Cosa otteniamo combinando un dungeon crawler a turni, un card game e la necessità di gestire la struttura del dungeon piuttosto che controllare l’eroe? La risposta è Guild of Dungeoneering.
Il gioco di Colm Larkin inverte la prospettiva classica e ci vede vestire i panni sia di architetti che di dungeon master, dandoci la possibilità di piazzare dei tasselli rappresentanti stanze, corridoi, vicoli ciechi e altre strutture per dar forma ai sotterranei. Allo stesso tempo possiamo scegliere dove generare nemici e bottini, mentre il calcolo del percorso ottimale è affidato all’intelligenza artificiale.
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