito: 14 ott 2017 Categoria del file: Personaggi Le carte degli Eroi di HeroQuest (Barbaro, Mago, Elfo, Nano) in formato piccolo. I file sono forniti pronti per essere stampati. Clicca qui per scaricare il file
  4. Carte e Paperminis per il Druido

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    Il Druido inizia sempre con tutti i suoi 3 incantesimi e la carta abilità "Forma di Lupo". Pesca poi una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 1, 4, 7, 10 e 13 del set HQ base; - 1, 3, 5, 7 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. Variante: "Forma di Metalupo" deve sempre essere l'ultima acquisita. Il Druido può equipaggiare (nella forma base elfica) solo oggetti utilizzabili dal mago, armi che non siano a lama o da lancio (come spade, asce, archi, balestre, fucili, ecc..), scudi, e l'Armatura di Cuoio. Quando trasformato in una forma animale, questa persiste tanti turni quanti il Druido desidera, e gli equipaggiamenti possono solo essere trasportati, e non usati (fanno eccezione il "Talismano di Lore", le pozioni/infusi/elisir, l'"Acqua Benedetta" e la "Bisaccia"). Tutte le forme (eccetto Lupo e Falco) possono essere giocate solo una volta per impresa, ed hanno un costo in PM. Non si può arrivare a 0 PM cambiando forma (o il personaggio morirebbe). Le forme di Metalupo, Tigre ed Orso occupano 2 caselle (quindi il Druido deve avere caselle libere vicino prima di trasformarsi). Nelle forme di Metalupo ed Orso il Druido può attaccare nelle 6 caselle adiacenti, mentre solo in forma di Tigre in tutte le 10 a lui attorno (cioè nelle 6 adiacenti più le 4 diagonali vicino). Il Druido mantiene gli stessi PC e PM cambiando forma (eccetto i PM di costo per attivare le forme Orso, Tigre, Fenice, Metalupo). Chiarimento: il Druido può muovere/attaccare/muovere nella forma Falco (quindi volare sopra i compagni, colpire i mostri, e tornare al sicuro dietro gli alleati, se il tiro di movimento glielo consente). Chiaramente tira i dadi movimento una volta per turno. Chiarimento: nelle forme volanti (Falco e Fenice) il Druido somma 2 al tiro movimento (quindi minimo 3, massimo 15 caselle movimento) e non fa scattare i Pozzi Trabocchetto, inoltre non ne subisce le penalità. Muove di solo 1 dado in forma Orso, e somma 1 al tiro (quindi minimo 2, massimo 7 caselle movimento). Le ferite inflitte dall'Orso tolgono 2 PC anzichè 1. Note: gli attacchi dell'Elementale del Fuoco e della Forma Fenice sono considerati di "fuoco", ed infliggono danni bonus ai mostri vulnerabili a questo elemento (nel nostro caso certi nemici da noi inventati ed inseriti nel gioco).
  5. Nome file: Carte e Paperminis per il Druido Autore del file: KapoKla File inserito: 14 ott 2017 Categoria del file: Carte Il Druido inizia sempre con tutti i suoi 3 incantesimi e la carta abilità "Forma di Lupo". Pesca poi una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 1, 4, 7, 10 e 13 del set HQ base; - 1, 3, 5, 7 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. Variante: "Forma di Metalupo" deve sempre essere l'ultima acquisita. Il Druido può equipaggiare (nella forma base elfica) solo oggetti utilizzabili dal mago, armi che non siano a lama o da lancio (come spade, asce, archi, balestre, fucili, ecc..), scudi, e l'Armatura di Cuoio. Quando trasformato in una forma animale, questa persiste tanti turni quanti il Druido desidera, e gli equipaggiamenti possono solo essere trasportati, e non usati (fanno eccezione il "Talismano di Lore", le pozioni/infusi/elisir, l'"Acqua Benedetta" e la "Bisaccia"). Tutte le forme (eccetto Lupo e Falco) possono essere giocate solo una volta per impresa, ed hanno un costo in PM. Non si può arrivare a 0 PM cambiando forma (o il personaggio morirebbe). Le forme di Metalupo, Tigre ed Orso occupano 2 caselle (quindi il Druido deve avere caselle libere vicino prima di trasformarsi). Nelle forme di Metalupo ed Orso il Druido può attaccare nelle 6 caselle adiacenti, mentre solo in forma di Tigre in tutte le 10 a lui attorno (cioè nelle 6 adiacenti più le 4 diagonali vicino). Il Druido mantiene gli stessi PC e PM cambiando forma (eccetto i PM di costo per attivare le forme Orso, Tigre, Fenice, Metalupo). Chiarimento: il Druido può muovere/attaccare/muovere nella forma Falco (quindi volare sopra i compagni, colpire i mostri, e tornare al sicuro dietro gli alleati, se il tiro di movimento glielo consente). Chiaramente tira i dadi movimento una volta per turno. Chiarimento: nelle forme volanti (Falco e Fenice) il Druido somma 2 al tiro movimento (quindi minimo 3, massimo 15 caselle movimento) e non fa scattare i Pozzi Trabocchetto, inoltre non ne subisce le penalità. Muove di solo 1 dado in forma Orso, e somma 1 al tiro (quindi minimo 2, massimo 7 caselle movimento). Le ferite inflitte dall'Orso tolgono 2 PC anzichè 1. Note: gli attacchi dell'Elementale del Fuoco e della Forma Fenice sono considerati di "fuoco", ed infliggono danni bonus ai mostri vulnerabili a questo elemento (nel nostro caso certi nemici da noi inventati ed inseriti nel gioco). Clicca qui per scaricare il file
  6. Carte Abilità per Elfo e Nano

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    Le carte abilità sono da considerarsi incantesimi (a meno che non vi sia scritto diversamente nel testo della carta, come ad esempio l'abilità dell'elfo "Volteggio", che non conta come azione). Questo significa che possono essere giocate una volta per impresa, e che (quelle già acquisite dal personaggio) vengono restituite all'inizio dell'impresa successiva (dello stesso set di imprese). Barbaro e Nano pescano una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 1, 4, 7, 10 e 13 del set HQ base; - 1, 3, 5, 7 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. L'Elfo pesca una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 4, 8 e 12 del set HQ base; - 3, 6 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. Il Mago pesca la sua carta abilità sempre all'inizio dell'ultima impresa. Esempio: all'inizio della nona impresa del set base, Barbaro e Nano hanno 3 carte abilità ciascuno, l'Elfo ne ha 2, ed il Mago nessuna. Se un personaggio muore perde l'oro, gli equipaggiamenti e le abilità (tutto). Ripesca una carta abilità a caso all'inizio della impresa successiva, e considera questa come la sua prima impresa per pescare le prossime carte di questo tipo. Esempio: il Barbaro muore nella quinta impresa del set base. Rientra nella sesta impresa senza niente (eccetto equipaggiamenti donati dal gruppo), e pesca una carta abilità del Barbaro prima dell'inizio della missione (6=1+5). Ne pescherà di nuovo una nuova da aggiungere a questa, all'inizio della nona impresa (4+5), poi infine della dodicesima (7+5). Questo significa che raggiungerà la missione finale con meno abilità del Nano, che nell'esempio non è mai morto in nessuna impresa. Chiarimento: "Evocazione" (abilità del Mago) necessita di almeno una casella libera delle 4 adiacenti il Mago, o non può essere giocata. Si contano i PM (punti mente) per determinare i turni di controllo DOPO il lancio dell'abilità (quindi solitamente 4 PM). Il Mago muove di un dado nel turno di un'evocazione riuscita. Un Elementale evocato con successo può subito muovere ed attaccare. L'Elementale del Fuoco attacca 2 volte per turno, pure a distanza. Un Elementale "nemico" è un mostro sotto il controllo del Game Master. Il "termine del controllo" avviene alla fine dell'ultimo turno del Mago distante tanti turni dal turno di lancio quanti i PM del Mago nel momento dell'evocazione. Esempio: il Mago evoca con successo un Elementale, e rimane a 4 PM. 1- turno di evocazione: turno di controllo 1; 2- turno successivo: turno di controllo 2; 3- turno successivo: turno di controllo 3; 4- turno successivo: turno finale di controllo (alla fine di questo turno del Mago si tira il dado per vedere la sorte dell'elementale). Chiarimento: gli avversari "con almeno un PM" sono quelli che non hanno 0 PM (sui quali tante astuzie, come "Provocazione" del Nano, non hanno effetto, essendo questi mostri privi di cervello!). Chiarimento: "Colpo Furioso" colpisce con 2 dadi CHIUNQUE nelle 4 caselle a contatto col Barbaro, e con 1 dado CHIUNQUE nelle 4 caselle diagonali che si trovano agli angoli della casella occupata dal Barbaro. L'attacco massimo è di 2+2+2+2+1+1+1+1=12 dadi! Chiarimento: le tre caselle di "Carica" devono essere le ultime del movimento del Barbaro, e devono essere allineate con la casella del nemico sulla stessa retta. Chiarimento: se l'Elfo viene ferito dalla sua abilità "Volteggio", questo non ne determina la fine del turno.
  7. Nome file: Carte Abilità per Elfo e Nano Autore del file: KapoKla File inserito: 14 ott 2017 Categoria del file: Carte Le carte abilità sono da considerarsi incantesimi (a meno che non vi sia scritto diversamente nel testo della carta, come ad esempio l'abilità dell'elfo "Volteggio", che non conta come azione). Questo significa che possono essere giocate una volta per impresa, e che (quelle già acquisite dal personaggio) vengono restituite all'inizio dell'impresa successiva (dello stesso set di imprese). Barbaro e Nano pescano una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 1, 4, 7, 10 e 13 del set HQ base; - 1, 3, 5, 7 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. L'Elfo pesca una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese: - 4, 8 e 12 del set HQ base; - 3, 6 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese. Il Mago pesca la sua carta abilità sempre all'inizio dell'ultima impresa. Esempio: all'inizio della nona impresa del set base, Barbaro e Nano hanno 3 carte abilità ciascuno, l'Elfo ne ha 2, ed il Mago nessuna. Se un personaggio muore perde l'oro, gli equipaggiamenti e le abilità (tutto). Ripesca una carta abilità a caso all'inizio della impresa successiva, e considera questa come la sua prima impresa per pescare le prossime carte di questo tipo. Esempio: il Barbaro muore nella quinta impresa del set base. Rientra nella sesta impresa senza niente (eccetto equipaggiamenti donati dal gruppo), e pesca una carta abilità del Barbaro prima dell'inizio della missione (6=1+5). Ne pescherà di nuovo una nuova da aggiungere a questa, all'inizio della nona impresa (4+5), poi infine della dodicesima (7+5). Questo significa che raggiungerà la missione finale con meno abilità del Nano, che nell'esempio non è mai morto in nessuna impresa. Chiarimento: "Evocazione" (abilità del Mago) necessita di almeno una casella libera delle 4 adiacenti il Mago, o non può essere giocata. Si contano i PM (punti mente) per determinare i turni di controllo DOPO il lancio dell'abilità (quindi solitamente 4 PM). Il Mago muove di un dado nel turno di un'evocazione riuscita. Un Elementale evocato con successo può subito muovere ed attaccare. L'Elementale del Fuoco attacca 2 volte per turno, pure a distanza. Un Elementale "nemico" è un mostro sotto il controllo del Game Master. Il "termine del controllo" avviene alla fine dell'ultimo turno del Mago distante tanti turni dal turno di lancio quanti i PM del Mago nel momento dell'evocazione. Esempio: il Mago evoca con successo un Elementale, e rimane a 4 PM. 1- turno di evocazione: turno di controllo 1; 2- turno successivo: turno di controllo 2; 3- turno successivo: turno di controllo 3; 4- turno successivo: turno finale di controllo (alla fine di questo turno del Mago si tira il dado per vedere la sorte dell'elementale). Chiarimento: gli avversari "con almeno un PM" sono quelli che non hanno 0 PM (sui quali tante astuzie, come "Provocazione" del Nano, non hanno effetto, essendo questi mostri privi di cervello!). Chiarimento: "Colpo Furioso" colpisce con 2 dadi CHIUNQUE nelle 4 caselle a contatto col Barbaro, e con 1 dado CHIUNQUE nelle 4 caselle diagonali che si trovano agli angoli della casella occupata dal Barbaro. L'attacco massimo è di 2+2+2+2+1+1+1+1=12 dadi! Chiarimento: le tre caselle di "Carica" devono essere le ultime del movimento del Barbaro, e devono essere allineate con la casella del nemico sulla stessa retta. Chiarimento: se l'Elfo viene ferito dalla sua abilità "Volteggio", questo non ne determina la fine del turno. Clicca qui per scaricare il file
  8. Equipaggiamento Completo [ITA]

    Capito! Grazie mille!!!
  9. Equipaggiamento Completo [ITA]

    Grazie mille! Carte bellissime!!! Subito scaricate dopo la terza quest per ampliare la scelta dei miei amici!!!!! Ti ringrazio pure per tutti gli altri files che hai fornito!!! Avrei però un dubbio: la Mazza Ferrata in quale caso andrebbe acquistata da un personaggio? Oppure serve a personaggi non ufficiali che partono con un solo dado d'attacco ? Grazie ancora!!!!!
  10. Ciao a tutti!

    Grazie mille!!!
  11. Difesa da più mostri

    Grazie mille @@lestodante!!!
  12. Ciao a tutti!

    Ciao a tutti, sono Claudio ed ho appena iniziato questo splendido gioco! Complimenti davvero per la cura del sito e per la disponibilità del materiale, veramente un sacco di bei files ad alta risoluzione, e tante, tante spiegazioni! Vi ringrazio di cuore per il grande lavoro e la passione che avete!!! Grazie a voi sono riuscito a rigiocare questo fantastico gioco che avevo provato da piccolo con un amico che adesso vedo raramente. Ho potuto ristampare il tabellone, le carte, i tasselli e le miniature grazie a questo sito! Un ringraziamento pure dal mio gruppo di compagni avventurieri, che ha apprezzato moltissimo!!!
  13. Difesa da più mostri

    Salve. Anzitutto complimenti per il forum, e per la quantità e qualità del materiale disponibile! Sono nuovo del gioco e del forum, spero di aver fatto la domanda giusta nella sezione giusta! Ho provato a cercare questo dubbio sul regolamento e nel forum ma non sembra essere mai stato chiesto. Spero di non chiederlo due volte! Se un personaggio viene attaccato contemporaneamente da più mostri nel turno dello stregone, difende con i suoi 2 dadi da ogni nemico singolarmente, o si difende una sola volta dal totale degli attacchi ricevuti nel turno? Grazie mille e scusate la mia inesperienza!

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