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Zacaros

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  1. Zacaros

    Il factotum

    Allora il testo sarà : "Tu sei il Factotum, il maestro delle avventure e dei sotterranei, possiedi gli strumenti di un gruppo intero" Attacco : tira 2 dadi da combattimento Difesa : tira 2 dadi da combattimento Movimento tira 2 dadi normali Mente 4 Corpo 6 Regole speciali : non può indossare l'armatura completa.Può usare 1 oggetto dello stregone, Può usare una magia per impresa, dopo che è stata scartata.
  2. Zacaros

    Il factotum

    ok, non trovo più il template per fare i pg, qualcuno si ricorda dove sia ?
  3. Zacaros

    Il factotum

    Una volta fatta la scheda, ci sarà solo da fare gli equipaggiamenti, che sono il cuore del personaggio.Il fischietto e la scatola attrezzi superiori vanno leggermente rivisti.
  4. Zacaros

    Il factotum

    già, continua non essere finito. doveva essere il cacciatore di sotterranei per antonomasia ma non riuscii a finirlo se me la sentirò, ritroverò in questi giorni il template scheda e lo finisco, come doveva esser fatto
  5. Zacaros

    Il factotum

    Il suo equip specifico cordafrusta - 2 dadi da combattimento anche in diagonale e fino a 1 q di distanza, permette con un 6 di evitare le buche, costo 250 scudo armato - come lo scudo, ma una per impresa rilascia un attacco in mischia da 4 dadi, costo 500 cassetta attrezzi superiore - se ci si trova nella stessa stanza insieme al nano e si cercano tesori, si può eliminare una trappola come un qualunque disinnesco, e poi rimuoverla dal mazzo tesori, costo 400 arnese apriporta - permette di aprire porte distanti massimo 3 quadretti, non conta come azione se non ci si è mossi più i quadretto nel turno, costo 400 olio sfasciapietra - elimina un blocco di pietra, poi si scarta, costo 300 fiala benedetta - per un turno i nemici del caos non possono entrare in contatto col personaggio, ppoi si scarta, costo 400 fischietto antiorchi - una vota per impresa tutti gli orchi e goblin presenti nella stanza si combattono tra loro, costo 500 astuccio conservante - a fine avventura tirare tanti dadi quante pozioni si posseggono, per ogni 5 o 6, si conserva una pozione, costo 600
  6. Zacaros

    Il factotum

    questo pg è il prezzemolo degli avventurieri.E' un semi-tuttofare che sa destreggiarsi di spada, cavarsela nei pericoli, è l'esperto di dungeon e sotterranei che ha fatto dell'avventura una professione. Le sue regole prevedono un 6 punti corpo e un 4 punti mente, i soliti 2 dadi di movimento, la restrizione a non poter portare armature complete, la possibilità di usare un incantesimo già scartato una volta per avventura e tanto equip specializzato.
  7. qualcuno è interessato a partecipare ?
  8. nel caso qualche buon samaritano volesse fare le carte, non fate Il dono di Kraka Drak, ho trascritto le regole male, grazie
  9. farò una breve lista commentata dei tasselli basilari, utili alla creazione del "tabellone" delle imprese - principio, è una casella vuota da ogni particolarità speciale, serve per posizionare le pedine e leggere il prologo - strada, tassello generico, privo di dettagli speciali - incrocio - segnale - strada commerciale - ingresso del villaggio - ingresso della città - mura cittadine - sbocco fognario - ingresso grotta - guardiola - piazza - mercato all'aperto - taverna - fabbro - armigero - stalle - vicolo, passaggio - vicolo, curva - vicolo cieco - albergo lussuoso - porto delle navi marittime - porto fluviale - magazzino del porto - erboristeria - palazzo governativo - caserma - torre - antico campo di battaglia - ingresso della foresta - foresta - radura - pianura incolta - resti di antica città - tunnel sotterraneo - lago sotterraneo - ponte di pietra - ponte di corde - ponte di legno - cimitero - catacomba - prigione sotterranea - cantina - pozzo - abitazione solitaria per ora potrebbero bastare, diciamo che sono la base, naturalmente ne serve più di una copia per tipo
  10. allora, lista di babbo natale sul materiale da farsi - carte ambiente - bestiario - guida agli oggetti - schede pg - almeno un'impresa io cercherò di radunare tutto il materiale iscritto affinchè gli altri forger possano aiutarmi a trasformarlo in oggetti grafici effettivi
  11. allora, partiamo a spiegare un po' di basi Il master, leggerà ai giocatori l'intro dell'impresa, quindi una volta preparate le schede, posizionerà i segnalini dei pg sulla prima carta locazione, leggerà il testo collegato ad essa e darà loro delle scelte, ad esempio : Vi trovate al limitare di una foresta del sommerlund, la strada continua verso nord, ad est c'è un sentiero che porta alle rovine di un'antica torre di guardia, ad ovest un altro sentiero si inoltra tra i boschi, dove volete andare ? A questo punto il gruppo deciderà una direzione tutti insieme, oppure si dividerà per esplorare due diverse direzioni (e mai più di 2), il master porrà la carta seguente, leggerà la descrizione e se la locazione prevede uno scontro o evento automatico li farà avvenire, ad esempio "incontrare 2 progenie della cripta che vi sorvolano", oppure attenderà le azioni del gruppo, le quali sono selezionabili ed illustrate nel regolamento e dovrebbero essere (almeno per ora) - esploro l'ambiente - uso un'abilità - consumo un pasto - interagisco con un elemento - risparmio il turno per agire insieme al prossimo giocatore in caso il gruppo si sia separato, si aggiungono - mi infiltro - creo un diversivo per ora queste sono le azioni base, molto semplici, molto chiare, ogni personaggio può compiere 1 movimento ed un'azione per turno, i combattimenti esauriscono l'azione del turno.
  12. per una esemplificazione di gioco temo dovrò ridurre i personaggi a ramas, tutti quanti, in modo da non dover fare troppe diversificazioni, ma il gioco può egualmente funzionare.Ci saranno azioni compibili restando fermi, e un procedere dei turni, entro i quali accadranno delle cose.Come vedete la sensazione o se volete illusione del gdr è stata particolarmente ricercata
  13. allora il gioco sarà radicalmente diverso da HQ, ma non per questo difficile, semplicemente non sarà soltanto un gioco di tabellone e labirinti, i sotterranei ci saranno, ma non sono la base del gioco, in sintesi, avrà ben poca attinenza con HQ, ma chissene, lo faccio lo stesso Il gioco userà non poche carte, le quali formeranno il tabellone, ogni carta è un'ambiente, come dire una "stanza" dell'impresa del gruppo di avventurieri, con dei suoi vantaggi e svantaggi, nei quali si potrebbero incontrare mostri e che possiede una sua breve descrizione e naturalmente delle scelte, che una volta prese dal parte, si materializzeranno in forma di nuovi tasselli da disporre sul tavolo. In sintesi, è un librogame a squadra visualizzato su di un tavolo, con le carte a fare da tasselli delle avventure, e altre carte a rappresentare mostri, oggetti e tesori. Il gruppo di gioco si sposta uniformemente, ma un membro può sempre scegliere di staccarsi per percorrere una strada diversa, entrando in modalità decentrato, che anche se più rischiosa, permette di usare capacità come infiltrarsi e il creare diversivi. Il combattimento sarà come stabilito tutto basato sul semplice sommare al tiro di 1d10 il valore combattività, e se si supera il tiro avversario, sottrarre i danni che l'arma usata infligge dal valore resistenza del nemico. Discorso simile per utilizzo abilità o arti ramas, si somma il valore abilità al tiro del dado e se si fa un certo numero, la prova riesce, o si supera l'ostacolo senza pericoli.Infliggere o subire danni genera punti avventura, e talvolta anche alcune scelte sagge o l'aver portato a termine un'impresa in un tal modo, i punti avventura permettono o di migliorare le capacità del personaggio o di ottenere bonus utilizzabili per un'impresa (cose grosse, che possono molto facilitare la vita). In sintesi il gioco è questo, ovviamente i libri delle imprese sono un po' più complessi, ma ne vale la pena. Unica nota davvero da rifinire saranno i personaggi, ma ho già qualche idea.
  14. sto rivedendo dei dettagli, se tutto fila liscio, avremo un giocone, che riuscirà finalmente a mettere tutto ciò che serve nel medesimo paniere
  15. allora, riassumiamo il regolamento, di modo che chi vuole aiutarmi possa farlo senza troppi intoppi i personaggi dei giocatori sono eroi che all'inizio della loro creazione scelgono un voto ed un'eredità, l'eredità costa punti creazione, che sono i medesimi da associarsi alle caratteristiche le caratteristiche sono come detto, prestanza, combattività, mente, sono generatrici di stat e servono da essere sommate a dei valori per le armi, l'attacco, il danno etc prestanza indica quali armi si possono usare nella mischia, e si somma per i danni e per resistere ai danni combattività si somma per colpire mente gestisce tutto il combattimento magico e il danno a distanza il movimento è un valore prefissato che si calcola sommando prestanza e combattività, e prevista l'opzione corsa i punti vita sono pari alla stat più alta tra combattività e prestanza + 1 tutto si risolve in tiri contrapposti
  16. è molto simile alla lista che ho fatto, io feci anche alcuni varianti dei mostri, di modi da dare al master la possibilità di schierare creature apparentemente simili ma dotate di capacità differenti, i giak li avevo divisi per gradi e avevo introdotto qualche idea
  17. pardon, causa mia sparizione non ho più risposto ma posso dirvi : un tempo le carte le avevo ed ora ho perso tutto, se qualche anima pia voesse farlo, le regole son lì, penso funzionino ancora
  18. Allora, al momento una completa stesura delle regole di cui possa dirmi soddisfatto, non la ho, ho degli appunti. Ogni personaggio avrà le sue 3 stat, combattività, prestanza e intelletto il movimento e la resistenza stanno a parte, le regole per il combattimento e le interazione le ho leggermente riviste, l'armeria c'è, una buona parte del bestiario pure, ma voglio rifare alcuni dettagli, voglio permettere di avere l'illusione del gdr...
  19. Allora, il regolamento è a grandi linee quello, ma devo apportare dei cambiamenti, che saranno presenti anche nel mio prossimo progetto coffcoff finisciquesto coffcoff coffcoff malascatolarossavafatta coffcoff dicevo. l'armeria è al completo, i mostri non ancora. gli avanzamenti dei personaggi penso li rivederò come i personaggi, in parte, vorrei una maggiore libertà, meno classismo, devo pensarci, è un po' un rischio, ma potrebbe valere
  20. eccomi, causa serie e gravi complicazioni personali, il mondo dei giochi per me è stato per un certo periodo lontano e tutt'altro che principale. Allora, punto della situazione : MMQ è vivo, non è morto, è attivo e non ho voglia di gettarlo alle ortiche, sono tornato e spero per restare. servono delle cose, servono delle carte e un test di imprese, ed una piccola revisione di regolamento ma, il progetto vive.
  21. Zacaros

    Equipaggiamento esclusivo

    Come potreste aver notato seguendo i miei nuovi personaggi postati di recente, alcuni di essi hanno un certo numero di carte equipaggiamento esclusive, il che li fa apparire un po' sopra alla media, ma visto che a me piace il bilanciamento offerto dall'edizione europea di HQ (comprensiva cmq delle opzioni offerte dall'orda degli ogre, dai maghi di morcar che introducono mostri speciali e incantesimi del caos più gestibili rispetto all'edizione americana, comprendendo anche HQ le nuove imprese), ho deciso di proporre qui i 4 mazzi di equipaggiamenti specifici per personaggio che di solito uso, che inoltre rappresentano una sorta di meccanica di avanzamento eroico, senza introdurre necessariamente nuove regole. Carte equipaggiamento esclusivo del Barbaro - Bracciali delle Belve Se il barbaro si muove esattamente in linea retta per attaccare un nemico, può ritirare un dado combattimento su cui non sia uscito un teschio.Costo 350 - Sacra tintura da guerra Finchè il barbaro è al massimo dei suoi punti corpo, può parare qualunque attacco realizzando anche un solo scudo bianco.Non combinabile ad armature, va scartato comunque a fine impresa.Costo 400 - Scudo dello Hersir Come lo scudo normale, ma aggiunge 1 dado combattimento in difesa per ogni attacco oltre il primo che il barbaro subisca nel turno Costo 500 - Manto dello Ulfjarl Ogni volta che il barbaro sconfigge una nemico, tira un dado, al 3 o più recupera un punto corpo perduto.Non combinabile ad armature, scudi e armi da tiro.costo 500 - Elmo degli Einherjar Una volta per turno di Morcar, il barbaro può attaccare un nemico che gli passi ad almeno 3 caselle di distanza, spostandosi accanto ad esso in linea retta.Se ci sono trappole le subirà come da normale movimento.+1 dado combattimento in difesa.Costo 450 - Il dono di Kraka Drak coppia di asce da tre dadi combattimento l'una.Questa carta può essere usata contemporaneamente dal barbaro e da un personaggio nano.essi possono muoversi contemporaneamente usando il risultato più alto del loro tiro movimento, o se sono adiacenti, sommare in un solo attacco i loro attuali dadi combattimento.Costo 700 - Lancia delle valchirie Come lancia normale, combinabile con uno scudo.i non morti e i servitori del caos parano con un solo dado gli attacchi di quest'arma. Costo 600 - Fascia sacra ad Olric Se ci sono morti in una stanza chiusa esattamente di fronte al barbaro, morcar li deve mostrare e posizionare sul tabellone.Costo 350 - Scudo della Dama Come scudo normale, ma da ora il primo attacco che il barbaro o un suo alleato adiacente subisca nel turno considera anche gli scudi neri per parare.costo 500 Tiara dei diamanti gelidi - Finchè il barbaro porta questa tiara, esso potrà continuare a combattere altri 3 turni anche se è stato ridotto a 0 punti corpo.A fine impresa può tirare un dado e se realizza 5 o 6, non è considerato morto, anche se perderà tutte le monete acquisite nell'impresa.Costo 600 Lama scannatraditori - 3 dadi combattimento, colpisce automaticamente con 2 teschi i guerrieri del caos (lanciate un solo dado combattimento contro di loro).costo 600 Corvo augure - una volta per impresa il barbaro può scoprire tutti i dettagli di una stanza del tabellone a sua scelta, o evitare tutte le trappole in una stanza.Costo 500 intruglio d'icore di troll del ghiaccio - una volta per impresa, se ridotto a 0 punti mente il barbaro può usare questa carta, che gli permette di muoversi usando 1 dado, combattere (ma non difendersi) con tutti i normali dadi combattimento che userebbe, e recuperare 1 punto corpo a turno se non ci sono mostri entro 6 caselle da lui.Non può adoperare altre pozioni mentre è sotto questi effetti.Scartare dopo l'uso.Costo 400 Grande spada insaziabile - Come il normale spadone, ma permette di compiere 3 attacchi per turno.Non combinabile con scudi o armature complete.Costo 800 Armatura del cacciatore permette di tirare 3 dadi combattimento in difesa, inoltre qualunque trappola faccia subire automaticamente 1 danno al barbaro, salvo che non si tratti di una buca, deve prima realizzare un 5 o più su un dado, o fallire.costo 500
  22. Zacaros

    Elfo ombra

    maschio femmina
  23. Zacaros

    Il Warlock

    dovrò quindi trovare un nuovo host per le immagini, il che non è molto piacevole
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