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  1. Ho visto una vecchia discussione di @Yon che tratta il tema. Casualmente ho discusso lo stesso tema tempo fa in un forum di GDR: la discussione riguardava i GDR in generale ma si applica anche ad Heroquest. I sintesi: l'idea che mi è venuta è di non scrivere uno script che determini completamente il comportamento di un mostro ma di determinarlo parzialmente. I mostri dovrebbero essere controllati da Morcar come da regolamento ma dovrebbero esserci dei paletti (detti tratti comportamentali) che Morcar deve rispettare: tali paletti servono a caratterizzare il mostro e si distinguo
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  2. Premessa: le regole che vado a proporre funzionano se minimizzare il tempo che si impiega ad esplorare il dungeon è importante per gli Eroi. Quindi ad esempio se si usano le: Evil wizard cards Regole: Il barbaro ha tre dadi superiorità, il nano due, l'elfo uno. Ogni volta che attacca o difende l'eroe può spendere da uno a tutti i suoi dadi superiorità per migliorare il tiro. Una volta spesi i dadi sono andati per sempre a meno di non usare l'azione riprendere fiato. Riprendere fiato: quest'azione speciale consente di recuperare un dado superiorità e, per essere effettu
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  3. Un'altra proposta: ogni volta che il mago vuole lanciare un incantesimo può scegliere tra: * lancio semplice: come da regolamento. * lancio complesso: l'incantesimo ha effetto inoltre si tira un dado bianco e si applica il risultato descritto di seguito... Teschio ==> richiamo: l'incantesimo ritorna disponibile al mago. Scudo bianco ==> mal di testa: il mago perde un punto mente. Scudo nero ==> catastrofe magica: si tira 1d6 per determinare la catastrofe che occorre. 1 Evocazione incontrollata (scheletri): Morcar piazza due scheletri do
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  4. Ed ecco pronte le carte in italiano per chi volesse testare il personaggio! Considerati i soggetti mi son divertito anche a farne una variante...
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  5. Ennesimo incredibile lavoro di Joost Dirkx. Un nuovo tabellone per Heroquest, diviso in 9 parti, completamente magnetico!
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