-- pag. 4 --
PUNTEGGIO DELL'IMBOSCATA
Per conoscere l'esito di un'imboscata calcolate il punteggio di entrambe le parti (Marines e Lurker).
Il giocatore che muove i Lurker tira 1d6. Se ottiene lo stesso numero dei Lurker presenti su quel tassello aggiungerà un bonus di +1 al risultato. Il punteggio dei Lurker nell'imboscata è dato dal tiro del dado più l'eventuale bonus (se appicabile) OPPURE dal numero totale di Lurker presenti sul tasello con massimo di 6 (in base a quale delle due condizioni determini il punteggio maggiore).
Il giocatore dei Marines tira invece due dadi e tiene presente solo quello col punteggio più alto mentre il dado col punteggio più basso viene ignorato. Se sul tassello è presente il Sergente dei Marines si aggiunge un bonus di +1. Se il Marines equipaggiato con armi pesanti si trova su un altro tassello ma da cui può vedere l'imboscata può offrire fuoco di copertura a supporto dei compagni e aggiunge quindi un altro bonus di +1. Ciascuno, nessuno o entrambi questi bonus possono essere aggiunti al punteggio in base alle circostanze.
Il punteggio dei Marines sarà quindi determinato dal risultato del dado (quello più alto) più, se applicabili, gli eventuali bonus descritti sopra OPPURE dal numero dei Marines presenti sul tassello (in base a quale delle due condizioni determini il punteggio maggiore).
Il punteggio bonus dei Marines può essere applicato a più di un'imboscata durante lo stesso turno, ad esempio se il Marine con armi pesanti vede più tasselli e quindi può offrire fuoco di copertura su più imboscate.
Foto di esempio:
il giocatore Marine tira due dadi e ottiene 5 e 1; tiene il 5 e scarta l'1.
Un bonus di +2 si applica al punteggio (+1 perchè è presente il sergente e +1 per il fuoco di copertura del Marine con armi pesanti che può dalla sua posizione può vedere il tassello ocn l'imboscata.)
Quindi il punteggio sarà 5+1+1=7.
Il giocatore alieno ha 6 Lurker presenti sul tassello e ottiene un 3 col lancio del dado e non riceve alcun bonus. Poichè il numero dei Lurker sul tassello è maggiore del risultato col dado, si considera 6 come punteggio ottenuto.
I marine a questo punto vincono lo scontro per 7 a 6.
Nota: Il Marine con armi pesanti può dare copertura anche al tassello alle sue spalle qualora il giocatore alieno decidesse di provare un'imboscata anche li.
RISULTATO DELL'IMBOSCATA
Se entrambe le parti hanno lo stesso puntaggio si ottiene una parità. Diversamente vince il giocatore col punteggio maggiore.
Se vincono i Lurker, un Marine viene ucciso e rimosso dal gioco e gli altri Marines indietreggiano di un tassello come descritto in seguito.
Se vincono i Marines, un gettone dei Lurker viene rimosso e il resto del branco indietreggia.
In caso di parità entrambe le parti indietreggiano ma nessun Marine o Lurker viene rimosso.
RIMUOVERE LE VITTIME
Le vittime dell'imboscata vengono rimosse dal giocatiore che ha subito la perdita.
Nel caso dei Marines, il giocatore può decidere quale è stato eliminato
I Marines uccisi sono fuori dal gioco mentre i Lurker eliminati vanno rimessi nel mucchio principale.
INDIETREGGIARE
Se una delle parti è costretta a indietreggiare, il giocatore avversario muoverà le miniature o i gettoni di un tassello. Questo deve essere un tassello su cui ci si potrebbe spostare normalmente.
Ad esempio i Marine, al contrario dei KLurker, possono indietreggiare solo seguendo il sentiero.
Il giocatore avversario può decidere se farli indietreggiare tutti su uno stesso tassello oppure se dividerli su più tasselli a suo completo piacimento.
Sia Marine che Lurker possono essere indietreggiati appositamente su tasselli che contegono già più pezzi di quanti ne possono contenere in modo da sovraccaricare il tassello con più pezzi di quanti ne possa contenere (e causare quindi ulteriori vittime con la rimozione dei pezzi in eccesso alla fine del turno).
Quando i Marines indietreggiano ignorate l'effetto dei rovi descritto in precedenza.
Il giocatore alieno può deliberatamente indietreggiare i Marines su tasselli con altri Lurker e tendere una seconda imboscata se lo desidera.
In ogni caso ciascun gettone dei Lurker può compiere solo una imboscata per turno. Eventuali Lurker che sono stati arretrati da una precedente imboscata non possono prendere parte alla nuova.
RIMUOVERE GLI ECCESSI
alla fine del turno i giocatori devono rimuovere eventuali Marines o Lurker che siano in eccesso su uno stesso tassello.
I Marines sono inghiottiti e dispersi nella giungla mentre i Lurker vengono rimessi nel mucchio.
Il giocatore dei Marine deciderà quale modello deve rimuovere tra quelli presenti sul tassello sovraccarico.
Ciascun tassello può contenere massimo 6 Lurker e 3 Marines (eccetto la radura che può ospitare 6 Lurker e 5 Marines).
Una volta che i pezzi in eccesso vengono rimossi il turno è terminato.
VINCERE IL GIOCO
Il giocatore dei Marines vince se almeno uno dei suoi Marines raggiunge il tassello con la capsula spaziale.
Il giocatore alieno vince quando tutti i Marines sono stati uccisi o dispersi nella giungla.