Eccolo qui!
L'orco di oggi si chiama Baarrrf. Durante una delle sue scorribande si imbatté in un antico campo di battaglia disseminato di scheletri in armatura: raccolse per sè una casacca con delle decorazioni molto cool e una spada straganza, con delle scritte luminose sulla lama.
La spada gli piace un sacco, perché quando tira un fendente fa una bella fiammata che gli permette di colpire un bersaglio anche a 2 caselle di distanza, mentre la casacca gli dà una protezione totale contro ogni incantesimo di fuoco, ma lui è ignorante e non l'ha mica capito, crede che i maghi siano tutti delle mezze cartucce capaci solo di agitare un bastone per aria. Naturalmente l'effetto svanirebbe se Baarrrf si cambiasse la casacca ogni tanto, ma questo pericolo non sussiste.
Se qualcuno, per esempio un vero mago, riuscisse ad impadronirsi del suo equipaggiamento, si renderebbe conto che Baarrrf non lo utilizza al massimo delle sue potenzialità: la casacca è in grado di evocare, una volta per avventura, dei piccoli elementali del fuoco (rappresentati da segnalini che si dispongono intorno al mago su tutte e 8 le caselle adiacenti) che hanno ognuno 1 PC e difendono ognuno con 2 DC: se qualcuno vuole colpire il mago deve prima abbattere la muraglia di fuoco che lo circonda (se i segnalini sono meno di 8 possono essere riposizionati a piacere ad ogni turno, per disporsi in maniera ottimale rispetto alla posizione dei nemici). La spada, invece, può incanalare i segnalini degli elementali in un percorso fino al bersaglio (quindi ben oltre le 2 caselle, curvando anche intorno agli ostacoli) ed attaccando con 2 DC + un massimo di 2 segnalini non ancora utilizzati per il percorso: i segnalini spesi per potenziare l'attacco vengono poi eliminati come se fossero stati colpiti.
Fatemi sapere cosa ne pensate, ciao!