REGOLAMENTO (traduzione in Italiano by Lestodante)
Lo scopo è di giocare in modo cooperativo per eliminare tutte le carte in gioco, incluse quelle che avete in mano.
Se un qualunque giocatore subisce 4 punti ferita è morto e tutti quanti perdono la partita (vince il gioco/Morcar)
PREPARAZIONE
Ogni giocatore sceglie un Eroe e prende 2 dadi (ce ne sono 9 in tutto). Ciascuna scheda ha sui due lati le versioni maschile e femminile di uno stesso eroe (Nano/Nana, Mago/Maga...). E' una differenza puramente grafica ed entrambi i lati presentano le medesime statistiche.
Ci sono 60 carte in tutto (56 in realtà se consideriamo che 4 sono riassuntive delle regole) ma in base al numero di giocatori/eroi se ne metteranno in gioco solo un certo numero e precisamente:
con 2 eroi = 25 carte
con 3 eroi = 35 carte
con 4 eroi = 45 carte
Le carte vanno posizionate sopra al tassello con la porta che rappresenta l'uscita del dungeon e la vittoria per gli eroi.
I 6 tasselli degli scrigni vanno messi con lo scrigno rivolto verso l'alto ed il simbolo sotto non visibile.
Ciascun eroe pesca due carte da tenere in mano.
I giocatori decidono chi inizia per primo, poi si procede in senso orario.
Il turno di ciascun giocatore si compone di tre fasi consecutive, come riportato anche sulla carta riassuntiva:
1. gioca una carta dalla mano
2. esegui un'azione
3. pesca una carta dal mazzo (in alcuni casi due).
Ci sono 6 diversi simboli sulle carte che rappresentano le avversità da affrontare nel dungeon: Orco, Guerriero del Caos, Nonmorto, Magia, mischia e trappola.
Su alcune carte potrebbe essere presente anche il simbolo di una porta.
Fase 1 - Giocare una carta
Quando l'eroe gioca una carta deve considerare i simboli che sono presenti su di essa e cercare di trovare una strategia che possa agevolare anche gli altri eroi. Infatti se sulle carte in gioco dovessero esser presenti 3 simboli uguali il round è perso e tutti gli eroi perdono in modo permanente un punto vita. Mettete un tassello col teschio accanto a ciascun eroe che rappresenta la ferita. Tutte le carte in gioco vanno ora rimischiate insieme al mazzo.
Nota: le ferite permanenti possono essere curate solo con queste due carte: Pozione Risanante o Acqua Guaritrice.
Se viene giocata una carta col simbolo della porta bisogna subito girare un'altra carta pescandola dal mazzo e mettendola in gioco insieme alle altre presenti sul tavolo già scoperte (aumentando così il rischio di ottenere 3 simboli uguali e perdere il round).
Le carte di colore rosso, col simbolo del teschio, sono invece carte-ferita e potrebbero avere su di esse uno dei sei simboli oppure degli eventi (Incantesimi del Caos) che causano dei malus agli eroi. Se siete forzati a giocare una di queste carte potete scegliere di giocarla su voi stessi o su uno dei vostri compagni ma cercate di giocarla in modo saggio (ad esempio se un eroe ha già subito due ferite e un altro non ne ha proprio è preferibile giocarla sul personaggio che è ancora sano).
Fase 2 - Azione
Dopo aver giocato una vostra carta potete scegliere un'azione da compiere e precisamente: attaccare uno dei simboli delle carte in gioco, provare a curare una vostra ferita o cercare tesori.
Con i due dadi dovete ottenere Teschi quando attaccate, Scudi Bianchi per curare ferite e qualunque cosa diversa da Scudi Neri quando effettuate ricerche (quindi o Teschi o Scudi Bianchi).
Ad esempio per attaccare dovete tirare due dadi e ottenere, in base al personaggio scelto e al simbolo che state attaccando, un certo numero di teschi: il Barbaro può eliminare una carta col simbolo dei Guerrieri del Caos lanciando due dadi ma gli occorre un solo teschio per eliminarlo. Il Mago invece per eliminare il GdC ha bisogno di ottenere due teschi. Viceversa, il Mago necessita di un solo teschio contro il simbolo della magia mentre il Barbaro due.
Per questo motivo quando scegliete di giocare una carta nella fase 1 del vostro turno è opportuno scegliere (se possibile) una carta con un simbolo a voi più vantaggioso, in modo da cercare di eliminarla già nella vostra fase 2 per evitare che si accumulino troppe carte scoperte sul tavolo. Infatti, se fallite col lancio dei dadi, la carta che avevate attaccato resta in gioco e a questa si aggiunge la carta che giocherà il giocatore dopo di voi.
ATTACCO: quando un eroe attacca, deve dichiarare quale simbolo sta attaccando e lanciare i due dadi. Bisogna ottenere l numero di teschi pari o superiore a quello indicato sulla scheda del personaggio. Solitamente si lanciano due dadi ma alcune carte potrebbero influenzare il lancio con un bonus/malus di +/-1. Se il lancio ha successo si può togliere dal tavolo la carta col simbolo che avete attaccato e va messa negli scarti (anche se su quella carta sono rappresentati altri simboli basta eliminarne uno per eliminare del tutto la carta).
In caso contrario, la carta resta in gioco sul tavolo.
CURARE FERITE: se invece di attaccare preferite curare una ferita, il numero di dadi corrispondenti indicati sulla vostra scheda personaggio. Potete curare solo voi stessi e dalle ferite temporanee che sono quelle delle carte rosse mentre le ferite permanenti (quelle indicate con i tasselli rotondi col teschio) non si possono curare con questa azione. Se la ferita temporanea aggiungeva un malus, rimuovendo quella ferita si elimina anche il malus.
CERCARE TESORI: se decidete di effettuare una ricerca invece di attaccare o curarvi, dovete lanciate i due dadi e ottenere un qualunque simbolo diverso dallo Scudo Nero. Se avrete successo potrete prendere un tassello con lo scrigno. Sotto al tassello è indicato uno dei sei simboli avversari; tutte le carte in gioco sul tavolo che riportano quel simbolo vengono eliminate e scartate contemporaneamente. Se non ci sono carte con quel simbolo è come se la ricerca sia tata vana (in realtà più che una ricerca è un bonus che consente di eliminare più carte in un solo colpo). Le altre carte restano invece in gioco.
Fase 3 - Pesca una carta
A questo punto si conclude il vostro turno e si pesca una o più carte dal mazzo; il giocatore al termine del proprio turno deve sempre restare con due carte in mano (se disponibili).
FINE DEL GIOCO
Il gioco termina quando tutte le carte del mazzo sono state girate e scartate liberando quindi il tassello della porta e prima che qualunque eroe abbia sofferto 4 ferite (tra carte ferita e ferite permaneti); in tal caso infatti tutti gli eroi avranno perso e Morcar avrà vinto!