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the_dwarf

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Tutti i contenuti di the_dwarf

  1. Torna il freddo e torna la voglia di giocare. Bellissima quest Maestro!
  2. Benvenuto Farix! Il gruppo di Milano è bello cicciotto, se ti va di unirti a noi facci sapere! Buona permanenza!
  3. the_dwarf

    Il mio Heroquest

    Fantastico! Adoro le paper minis, sono fantastiche! @Mondor: richiedo a gran voce un howto per la versione da spiaggia :P
  4. the_dwarf

    Stanza ghiacciata

    Scusa l'ignoranza, ma il polistirene sarebbe il normale polistirolo? Dove lo trovo, nei negozi tipo Brico c'è? Grazie :)
  5. the_dwarf

    Stanza ghiacciata

    Bellissima! Con cosa l'hai fatta?
  6. Ma sbaglio o queste sono tutte vecchie minia alla Oldhammer? :)
  7. the_dwarf

    Eroi dipinti!

    Massicce!!!
  8. Peccato siamo lontani, altrimenti il gruppo di Milano sarebbe accorso numeroso, ne sono certo :)
  9. Ficata l'idea della pozione di volo! Grandissima avventura, peccato aver mancato al gran finale :(
  10. E chi se l'aspettava che fosse un minotauro a fare quel baccano! Colpo di scena! Grandissimi ragazzi!
  11. Scusate se mi infiltro, ma che voi sappiate qualcuno le tratta su Milano? Grazie e scusate l'OT.
  12. the_dwarf

    Gente di Mondor

    Quelle tiles sono fichissime!
  13. La compagnia si avvicina alla fonte del male che infesta Karak Otto Picchi, il male è ormai tangibile, il puzzo del Caos è insostenibile. Le cripte dei nani nascondono sorprese, tuttavia gli eroi procedono risoluti. Le sale mortuarie sembrano deserte, non un solo suono si leva. L'esplorazione spinge il gruppo nelle alcove più remote, laddove i morti riposano. O forse no... Il male di Karak Otto Picchi ha corrotto il sonno dei poveri nani sepolti, i quali sono costretti a combattere contro i loro stessi salvatori! Sembra che ogni colpo che riescano ad infliggere li renda più potenti, mentre gli eroi combattono furiosamente per non collassare. Lo Sventratore in particolare è preso da una furia cieca, i cadaveri tornano tali sotto i colpi della sua ascia. La situazione diventa critica quando un gruppo di non morti circonda il Ranger, il quale malconcio, necessita dell'intercessione del dio Bottadicul per salvarsi. Sembra che le sue preghiere siano state esaudite! Dietro l'ultima alcova, una grotta scavata nella roccia viva conduce nell'oscurità che nessuna fonte di luce normale riesce a sconfiggere del tutto. Gli eroi arrivano alla fine nella tomba dei re, dove trovano infine ciò che stavano cercando... Il demone è il corruttore, colui che aveva costretto i poveri nani e ritornare in terra nella miserabile forma di non morti, ciò che deve essere spazzato via. Lo scontro è feroce, il demone è un avversario formidabile, ma i colpi del Barbaro, dello Sventratore e del Ranger, oltre all'astuzia magica del Mago, portano il gruppo alla vittoria! Evviva! I nani sono finalmente liberi, e Karak Otto Picchi è di nuovo un luogo di pace!
  14. Ciao e benvenuto! Il gruppo di Milano ti aspetta! :)
  15. Gli eroi cercano freneticamente l'uscita, hanno bisogno di recuperare in vista dello scontro finale... Ahimè, Karak Otto Picchi richiede un balzello al gruppo, nella mischia finale, prima di poter scappare, sono invischiati in una mischia con un bruto Fimir, il quale, con un colpo ben assestato, pone fine all'esistenza centenaria dello sfortunato Elfo. A nulla è servito dar fondo a pozioni, intrugli e quant'altro, un Elfo morto è pur sempre un Elfo morto. Con il cuore grave, ma sempre più determinati, il Barbaro ed il Mago procedono verso il loro destino...
  16. Eccoci arrivati nelle sale interne di Karak Otto Picchi, gli eroi sono sempre più vicini a scoprire qual è il male che ha corrotto la rocca nanica. Gli spazi sono angusti e i pelleverde brulicano in ogni dove. Il prode Barbarbo assieme all'agile Elfo fanno pulizia delle feccia, mentre il Mago, sicuramente preso da un'ispirazione mistica, cerca tesori. E tesori in abbondanza trova, il destino glielo aveva promesso: Il povero Taliestin II è coinvolto in una mischia letale coi mostri erranti, i maledetti goblin "escono dalle fot***e pareti". L'esplorazione prosegue, la lotta è senza quartiere, i colpi vanno e vengono, le riseve magiche vengono attinte a piene mani. Nel cuore della rocca, gli eroi trovano un portale nanico, il Mago è sicuro si tratti invece di antico marchingegno chiamato "televisore", od almeno così dicono le sue conoscenze magiche. Chissà cosa sarà celato oltre... Non appena aprono l'antica porta, dinanzi a loro si mostra in tutta la sua vastità la piazza di Merscha, la stessa piazza nominata dal vecchio nano ubriacone nella locanda! Non appena gli eroi entrano nella piazza sotterranea, il portale viene sigillato dietro di loro, è una trappola! Nella parte ovest della piazza vengono evocati da chissà dove un gran numero di goblin, orchi, fimir e guerrieri del Caos, sembrano infiniti! L'unica cosa da fare è combattere per la vita! Il gruppo sfrutta le colonne della piazza per non farci accerchiare dal numero soverchiante di avversari, li aspettano al varco. Il Mago da fondo alle sue abilità magiche, il Barbaro e l'Elfo si scambiano le posizioni per darsi manforte, l'unica cosa che può salvarli è stare vicini e fare formazione serrata. Stremati gli eroi riescono ad avere la meglio sull'orda!
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