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Carte

Invia a questa sezione le tue nuove carte per Heroquest e/o le sue espansioni Artefatti, Equipaggiamento, Tesoro ecc. purché non appartenenti alla categoria dei Mostri.

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  1. Carte Viveri [Reboot]

    Questo mazzo di carte è la versione Reboot delle Carte Viveri di Alexander. 


    Le Carte-Viveri sono una alternativa al sistema di recupero dei punti corpo legato a incantesimi o pozioni. Attraverso l'assimilazione dei viveri, gli Eroi possono recuperare la forza fisica (Punti Corpo).
    La carta va sempre scartata dopo l'uso.
    I Viveri si acquistano in locande o taverne.
    Non è possibile acquistare viveri tra una quest e l'altra.
    Nota:
    Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest.

     

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  2. Pozioni Enhanced [Reboot]

    Questo mazzo di carte è la versione Reboot delle Carte Pozioni Enhanced di Frodo. Si tratta di un mazzo di trenta carte contenenti altrettante Pozioni.


    Il Dorso utilizzato è quello ideato da @Gian per le sue Carte Pozioni a Colori.
    Nota:
    Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest.

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  3. Collegi di Incantesimi [Reboot]

    Questo mazzo di carte è la versione Reboot dei Collegi di Incantesimi di Frodo.
    Si tratta di una collezione di carte-incantesimo divise in collegi che si aggiungono a quelli di base Fuoco, Terra, Acqua, Aria..



    Luce Trasmutazione Telecinesi Illusione Ghiaccio Esecrazione Consacrazione Natura Tempo Nota: Nota: Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest.

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  4. Carte Combattimento [Reboot]

    Questo mazzo di carte è la versione Reboot delle Carte Combattimento create dalla redazione Heroquestgame.com
    Le Carte Combattimento sono state create nel 1999 dalla redazione Heroquestgame.com e sono una delle prime risorse create ad-hoc disponibili sul web in italiano dedicate ad Heroquest. Sono un genere di carte che consentono di aggiungere nuovi parametri di sorpresa alla fase di combattimento.


    Possono essere di due tipi:
    Di Attacco: consentono un attacco ausiliario Di Difesa o Recupero: consentono un’azione di difesa ausiliaria o un recupero dei danni Le Carte-Combattimento possono essere usate solo da Barbaro, Elfo e Nano
    All'inizio di ogni Quest, il Master rimescola il mazzo delle Carte Combattimento fa scegliere a caso 2 carte combattimento a ogni personaggio. Il personaggio potrà scegliere di usare una Carta Combattimento a sua scelta prima o dopo una fase di combattimento. Una volta utilizzate, le Carte Combattimento, vanno scartate e non possono essere utilizzate per tutta la durata del Quest.
    Il mazzo è composto da:
    Colpo a segno (x 3) Aiuti (x 3) Pianificare (x 2) Intervento del Mago Ultima speranza (x 2) Divinazione Freccia dell'Elfo (x 2) Furia del Nano Cura del Chierico Stremato Nota:
    Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest.

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  5. Artefatti Maledetti [Reboot]

    Questo mazzo di carte è la versione Reboot degli Artefatti Maledetti di Wallag. 
    Gli Artefatti Maledetti introducono 12 nuove carte da utilizzare con il gioco HeroQuest al fine di rendere più avvincente l'intero gioco. Siamo di fronte ad oggetti da utilizzare come armi, monili e corazze che se da un lato forniscono molto potere di attacco da parte degli Eroi, dall'altro lato hanno una contropartita da pagare per il loro uso. Spetta al giocatore che li ritrova decidere se il gioco vale la candela, cioè se accettare perdite di punti corpo, punti mente, turni di gioco e quant'altro per avere la possibilità di sferrare attacchi devastanti contro mostri che senza dubbio hanno molta resistenza in difesa e potere d'attacco molto elevato.


    Il mazzo è composto da:
    Anello Infernale Artigli del Demone Balestra Diabolica Dadi del Destino Elmo Infernale Flauto di Morfeo Lama Vampirica Pugnale delle Tenebre Rubino del Drago Scudo delle Tenebre Spada del Caos Teschio del Necromante Nota:
    Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest.

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  6. Artefatti Enhanced [Reboot]

    Questo mazzo di carte è la versione Reboot degli Artefatti Enhanced di Frodo. Si tratta di un mazzo di 30 carte che descrivono 30 diversi artefatti.
    Nota:
    Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest.

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  7. Carte e Paperminis per il Druido

    Il Druido inizia sempre con tutti i suoi 3 incantesimi e la carta abilità "Forma di Lupo". Pesca poi una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese:
    - 1, 4, 7, 10 e 13 del set HQ base;
    - 1, 3, 5, 7 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese.
    Variante: "Forma di Metalupo" deve sempre essere l'ultima acquisita.
     
    Il Druido può equipaggiare (nella forma base elfica) solo oggetti utilizzabili dal mago, armi che non siano a lama o da lancio (come spade, asce, archi, balestre, fucili, ecc..), scudi, e l'Armatura di Cuoio.
     
    Quando trasformato in una forma animale, questa persiste tanti turni quanti il Druido desidera, e gli equipaggiamenti possono solo essere trasportati, e non usati (fanno eccezione il "Talismano di Lore", le pozioni/infusi/elisir, l'"Acqua Benedetta" e la "Bisaccia").
     
    Tutte le forme (eccetto Lupo e Falco) possono essere giocate solo una volta per impresa, ed hanno un costo in PM. Non si può arrivare a 0 PM cambiando forma (o il personaggio morirebbe).
     
    Le forme di Metalupo, Tigre ed Orso occupano 2 caselle (quindi il Druido deve avere caselle libere vicino prima di trasformarsi).
    Nelle forme di Metalupo ed Orso il Druido può attaccare nelle 6 caselle adiacenti, mentre solo in forma di Tigre in tutte le 10 a lui attorno (cioè nelle 6 adiacenti più le 4 diagonali vicino).
     
    Il Druido mantiene gli stessi PC e PM cambiando forma (eccetto i PM di costo per attivare le forme Orso, Tigre, Fenice, Metalupo).
     
    Chiarimento: il Druido può muovere/attaccare/muovere nella forma Falco (quindi volare sopra i compagni, colpire i mostri, e tornare al sicuro dietro gli alleati, se il tiro di movimento glielo consente). Chiaramente tira i dadi movimento una volta per turno.
     
    Chiarimento: nelle forme volanti (Falco e Fenice) il Druido somma 2 al tiro movimento (quindi minimo 3, massimo 15 caselle movimento) e non fa scattare i Pozzi Trabocchetto, inoltre non ne subisce le penalità. Muove di solo 1 dado in forma Orso, e somma 1 al tiro (quindi minimo 2, massimo 7 caselle movimento). Le ferite inflitte dall'Orso tolgono 2 PC anzichè 1.
     
    Note: gli attacchi dell'Elementale del Fuoco e della Forma Fenice sono considerati di "fuoco", ed infliggono danni bonus ai mostri vulnerabili a questo elemento (nel nostro caso certi nemici da noi inventati ed inseriti nel gioco).
     

     




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  8. Carte Abilità per Elfo e Nano

    Le carte abilità sono da considerarsi incantesimi (a meno che non vi sia scritto diversamente nel testo della carta, come ad esempio l'abilità dell'elfo "Volteggio", che non conta come azione).
    Questo significa che possono essere giocate una volta per impresa, e che (quelle già acquisite dal personaggio) vengono restituite all'inizio dell'impresa successiva (dello stesso set di imprese).
     
    Barbaro e Nano pescano una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese:
    - 1, 4, 7, 10 e 13 del set HQ base;
    - 1, 3, 5, 7 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese.
     
    L'Elfo pesca una carta a caso delle rispettive carte abilità all'inizio delle imprese:
    - 4, 8 e 12 del set HQ base;
    - 3, 6 e 9 delle espansioni che hanno 10 imprese.
     
    Il Mago pesca la sua carta abilità sempre all'inizio dell'ultima impresa.
     
    Esempio: all'inizio della nona impresa del set base, Barbaro e Nano hanno 3 carte abilità ciascuno, l'Elfo ne ha 2, ed il Mago nessuna.
     
    Se un personaggio muore perde l'oro, gli equipaggiamenti e le abilità (tutto). Ripesca una carta abilità a caso all'inizio della impresa successiva, e considera questa come la sua prima impresa per pescare le prossime carte di questo tipo.
     
    Esempio: il Barbaro muore nella quinta impresa del set base. Rientra nella sesta impresa senza niente (eccetto equipaggiamenti donati dal gruppo), e pesca una carta abilità del Barbaro prima dell'inizio della missione (6=1+5). Ne pescherà di nuovo una nuova da aggiungere a questa, all'inizio della nona impresa (4+5), poi infine della dodicesima (7+5). Questo significa che raggiungerà la missione finale con meno abilità del Nano, che nell'esempio non è mai morto in nessuna impresa.
     
    Chiarimento: "Evocazione" (abilità del Mago) necessita di almeno una casella libera delle 4 adiacenti il Mago, o non può essere giocata. Si contano i PM (punti mente) per determinare i turni di controllo DOPO il lancio dell'abilità (quindi solitamente 4 PM).
    Il Mago muove di un dado nel turno di un'evocazione riuscita. Un Elementale evocato con successo può subito muovere ed attaccare.
    L'Elementale del Fuoco attacca 2 volte per turno, pure a distanza.
    Un Elementale "nemico" è un mostro sotto il controllo del Game Master. Il "termine del controllo" avviene alla fine dell'ultimo turno del Mago distante tanti turni dal turno di lancio quanti i PM del Mago nel momento dell'evocazione.
     
    Esempio: il Mago evoca con successo un Elementale, e rimane a 4 PM.
    1- turno di evocazione: turno di controllo 1;
    2- turno successivo: turno di controllo 2;
    3- turno successivo: turno di controllo 3;
    4- turno successivo: turno finale di controllo (alla fine di questo turno del Mago si tira il dado per vedere la sorte dell'elementale).
     
    Chiarimento: gli avversari "con almeno un PM" sono quelli che non hanno 0 PM (sui quali tante astuzie, come "Provocazione" del Nano,
    non hanno effetto, essendo questi mostri privi di cervello!).
    Chiarimento: "Colpo Furioso" colpisce con 2 dadi CHIUNQUE nelle 4 caselle a contatto col Barbaro, e con 1 dado CHIUNQUE nelle 4
    caselle diagonali che si trovano agli angoli della casella occupata dal Barbaro. L'attacco massimo è di 2+2+2+2+1+1+1+1=12 dadi!
    Chiarimento: le tre caselle di "Carica" devono essere le ultime del movimento del Barbaro, e devono essere allineate con la casella del
    nemico sulla stessa retta.
    Chiarimento: se l'Elfo viene ferito dalla sua abilità "Volteggio", questo non ne determina la fine del turno.
     

     




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  9. Carte Sorte

    Ciao a tutti!
     
    Ecco qui un ampliamento facoltativo per aumentare l'imprevedibilità delle Imprese.
     
    Di seguito riporto le regole per l'utilizzo delle Carte Sorte:
     
    1. Il Master decide, prima dell'inizio di ogni impresa, se utilizzare il mazzo di carte in questione.
    2. Mischiare il mazzo e far pescare UNA SOLA CARTA a ogni giocatore intenzionato a sfidare la sorte.
    3. Le carte devono essere rivelate SOLO al Master
     
    Non è mai obbligatorio pescare una carta all'inizio dell'Impresa. Il Master deve sempre e comunque lasciar decidere i giocatori.
     
    Buon divertimento!
     
    P.S.
    Le carte sono state create con NanDeck in formato pdf, pronte per la stampa, dimensioni standard 5.4x8.
     

     



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  10. Carte Pozioni Ufficiali

    Le carte di tutte le Pozioni che trovate in Heroquest e le sue espansioni ufficiali.
     
    Potete duplicarle e stamparle a piacere.
     

     



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  11. Carte Iniziativa

    Condivido con voi tutti le Carte Iniziativa.
    Il file contiene il pdf pronto per la stampa ed il file txt delle regole per l'uso delle carte.
     
    Spero vi piacciano, ciao!
     

     



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  12. Personaggi Nuovi by Garunar [Carte Magia]

    Ciao a tutti!
     
    In questo pacchetto sono presenti magie, incantesimi e abilità varie (formule alchemiche, arti musicali etc.) relativi ai personaggi nuovi che potete trovare QUI.
    Inoltre all'interno si trovano anche delle semplici regole e indicazioni riguardanti il pacchetto.
     
    Ci tengo a precisare che questo pack è stato pensato per essere utilizzato con i pg specificati all'interno delle regole, ma comunque ognuno è poi libero di usare le carte in modo diverso, penso che si adattino facilmente anche ad altre situazioni.
     
    Le carte, come sempre, sono state realizzate con NanDeck e esportate in pdf pronte per la stampa. Dimensioni standard 5.4x8 cm.
     
    Grazie e alla prossima!
     

     




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  13. Carte Riposo

    Salve a tutti! Questo è il mio primo upload per La Fucina, spero sia utile e fatto come si deve.
    Le Carte Riposo servono per far riposare gli Eroi all'interno delle Imprese. Le regole si trovano dentro al file.
     
    Le carte sono state realizzate con NanDeck e esportate in pdf già pronte per essere stampate. Dimensioni standard 5.4x8 cm.
     

     




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  14. HeroQuest Lupo Solitario - Carte ITA [by Presti70]

    Il file contiene otto nuovi mazzi di carte per HeroQuest ideati e disegnati sulla base del mondo dei Lupo Solitario di Joe Dever.
    I mazzi sono:
    Virtù cavalleresca Abilità nanica Abilità bucaniera Arte Ramas Incantesimo Toran Incantesimo Dessi Artefatti Pozioni

    Questi mazzi di carte sono utilizzabili liberamente ma sono stati ideati per essere associati ai sei nuovi personaggi per HeroQuest ideati sul mondo dello stesso Lupo Solitario.
     


     




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  15. Anello delle trappole

    Piccolo "regalino" di Natale: mi e' venuta l'idea di questo semplice artefatto partendo dall'immagine che mi piaceva molto.
     
    Auguri a tutti.
     


     



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  16. Anelli Magici

    Ho pensato molto ad aiutare i caster (i personaggi che possono lanciare incantesimi e che nelle versioni base vi è soltanto il mago)
    ed avevo pensato a questi 2 artefatti. Nel caso il mago possegga tutti e due ad ogni avventura deve decidere quale dei due usare. non si possono cambiare in corso.
     


     



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  17. Faretra

    La carta della Faretra introdotta nelle mie Quest
    Se avete suggerimenti postate pure.
     


     



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  18. Nuove carte dei Mostri

    Mazzo delle Carte dei Mostri per il set-base di HeroQuest.
     

     




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  19. Carte Abilità

    Ciao a tutti, da tempo con i miei amici usiamo delle carte da me create che aggiungono un'abilità all'eore ad ogni passaggio di livello.
    rispettivamente le carte sono:
    20 per il barbaro 20 per il nano e infine 20 per l'elfo + 4 incantesimi dell'elfo.

    Le regole sono quelle di HeroQuest Set-Base con qualche modifica, i punti mente diventano fondamentali per attivare le abilità o utilizzare incantesimi. ogni nemico ucciso vale tot punti esperienza, una volta raggiunti i vari livelli di esperienza il personaggio sale di livello e pesca una nuova carta abilità oltre ad incrementare i suoi punti mente di 1 ogni 2 livelli.
     


     




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  20. Equipaggiamento Completo [ENG]

    La traduzione in inglese del mazzo Equipaggiamento Completo di Presti70 composto da 50 carte completamente ridisegnato, bilanciato e pronto ad essere stampato.
    La versione italiana è scaricabile da questo link.
     
    Crediti:
    Traduzione curata da Morcar982.
    Impostazione grafica di Presti70.
     

     




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  21. Tesori Nascosti

    Salve a tutti amici oggi vi presento il mio nuovo mazzo di carte dei "Tesori Nascosti", totalmente creato da me.
    Il mazzo non è altro che un mazzo di tesori con pozioni,mostri,trappole e ovviamente tesori anche molto corposi direi.
     
    Io ed il mio gruppo di gioco lo utilizziamo cosi:
     
    Il mazzo è da utilizzare esclusivamente quando si effettua una ricerca tesori al di fuori delle stanze,cioè nei corridoi.
    Questo perchè nel regolamento che adotto per le mie quest,abbiamo introdotto la ricerca tesori anche al di fuori delle stanze,e oggettivamente il mazzo da me creato cambia le sorti del gioco in modo imprevisto.
    Il mazzo è da utilizzare solo se in possesso della bisaccia o dello zaino (è stato concepito anche per questo) ma per il 75 % è utilizzabile anche senza (sconsigliato).
    Il mazzo e composto da 20 carte totalmente a colori,pronte per la stampa in formato PDF.
     
    il mazzo è composto dalle seguenti Carte:
    Accumulatore di Anime Amuleto della forza vitale Assassinio fortuito Bomba rudimentale Cartiglio Imperiale Cartiglio Reale Corona dell'Onniscienza Falcetto da lavoro Informatore misterioso Lente d'ingrandimento Pozione Misteriosa Rampino Sacca a spalla di cuoio Scheggia di vetro Sciame di Vespe Scrigno misterioso Sfera della Malignità Stivali del Pioniere Un grosso bottino Una sgradita sorpresa

    Spero che il mio lavoro vi sia piaciuto,e continuerò ad aggiornare il mazzo se noterò un notevole riscontro.
     


     




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  22. Equipaggiamento Completo [ITA]

    Un nuovo Mazzo Equipaggiamento composto da 50 carte completamente ridisegnato, bilanciato e pronto ad essere stampato.
    La versione in lingua inglese è scaricabile da questo link.
    Nota:
    Questa risorsa è stata inserita nelle risorse necessarie allo svolgimento del QuestPack Epic Quest - Un'avventura epica per HeroQuest.
     

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  23. Incantesimi Oscuri del Caos

    Salve a tutti,pur essendo vecchiotto quì sul forum è la prima volta che posto materiale creato da me,per l'appunto sono appassionato di carte ed oggi vi presento una mia variante degli Incantesimi del Caos,ed essendo un DM volevo mettere un po più di pepe nelle mie quest! Gli Incantesimi da me creati,sono da sostituire e/o aggiungere agli Incantesimi del Caos per le vostre quest,ma essendo molto potenti vi consiglio di sostituirli con gli Incantesimi originali. Spero vi piacciano, e cmq continuerò ad aggiornarle. Per adesso sono solo 6 gli incantesimi da me proposti,ma sto lavorando per crearne degli altri.
     
    P.S. A breve inserirò le carte mostro per poter usufruire di 2 delle carte facente parte del mazzo.
    Il formato è già pronto per essere stampato.
    File fornito in formato ODT e PDF.
     
    Gli incantesimi sono i seguenti:
    Ira del Caos Cancrena della Mente Potere Arcano del Fuoco Potere Arcano dell'Oscurità Evoca Gargoyle Evoca Demone degl' Inferi

     
    [inizio Admin Edit]
    Aragorn consiglia l'uso di questi incantesimi associati a mostri molto forti (boss finali).
    Un esempio > http://heroquestforum.it/index.php/files/file/802-due-nuovi-mostri/
    [Fine Admin Edit]
     

     




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  24. Carte Pozioni [Revisionate]

    Nel periodo delle feste, tra un panettone e uno spumantino, mi sono riproposto di effetuare un restyle delle Carte Pozioni originariamente pubblicate qui per poterle stampare in fronte/retro (e rendere più veloce la creazione della carta).
     
    Sono partito dalle carte mostro del Super Role Game Master, ricreando una "base" per le nuove carte da lì ho rigenerato il mazzo correggendo alcuni errori di digitazione e cambiando l'immagine del dorso.
     

     




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  25. Mazzo per contenuti casuali degli scrigni

    Heroquest è un dungeon crawler...il bello è esplorare, ammazzare i mostriciattoli e aprire le ceste. In questo ultimo punto, se vogliamo far trovare dell'oro casuale usiamo i dadi, se vogliamo fornire oggetti prestabiliti facciamo anche quello...ma se volessimo impostare una cesta appartenente alla categoria delle ceste con oggetto ma senza però volere per forza averlo scelto prima, l'oggetto?
     
    Come in Diablo 2 e simili (scusate la nostalgia, vale anche per Diablo 3 ^^) il bello di aprire un coperchio è vedere cosa salta fuori, no?
    Ed è per questo che ho in mente di integrare questo mazzo da 40 carte artefatto nella prossima campagna che farò con il mio gruppo.
    E ovviamente lo mostro anche a voi.
     
    Non molte volte, giusto una oppure due per impresa, gli eroi incontreranno una cesta oggetto, a quel punto cosa succederà?
    -Annuncio che hanno trovato una cassa oggetto
    -Mescolata al mazzo dei 40 artefatti casuali
    -L'eroe che ha aperto la cesta mi indica tre carte tra le quaranta, che rimangono comunque coperte. Mettiamo pure via il mazzo.
    -Ora l'eroe ne gira 1 di quelle 3, e discute con il gruppo. Piace? Non Piace? Può essere utile?
    -L'eroe può scegliere se tenersi la carta appena scoperta, oppure rinunciarvi per sempre, al fine di scoprire un'altra carta tra le 2 rimanenti, che potrà essere sia migliore che peggiore!
    -Se sceglie di rinunciare alla prima carta, ne gira una seconda. Anche ora decide se tenere o rinunciare
    -Se rinuncia di nuovo, per forza l'oggetto guadagnato sarà il terzo.
     
    Il gruppo guadagna così 1 carta, e il mazzo da 39 è reintegrato e pronto per la prossima cassa oggetto.
     
    "Purtroppo" (tra virgolette) gli artefatti sono basati sul mio gruppo di gioco, ed usiamo qualche regola extra, quindi magari alcuni oggetti non hanno senso per altri gruppi di gioco.
    Niente di troppo strano comunque, anzi penso tutte cose piuttosto diffuse. Così a gamba:
    -Le carte iniziativa per stabilire i turni
    -I non morti con abilità speciali (zombie, scheletro e mummia hanno tutti un'abilità)
    -I goblin con l'attacco di gruppo
     
    ......e credo nient'altro di strano!
     
    Ci tengo a dire che, per via della casualità, non tutti gli artefatti sono forti uguali, non tutti anzi sono "forti" proprio ahah, e nessuno è, secondo me, esagerato.
    Se un oggetto vi pare debole rispetto ad altri, è debole APPOSTA.
    Semplicemente quella cesta è andata così. In ogni caso un eroe che l'ha aperta sarà ora più potente rispetto a prima che l'aprisse, questo è certo, anche con un oggetto debole.
     
    Di seguito vi metto le carte, se ne creo di nuove aggiungo alla discussione.
     
    Se non capite una carta chiedete pure!
     
     
     

     



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FORUM ITALIANO DI HEROQUEST

Il Forum Italiano di HeroQuest è gestito dalla redazione Heroquestgame.com, online dal 1999. Le risorse che troverai qui sono tutte gratuite, nella maggior parte dei casi in italiano e se stavi cercando un posto per far rivivere la tua passione per HeroQuest, la tua ricerca è terminata. Benvenuto nel mondo dei dungeon da liberare, delle missioni da compiere ai confini del conosciuto, delle armi da forgiare, dei misteri da svelare.
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