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Mostri

Invia a questa sezione le nuove Carte-Mostri per Heroquest e/o le sue espansioni.

20 files

  1. Mostri del Signore degli Anelli

    Tre mostri tratti dal romanzo Il Signore degli Anelli:
    Ragno Gigante Bestia Alata Stregone Bianco

    Messaggio originale di Rafael:
    Apro l'ultima discussione che riguarda la trasposizione dei mostri del signore degli anelli. una volta terminati i mostri passerò ai personaggi.
    Allora i mostri mancanti sono Saruman che come suggerito da cactaceae chiamerò stregone grigio (mentre gandalf sarà chiamato stregone bianco),
    shelob che chiamerò ragno gigante assassino o qualcosa di simile, e poi pensavo di proporre i nazgul sui dragoni dei quali mi sono un po' informato e ho scoperto che vengono chiamati Feel Riders o Black wings.
    Questi sono gli ultimi 3 mostri che voglio creare però prima di passare alla loro creazione volevo sapere se pensate vadano bene o ne fareste degli altri.
     

     



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  2. Mostro Porta

    "Forse è questo l' ingresso!"...pensi Tu Eroe in viaggio verso la tua missione, il tuo obiettivo.
    Decidi di entrare dunque ma uno scricchiolio maldestro ti fa fermare sull'uscio di quella varcata innanzi a te.
    Troppo tardi..non fai in tempo a pensare che siano i tarli o altri brutti animaletti nei paragi
    che un vapore ti assalisse e la porta si trasformasse, proprio innanzi a Te in un Mostro.
     
    Questa è la miniatura che ho realizzato con il Das con grande entusiasmo e con diecimila difetti!
     

     
    Questo è il Mostro-Porta!
    Vi piace? Vi Invio il saluto grande e grosso come un Tir e un grandissimo Ciaooooo!!!
    Alla prossima puntata.
     

     



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  3. Ciclopi

    A grande richiesta del pubblico che vedeva il personaggio ciclope più come un mostro che come un personaggio ho creato 3 versioni di mostri ciclopi.
     

     



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  4. Uomini bestia

    Ho già notato che qualcuno se ne è occupato (Viper e Alexander, credo), ma con tutto il rispetto per il loro lavoro non si adatta molto al "mio" HQ.
    Vi posto un'idea per i quattro tipi principali di Uominibestia, prendendo come riferimento l'ultimo libro degli eserciti di Warhammer. Prima di creare le solite carte sarei lieto di conoscere il vostro pensiero (come al solito tutto questo andrà a finire in Heroquest:Impero):
     
    UOMINIBESTIA
    Può accadere nell'Impero o nel Kislev che nasca un bambino con corna e zoccoli, spesso solo per poi essere ucciso dai seguaci di Sigmar e dai Cacciatori di Streghe. Alle volte, invece, questa progenie mutata viene portata nei boschi da genitori amorevoli, lasciata ad unirsi agli Uominibestia.
    Questi sono creature umanoidi con una varietà di caratteristiche animali che di solito comprendono zoccoli, corna, vello e musi ferini. Sono umani mutati dalle corrotte influenze del Caos e spesso vengono incontrati nelle foreste o nelle montagne del Vecchio Mondo. Il marchio del Caos li rende temuti e cacciati dalle popolazioni Imperiali.
     
    UNGOR
    Non sono forti, resistenti o intelligenti come gli altri Uominibestia, ma sono estremamente crudeli e probabilmente sfogano contro i nemici la gelosia che covano nei confronti dei Gor.
    Movimento 8 caselle
    Attacco 2 dadi
    Difesa 2 dadi
    Corpo 1
    Mente 1
    Regole Speciali:
    Corna: Se un Ungor muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se l'Ungor inizia il proprio turno adiacente a un nemico.
     
    GOR
    Sono gli Uominibestia più comuni e si distinguono facilmente dai loro cugini più piccoli per via delle prominenti corna e dalla stazza più grande, che denota lo status e il rango all'interno del branco.
    Movimento 7 caselle
    Attacco 3 dadi
    Difesa 2 dadi
    Corpo 1
    Mente 2
    Regole Speciali:
    Corna: Se un Gor muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se il Gor inizia il proprio turno adiacente a un nemico.
     
    SCIAMANO BERCIANTE
    Gli Sciamani sono i leader spirituali del branco, danno consigli al Capobranco e usano le proprie considerevoli abilità magiche sul campo di battaglia. Sebbene siano leader scarsi, essi sono essenziali per qualunque Branco di Uominibestia.
    Movimento 7 caselle
    Attacco 3 dadi
    Difesa 3 dadi
    Corpo 2
    Mente 3
    Regole Speciali:
    Incantesimi: Lo Sciamano Berciante può usare un gruppo di Incantesimi Primari a scelta del giocatore Stregone (la scelta viene fatta all'inizio dell'Impresa in cui è presente lo Sciamano Berciante ed eventualmente restringe la disponibilità di Incantesimi per i Personaggi). Nel caso utilizziate il sistema di regole Americano, lo Sciamano Berciante può avere a disposizione fino a 4 carte Incantesimo del Caos, anziché usare la Magia Primaria.
    Corna: Se uno Sciamano Berciante muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se lo Sciamano Berciante inizia il proprio turno adiacente a un nemico.
     
    MINOTAURO
    Sono massicci mostri dalla testa di toro e possono essere alti più di due volte un essere umano. Sono meno intelligenti persino degli altri Uominibestia, ma sono incredibilmente forti e potenti.
    Movimento 7 caselle
    Attacco 5 dadi
    Difesa 5 dadi
    Corpo 3
    Mente 1
    Regole Speciali:
    Corna: Se un Minotauro muove di almeno una casella prima di attaccare un nemico, può lanciare un dado da combattimento in più per quell'attacco. Questa regola non si applica se il Minotauro inizia il proprio turno adiacente a un nemico.
     
    Cheers!
     


     



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  5. Due nuovi mostri

    Ecco a voi le nuove carte mostro create appositamente da me per poterle utilizzare insieme agli Incantesimi Oscuri del Caos.
    Personalmente io li utilizzo così,ma potrete sfruttarle a vostro piacimento,anche come Boss finale per le vostre quest.
     
    Per le miniature utilizzo:
    Per il Gargoyle di Pietra la rispettiva miniatura.
    Per il Demone degli Inferi un Guerriero del Caos (non potendo utilizzare la miniatura del Mago del Caos in quanto occupata nelle Quest),ma mi sto organizzando per acquistare una miniatura di un Demone o di un Diavolo.
    I file sono pronti per la stampa e forniti in formato ODT e PDF.
     

     



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  6. Goblin Arciere

    La carta-mostro del Goblin Arciere
    (miniatura da utilizzare: goblin)
     

     



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  7. Fimir Stregone

    Carta-mostro del Fimir Stregone con tre incantesimi.
    (Miniatura da utilizzare: fimir)
     
    Nota: L'heroquester Gian ha ridisegnato le carte-incantesimo del Fimir Stregone a colori. Le trovi qui.
     


     



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  8. Orco Sciamano

    Carta-mostro dell'Orco Sciamano con tre incantesimi.
    (Miniatura da utilizzare: orco)
     

     




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  9. Spettri

    Due nuove Carte-Mostro:
    Re degli spettri Spettri dei tumuli

    Il file contiene anche le rispettive paper-miniatures dei mostri.

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  10. Sciamano Goblin

    Mostro della razza Goblin (testato) creato usando come base di partenza lo Sciamano Orco de I Maghi di Morcar.
    Per personaggi alle prime armi può essere un valido elemento da eliminare per completare un'Impresa, mentre più in la nel gioco penso possa assumere tranquillamente una frequenza d'incontro maggiore.
     
    Regola Speciale: lo Sciamano Goblin può avere a disposizione fino a tre carte Incantesimo dell'Orco Sciamano.
     
    Credits:
    Il disegno per la carta è opera di 8hungry ( http://8hungry.deviantart.com )
    L'icona proviene da Battle Masters ed è stata rielaborata da DerfelLink.
    La base della carta, come al solito, proviene da heroquestgame.com
     
    Concesso con licenza Creative Commons Attribution-Non Commercial-Share Alike 3.0
     

     



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  11. Licantropo

    Il Licantropo è la vittima di un terribile sortilegio, che costringe chi ne è affetto a trasformarsi in una bestia famelica assetata di carne e sangue.
    Con il passare del tempo ogni licantropo arriva a gestire la sua forma ferina fino ad arrivare al punto di potersi trasformare a proprio piacimento.
     
    Stat del mostro:
     
    Licantropo / Forma Ferina
     
    ATT 6: può attaccare 3 volte a causa della sua terrificante velocità e ferocia
    DIF 6: difende con scudi bianchi contro armicomuni e non.
    Contro armi di argento o cosparse con succo di Aconito....difende nel modo classico degli altri mostri....cioè con scudi neri.
    Corpo: 6
    Mente: 1, ma è immune al sonno ed agli attacchi mentali.
    Movimento: 14 caselle
     
    Licantropo / Forma Umana
     
    ATT 3 DIF* 3 Corpo 3 Mente 6 Movimento 8
     
    *: anche in forma umana o semiumana (i licantropi sono umani o elfi in origine) è influenzato dallo stesso modo di difendersi, come in forma ferina.
    In forma umana, il licantropo può fare appello a capacità mentali superiori, dominando con il proprio volere uomini e bestie.
     
    Abilità Speciali:
     
    Voce: Modulando la sua voce su note bassissime, comanda chi lo ascolta se non riesce a resistere a questo attacco mentale. Il licantropo lancia tanti DC quanti sono i suoi PM, la vittima fà altrettanto in difesa. Se la vittima non riesce a parare tutti i teschi usciti durante l'attacco mentale del licantropo, cadrà in sua soggezione per un turno.
     
    Dominio Ferino: Il Licantropo comanda automaticamente ogni animale nella sua zona. Se i Pg hanno degli animali al seguito (cani, cavalli...) non ubbidiranno al loro volere se nella zona (circa 300-400 metri di diametro) si trova un Licantropo.
     
    Trasmutazione: Il licantropo può passare alla forma ferina quando vuole...per fare ciò deve riuscire ad ottenere 4+ sul lancio di 1d6.
    Se falisce, può tentare al turno successivo, ma termina il turno attuale immediatamente.

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  12. Beholder (paper miniature)

    La nemesi di ogni Dungeoncrawler: il Beholder. Altro che draghi e Liche : la morte impersonificata in 2 mt di diametro: voilà le Beholder,
    Lo utilizzerei come guardiano dei corridoi.
    Va montato su una normale base per porte.

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  13. Ratti

    Ho creato dei segnalini che possono essere usati sul tabellone per rappresentare i Ratti.
    Non ho creato le relative Carte-Mostro: le caratteristiche del mostro sono segnate sotto al segnalino, io lo trovo molto più comodo.
    Il Ratto Arciere provoca una diminuzione dell'usura delle armatura. Se non usate le usure, diventa un normale arciere.
     
    Il file contiene anche una breve guida all'uso di questi nuovi mostri.

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  14. Nuovi mostri elfici

    Un set di mostri sulla razza elfica. Due di queste arrivano da un piccolo restyling delle carte di Elf Quest, in particolare quella dell'Elfo Arciere e l'Elfo Guerriero. Le ho convertite alla grafica del modello EU.
     
    In aggiunta, tre nuove carte-mostro sulla stessa razza:
    Elfo Balestriere Elfo Guerriero Corazzato Elfo Spadaccino


     



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  15. Undead pack

    Mazzo di carte contenente solo non-morti:
    Scheletro Scheletro Arciere Zombi Banshee Mummia Cavaliere Fantasma Campione dei Nonmorti

     

    Le abilità dei Nonmorti sono le seguenti:
     
    Attacco a distanza: grazie ad armi particolari, i Mostri con questa Abilità possono effettuare attacchi a distanza. I mostri con queste armi non possono attaccare in diagonale, ma sulle altre caselle adiacenti possono lanciare un dado da combattimento.
     
    Incorporeo: questo Mostro è di un’altra dimensione e appare su questo mondo solo come spirito. Potrà essere ferito solo da Artefatti o Incantesimi o dall’Acqua Benedetta.
     
    Morso del Vampiro: il Mostro può succhiare il Sangue ai Personaggi al posto di un attacco normale: farà perdere automaticamente un punto Corpo all’avversario mentre il Mostro aumenterà di uno i suoi. La vittima può tentare di difendersi tirando un dado da combattimento e dovrà ottenere uno scudo bianco per evitare il Morso del Vampiro. Il Mostro non può superare il limite dei suoi punti Corpo.
     
    Rigenerazione: il Mostro può essere rigenerato ogni volta che viene eliminato. Alla fine del proprio turno, lo Stregone lancia un dado la Combattimento nero. Se il risultato è un teschio, esso recupera un punto Corpo e può tornare ad attaccare immediatamente.
     
    Urlo della Banshee: se in attacco la Banshee ottiene due teschi lancia un urlo che farà perdere un punto Mente ad ogni Personaggio e Mostro presente nella stanza o passaggio (sono esclusi i Nonmorti). Tutti potranno difendersi tirando un dado normale e se si ottiene uno scudo nero non si subirà il danno.
     

     



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  16. Ogre pack

    Carte dei mostri della razza Ogre:
    Guerriero Campione Comandante Signore Gigante

    235 downloads

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  17. Beastmen pack

    Il mazzo contiene le carte-mostro di 4 tipi di Uomini Bestia:

    Gor Centigor Minotauro Sciamano Berciante

     
    Gli Uomini Bestia hanno delle abilità particolari qui descritte:
     
    Carica: il Centigor se muove prima di attaccare accumula un dado da combattimento ogni due caselle. Esempio: se si muove di una o due caselle prima dell’attacco lancia 4 dadi, con tre o quattro caselle tira 5 dadi, e così via fino ad un massimo di dieci caselle che consente al Centigor di tirare 8 dadi da combattimento.
     
    Corna: al posto di un attacco il Minotauro può scagliare il proprio nemico lontano da sé in una direzione con la forza delle corna. La vittima tira un dado per veder di quante caselle si sposta, inoltre subirà un danno di due punti corpo. Potrà cercare di parare il colpo difendendosi normalmente. In ogni caso perderà un punto corpo per l’impatto col terreno, con il muro o se va a finire contro un’altra miniatura. In questo caso anche quest’ultima perderà un punto corpo.
     
    Grande Mostro: quando un mostro occupa più di una casella (come ad esempio il Centigor) può attaccare qualsiasi personaggio posizionato su di una casella adiacente (comprese le caselle in diagonale), anche se le pedine dei mostri sono voltate nel verso opposto.
     

    Incantesimi: questo Mostro è un mago o sciamano del suo popolo o esercito. Potrà lanciare gli Incantesimi come da Regolamento. Il gruppo di Incantesimi utilizzati dal Mostro sarò indicato nelle note del libro delle imprese.

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  18. Skaven pack

    Il mazzo contiene le carte di 5 tipi di mostri della razza Skaven:

    Guerriero Skaven Assassino Skaven Rattogre Monaco della Peste Veggente Grigio

     
    Tutti gli Skaven hanno delle abilità particolari descritte qui di seguito:
     
    Attacco a sorpresa: questa è un’abilità in genere usata da Assassini e creature che si celano nelle ombre per calare veloci e letali sulle proprie vittime. Quando gli Eroi entrano in linea di vista di un Mostro con Attacco a Sorpresa segnato sulla mappa, non piazzate la sua Miniatura sul Tabellone. Quando un Eroe entra nella casella che indica la posizione del Mostro, interrompete il turno del Giocatore. Il Mostro verrà posto in una qualsiasi casella adiacente e attaccherà immediatamente l’Eroe (come per il mostro errante).
     
    Attacco in diagonale: in virtù di qualità innate o armi particolari, i Mostri con questa Abilità riescono a sfruttare i punti deboli dei loro avversari per attaccarli quando e dove meno se lo aspettano. Per questo motivo gli possono attaccare in diagonale.
     
    Contagio: quando viene ucciso un Mostro con questa Abilità infetterà tutti gli Eroi nelle caselle adiacenti. Il Personaggio contagiato attaccherà, si difenderà e si muoverà con un dado in meno; potrà curarsi bevendo una qualsiasi pozione che ripristina i punti Corpo o con un incantesimo di guarigione.
     
    Incantesimi: questo Mostro è un mago o sciamano del suo popolo o esercito. Potrà lanciare gli Incantesimi come da Regolamento. Il gruppo di Incantesimi utilizzati dal Mostro sarà indicato nelle note del libro delle imprese.
     
    Lama Avvelenata: Il Mostro ha un’arma intrisa di un potente Veleno. Se infligge una ferita ad un Eroe questo, all'inizio di ogni suo Turno, deve lanciare un dado da combattimento: con un teschio o uno scudo nero perde un punto Corpo a causa del veleno. Questo effetto può essere annullato solo bevendo una Pozione Risanante, un Antidoto o essere curato con un Incantesimo. L’Antidoto non curerà però i Punti Corpo perduti.
     
    Mischia: i Mostri con questa Abilità contano più sul numero che sulla vera forza. Se più di un Mostro dello stesso tipo è attorno ad un Eroe, possono effettuare un unico attacco tutti insieme. Lanciano quindi tanti dadi da combattimento quanti sono i Mostri stessi in grado di attaccare l'Eroe. Ad esempio, un Barbaro circondato da tre Guerrieri Skaven (con questa abilità) può essere attaccato una sola volta con 3DC.

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  19. Ogre Pack (by PegasuSteed)

    Mazzo di Carte-Mostro contenente le mie versioni rivisitate, personalizzate e potenziate degli Ogre de "L'Orda degli Ogre".
    Gli Ogre seguono ora delle regole speciali segnate sotto ogni loro carta e di cui è riportato il solo titolo sulla stessa.
     
    I titoli degli effetti rimandano a questa lista:
     
    1. Colossale: nessuna miniatura può attraversare una casella occupata da un Ogre, sia essa un Eroe che un Mostro.
     
    2. Stomaco senza fondo: come azione nel suo turno, un Ogre può mangiare un cadavere di una miniatura morta nel corridoio o nella stanza in cui si trova. In questo modo, recupera punti corpo fino al proprio limite massimo.
     
    3. Panzata: se un Eroe vuole impedire il passaggio ad un Ogre, deve lanciare un dado da combattimento: se esce uno scudo bianco ci riesce, in caso contrario l'Ogre prosegue la sua camminata e l'Eroe che gli sbarrava la strada perde 1 punto corpo.
     
    4. Coriaceo: ogni scudo nero che questo Ogre ottiene lanciando i dadi vale come 2 scudi neri.
     
    5. Doppio attacco: questo Ogre effettua due attacchi a turno: il primo con il suo tiro d'attacco naturale, il secondo con la metà di quest'ultimo ( nel caso di cifre dispari, arrotonda per difetto ).
    6. Parata Negata: ad ogni attacco di questo Ogre, lo Stregone deve lanciare un dado: se il risultato è 6, l'Eroe attaccato non può difendersi dai danni inflitti da questo attacco lanciando i dadi da combattimento.
     
    Sono inclusi nel mazzo 3 Nuovi Incantesimi del Caos da fare usare a qualunque Mago del Caos incontrato durante le quest de "L'Orda degli Ogre".
     
    Gli incantesimi del caos sono i seguenti:
    Evoca Ogre Sorge un Leader Evoca l'Orda


     



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  20. Pelleverde Pack

    Mazzo di carte contenente le Carte-Mostro di Pelleverde (Goblin, Orchi e Fimir)
     
    Goblin
    Goblin Arciere
    Goblin Lanciere
    Goblin Folle
    Goblin Fantasma
    Goblin Zombie
    2 versioni del Goblin Sciamano
    Orco
    Orco Arciere
    Orco Campione
    Orco Big Boss
    Fimir (Versione USA)
    Fimir Gladiatore
     
    Quali miniature usare?
    Per i Goblin arciere, lanciere, folle e sciamano usate pure i corrispondenti di warhammer chiamati "Night Goblin" e facilmente reperibili.
    Per i Goblin fantasma e Goblin zombi, usate le miniature di Titan Forge chiamante "Noisy Ghosts" e "Zomblins".
    Per l'Orco Arciere e Campione, vanno bene quelli del set base di Warhammer Boardgame.
    Per l'Orco Big Boss, qualunque ufficiale orco di warhammer o simili.
    Per il Fimir Gladiatore, ho usato quelli di Forge World in resina e ve li consiglio anche a voi.

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