Aggiunta la quest 6, Il Territorio della Bestia.
Qui troverete la Gemma Rigenerante. Il contenuto della carta potrebbe essere di difficile interpretazione per cui preciso meglio qui come va usata:
La gemma ha un potere misterioso per cui agisce diversamente con ciascun eroe. Chi la possiede decide quando usarla ma coinvolge tutti gli eroi presenti nella stessa stanza. - Al suo primo utilizzo, ogni eroe lancerà 1 dado da 6 e recupererà tanti punti corpo quanto il risultato del proprio lancio (senza ovviamente eccedere i parametri standard).
A questo punto tenete traccia del numero ottenuto perchè la prossima volta che verrà usata non si dovrà rilanciare il dado perchè risanerà lo stesso numero ottenuto in precedenza ma diminuito di 1. - Ad ogni successivo utilizzo si deve fare riferimento al numero precedente e si sottrae ancora 1, finchè non si arriva a zero per tutti gli eroi; a quel punto la gemma ha perso definitivamente le sue proprietà curative.
Esempio pratico: Primo uso, ognuno tira il dado e...
Il mago fa 6, il barbaro 3, il nano 5, l'elfo 1(segnate questi numeri sul retro del foglio segnapunti). Ciascuno si risana in base al numero che ha ottenuto fino al massimo possibile per i propri punti corpo.
L'eventuale punteggio in eccesso non è cumulabile per dopo ne cedibile ad altri eroi. Secondo utilizzo, il mago che prima aveva ottenuto 6, questa volta può recuperare fino a 5 PC (anche se a lui in realtà ne servono max 3), il barbaro può recuperarne massimo 2, il nano max 4 e l'elfo invece non può più trarre beneficio dalla pietra perchè prima aveva ottenuto 1 (1-1=0). Terzo utilizzo, il mago puà ancora recuperare 4 PC, il barbaro che prima ne poteva recuperare 2 questa volta potrà recuperarne solo 1 (e quindi zero al prossimo giro), il nano max 3 PC e l'elfo di nuovo zero. Quarto utilizzo della pietra, adesso solo Mago e Nano possono risanarsi tramite la pietra, rispettivamente con un massimo di 3 e 2 PC. Barbaro ed elfo purtroppo non possono più beneficiarne. Quinto giro, il mago può recuperare 2 PC e il nano soltanto 1. Sesto giro, il mago recupera solo 1 PC e questa volta anche il nano è lui lasciato fuori. Settimo giro, il mago può ancora beneficiare di 1 PC dopodichè la pietra non sarà più efficace per nessuno.
NOTA: se uno degli eroi non è presente nella stanza al primo utilizzo della pietra, non dovrà tirare il dado, lo farà la prima volta che sarà beneficierà del suo potere.
Se invece uno degli eroi NON è presente nella stanza al momento dell'utilizzo ma ha già tirato il dado in precedenza (e quindi si è già risanato almeno una volta tramite la pietra), non interagendo con la pietra per quel turno non deve neppur tener conto di quell'uso; applicherà la regola del -1 alla prima occasione in cui sarà presente.