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Quest e questpacks

Quest singole, mini e Quest Pack per Heroquest

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  1. L'Inquisitore Maledetto

    Vi ho convocati perché è necessaria la vostra presenza in una catacomba che si credeva dimenticata ormai da secoli e solo voi siete in grado di sopravvivere in un posto tanto angusto e pieno di insidie come in quello di cui sto per parlarvi.
     
    Ascoltate dunque oh eroi…
     
    Molti lustri fa un oscuro sacerdote dotato di poteri mistici era al servizio dell’imperatore Magnus, il quale gli aveva ordinato di sopprimere tutti coloro che non riconoscevano in lui poteri Divini. Iniziò quindi una campagna per uccidere tutti quelli che non vedevano Magnus come loro Dio o che semplicemente ne erano solo sospettati. Con i suoi poteri il sacerdote sottraeva l’anima a quelli che uccideva ma ad un certo punto però, dopo innumerevoli roghi, impiccagioni ed esecuzioni capitali, egli si rese conto che le anime di coloro che aveva ucciso lo stavano logorando dentro ma aumentavano contemporaneamente i suoi poteri..
    Di li a non molto iniziò il suo mutamento e si accorse di essere diventato più potente persino dell’imperatore.. Resosi conto di ciò che gli stava accadendo non volle più solo uccidere coloro che erano colpevoli di blasfemia bensì iniziò a sterminare di conseguenza tutti coloro che gli capitavano a tiro in modo da aumentare i suoi poteri.
    Andò avanti così per molto tempo fino a che una donna sopravvissuta alla strage di un villaggio riuscì ad avvertire l’imperatore di ciò che stava accadendo ed egli
    inviò un manipolo di soldati capeggiati dall'imperatore stesso in persona..
    Una volta trovato l’inquisitore ci fu una battaglia epica svoltasi ai confini delle terre dell’Impero.
     
    L’oscuro sacerdote i soldati non erano preparati ad affrontare un avversario di tale portata e infatti vennero spazzati via con un colpo solo.. Solo Magnus riuscì a impensierire l’Inquisitore che si vide costretto a praticare l’antico incantesimo proibito. Usando questo incantesimo potentissimo l’Imperatore sigillò i poteri dell’inquisitore e l’inquisitore stesso all’interno di una catacomba maledetta in modo che non possa uscirne più.
    Purtroppo però l’inquisitore è stato liberato e ora minaccia di tornare a mietere vittime come era solito fare per accrescere i suoi poteri.
     
    Voi eroi siete stati chiamati per impedire che l’inquisitore esca dalla catacomba e ucciderlo definitivamente.
     

     




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  2. The Soul Stone

    Benvenuti miei eroi a questa missione che ho da affidarvi.
    Raziel l'oscuro signore delle tenebre è ritornato in vita grazie agli effetti di una pietra mistica di cui nessuno ha notizie precise , ma solo dicerie.
    Si narra che tale pietra doni il potere dell'immortalità a chi ne è in possesso e che l'incantesimo può essere spezzato solo dalla Scure Arcana. Quest'arma è andate perduta negli anni e pare sia in possesso di un malvagio individuo che risponde al nome di Chyrcan facente parte delle alte caste degli Orchi.
    Vostra missione primaria è quella di trovare eb annientare Chyrcan per poter entrare in possesso del gioiello all'interno bella scure arcana, unico oggetto in grado di fronteggiare il potere immenso della Pietra dell'Anima (Soul Stone)
    L'unica persona capace di estrarre il gioiello dalla Scure Arcana è il mastro fabbro Neghed che abita nella foresta oscura.
    Lungo il il vostro cammino non dovreste incontrare problemi e spero che lo stesso accada con il mastro fabbro.
    Se mai vi dovesse capitare di affrontarlo cercate di essere equipaggiati il meglio possibile per poter fronteggiare la sua forza mostruosa.
     
    Storie e leggende narrano dell'esistenza della chiave di una Cripta Segreta custodita proprio dal fabbro e che dentro tale Cripta siano nascoste ricchezze al di la di ogni immaginazione.
    Estratto il gioiello dalla Scure Arcana dirigetevi a Nord oltre le terre deslate dell'Altipiano di Thano dove regnano i Mephit: attenti a queste creature. La loro forza risiede nella loro cooperazione in
    battaglia.
    Il covo di Raziel è nascosto in una roccaforte ai piedi del monte Ahead, area infestata da guerrieri erranti del conte Sylar.
     
    Vi auguro buona fortuna, miei prodi e che il bene e la giustizia regnino sempre nei vostri impavidi cuori.
     
    Descrizione del download:
    Il File Principale contiene il questbook dell'avventura
    Il file AddOn#1 contiene il Libro degli Stampabili, materiale aggiuntivo necessario per giocare.
     




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  3. Le Chiavi di Dragmour

    Infine è giunta l’ora. Non avrei mai voluto darvi questo incarico ma Dragmour detto anche il Grande Flagellatore ha oramai messo insieme un piccolo esercito con cui può seminare morte e distruzione. Dovete accedere al suo maniero e trovarlo. Ma fate attenzione! E’ certa l’esistenza di quattro leggendarie chiavi che possono aprirvi il passaggio verso lui e i suoi terribili guardiani. Armatevi non solo di spade ma di coraggio.
     
    Tornate vincitori e vi ricompenserò con 150 monete d’oro ciascuno
     

     



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  4. La Torre Oscura

    Lo sguardo con cui il saggio Mentor vi accoglie nel suo studio è stanco e preoccupato. Sembra quasi che il vostro anziano maestro non dorma da giorni, e notate che la sua enorme scrivania di legno è ricoperta di libri e pergamene ancor più del solito. Con un gesto distratto vi fa cenno di accomodarvi sulle sedie imbottite disposte nello studio ingombro di tomi polverosi, mentre egli si abbandona con un profondo sospiro di inquietudine sul suo alto scranno vicino al camino, in cui arde un fuoco che scoppietta allegramente, in contrasto con la cupa atmosfera della stanza.
     
    Vi ho fatti chiamare qui, amici miei, perché un antico orrore si è infine destato da un lungo sonno di morte ed è sorto dalla sua tomba foderata di velluto per reclamare i suoi antichi territori. Forse avete sentito parlare delle Colline della Luna Calante, una piccola regione alle propaggini dell’Impero che un tempo era governata dalla nobile casata dei Conti Von Orloff. Da anni la loro dinastia si credeva estinta e l’antico maniero in cui vivevano pareva disabitato e ormai quasi in rovina, ma si è scoperto che la verità è ben diversa…
     
    Henrik Von Orloff, l’ultimo Conte della dinastia, era un malvagio tiranno dissoluto e libertino, ben diverso dai suoi antenati. I contadini ne avevano il terrore, perché nelle notti senza luna i suoi sgherri si aggiravano nei cimiteri per disseppellire i cadaveri utilizzati dal nobile per i suoi blasfemi studi, o peggio ancora per rapire gli abitanti ancora vivi, destinati all’orribile sorte di perire tra atroci tormenti nel laboratorio segreto di Von Orloff, cavie dei contorti esperimenti in cui il nobile cercava di scoprire il segreto della vita eterna unendo magia e scienza.
     
    Da qualche tempo ci sono giunti dei resoconti che testimoniano senza ombra di dubbio che il malvagio Conte è tornato dalla morte dopo un lungo torpore, rivelando così la sua condizione di Vampiro. Egli è nuovamente all’opera nella sua Torre Oscura, dove ha riunito i suoi servitori nonmorti e ha ripreso i suoi blasfemi esperimenti. Gli abitanti della zona vivono nuovamente nel timore del Vampiro, che terrorizza le notti calando nelle case per nutrirsi del loro sangue o per rapire degli sventurati da aggiungere alla sua schiera di nonmorti.
     
    Il vostro compito è quello di penetrare all’interno della dimora avita dei Von Orloff per mettere fine al regno di terrore del Conte. Nella vostra ricerca vi spingerete nel cuore della Torre Oscura, attraverso il laboratorio del Vampiro e i saloni infestati dai suoi nonmorti. Si dice che persino la moglie di Henrik sia ora una spaventosa creatura al servizio delle forze delle tenebre. Il destino dell’intero territorio delle Colline della Luna Calante è segnato dalla brama di sangue di questo spietato Conte e gli abitanti ripongono in voi le ultime speranze di salvezza.
     

     




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  5. L'Ascesa di Belakor

    Questa campagna è stata concepita come la prima di una trilogia. Ho inserito una forte componente narrativa nel tentativo di creare un' ambientazione
    gotica/dark sperando che non risulti troppo pesante.
     
    In una notte senza luna, con il favore delle tenebre, Be'lakor e un centinaio di suoi servitori si avvicinarono a "ForteMura" senza essere visti.
     
    Dalle mani di Hunthor si sprigionò un potente fascio di luce che mandò in frantumi le mura esterne creando un varco per i demoni che, come un fiume in piena, travolsero tutto ciò che si trovarono davanti, ammazzando e distruggendo. In poco tempo la fortezza fu conquistata.
    Infine Sir Danner si trovò con un pochi uomini ancora fedeli all' impero, impugnando Iron Star, costretto a difendere la stanza in cui si celava la prigione di Nagzor. Il loro coraggio purtroppo non bastò...
    Quando Sir Danner cadde i pochi soldati rimasti si arresero, incoscienti del terribile destino che li aspettava al quale sarebbe stata preferibile la morte. Iron Star venne rinchiusa in un meandro di ForteMura, vigilata nottetempo dai servitori del Caos.
     
    Voi miei campioni siete la nostra ultima speranza. Varcate le soglie di "ForteMura", fermate la pazzia di Be'lakor, recuperate Iron Star ed
    eliminate il principe del Caos.
     




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  6. La Guerra del Caos

    Una persistente bussata alla porta vi sveglia. Vi alzate dal letto e aprite la porta della vostra camera nel palazzo reale. Proprio lì fuori trovate una pergamena che vi informa che l'Imperatore desidera vedervi immediatamente. Rapidamente vi avviate alla stanza del trono, dove una guardia vi fa entrare.
     
    L'Imperatore vi guarda fisso per un momento; sembra quasi ridordinare le idee. Ad un certo punto guarda un pò più in alto come fosse arrivato ad una conclusione. "Le forze del Caos sono pronte a fare guerra!!" esclama.
    "I loro eserciti attaccano le nostre forze in tutto l'Impero." L'Imperatore si guarda intorno e vi chiama più vicino."Francamente la nostra posizione è aspra!. Il Caos non ci ha mai attaccati come questa volta; i loro eserciti sono ben addestrati; dappertutto i nostri comandanti implorano rinforzi, ma non abbiamo potuto mandare nessuno!"
    Voi state per partire come se non accettiate l'offerta, ma l'imperatore fa un segno e vi voltate. "Il nostro generale e lo stratega hanno deciso di effettuare una controffensiva. La speranza di vincere è, che il Coas sia impegnato in alter battaglie, ed avere l'opportunità di raggruppare le nostre truppe. Perchè il piano riesca dobbiamo colpire il Caos molto duro.

    I nostri strateghi hanno deciso che abbiamo bisogno di riprendere la fortezza di Ceir Renim.
    Siete molto spaventati a queste affermazioni. Alcuni instanti prima non eravate consapevoli di ciò che la guerra aveva provocato; e ora devi basare tutto su Cair Renim, il castello che protegge il passaggio per le montagne di Darkfang, in possesso delle forze del male.
    "Cair Renim molti giorni fa è stato assediato da un'orda di mostri, compresa principalmente da Orchi e Goblin. Sfortunatamente, noi non avevamo gli uomini per sferrare una maggiore offensiva al castello, nè il tempo per un assedio. C'è forze un'altra possibilià! Molti soldati sono scappati dal castello utilizzando un sistema di gallerie segreto che corre sotto il castello. Quando il castello è stato costruito molti secoli fa, il sistema di gallerie è stato studiato come via di fuga. Nel fuggire gli uomini hanno bloccato il passaggio e credo che i mostri non l'abbiano ancora trovato."
     
    "Il compito che vi ho assegnato è molto pericoloso. Il vostro piccolo gruppo deve entrare nelle caverne, sbloccare l'ingresso che conduce alle prigioni sotterranee e salire al livello superiore del castello; nel frattempo dovrete distogliere l'attenzione dei mostri da voi. Una volta entrati nella torretta dovrete aprire il cancello che permetterà alle noster truppe di entrare. Così potremmo liberare e salvare Cair Renim dalle mani del Caos!"
    "I soldati che sono scappati vi condurranno all'ingresso delle caverne. Ora vi lascio miei eroi e buona fotuna!"
     
    Descrizione del download:
    Il File Principale contiene il Questbook tradotto in italiano
    Il File in Lingua Originale contiene il Questbook in inglese
    Il File AddON#1 il set di Tiles di Ron Shirtz necessarie al gioco
     
    Credits:
    Autore: Agin's Inn
    Traduzione: Cleps
     






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  7. Il Signore delle Illusioni

    Molto lontano.
    Verso Est.
     
    “Dove siamo?”
    “Non ho idea…”
    Gli eroi si risvegliarono.
    “Siamo sprofondati in una specie di baratro nascosto e rotolati giù tra gli alberi e le foglie… è l’ultima cosa che ricordo…”
    “Dobbiamo aver battuto la testa e essere svenuti!”
    “Tutti quanti? Insieme?... mi sembra strano…”
    A quel punto videro due mastodontiche colonne, retaggio di un fasto però ormai consumato dai rampicanti e dai licheni, e oltre le colonne un ingresso senza portone, ma con una incisione che, nonostante portasse i segni di piante e di piogge e venti di anni e anni, si leggeva ancora bene: “Questa è la dimora di Lunacy, Signore delle Illusioni. E non vi è permesso di entrare.”
    “Non sembra amichevole…”
    “E quando una semplice minaccia ci ha fermato? Tra l’altro come pretende un signore che qualcuno non entri da un ingresso che non ha neanche portone?... e poi l’incisione è vecchia di secoli… su entriamo a vedere!”
     
    E così fecero.
     
    Non appena però varcarono la soglia le lettere si liquefecero nella pietra per riformarsi in altri modi, l’incisione cambiò sotto i loro occhi.
    “Da molto la mia dimora non riceveva ospiti così spavaldi… entrate quindi nelle mie case…”
    Nessuna voce… solo il silenzio di una scritta sul muro…
    “Avete visto?” si ripresero dopo un attimo di sbigottimento… “Ci invita ad entrare…”
    Poi l’incisione si modificò nuovamente. “Sappiate però… nessuno ne è mai uscito!”
    E la porta dietro loro si chiuse. La porta di un ingresso, che poco prima non aveva porta, ora apparve e si chiuse bloccandoli dentro… l’unica alternativa era seguire il corridoio… L’incisione allora cambiò per un’ultima volta.
    “Ascoltate bene queste parole e non dimenticate: I nomi sono importanti, le parole sono importanti… dove tutto è enigma e illusione ciò che è importante sono i nomi… ricordate bene: ciò che vedrete all’inizio vi servirà sempre alla fine, perciò attenti! Non permettete che i vostri occhi vedano ma la vostra mente no…”
     
    Nota:
    Questo questpack ha la caratteristica di avere particolari enigmi che caratterizzano le varie missioni, alcune possono risultare quindi facili e altre difficili, tutto sta nella
    capacità di risolvere gli enigmi,dato che tutto è incentrato su di essi.
    L'ho creato per un piacere personale e questa mia introduzione ha il solo scopo di avvisare i giocatori della singolarità del questpack.
    Consiglio che il questbook non venga letto prima neanche dal master, ma che egli esplori le mappe e legga i messaggi insieme ai giocatori, in questo modo assicuro decisamente un maggiore divertimento anche al master, che si troverà a dover capire insieme ai giocatori.
    Descrizione del Download:
    - File Principale: Contiene il questbook dell'avventura
    - File AddON#1: Carte Combattenti
    - File AddON#2: Soluzioni agli enigmi
     

     




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  8. Un Ago nel Pagliaio

    Avventura per 5 Eroi, già testata nel secondo incontro alla Caverna del Drago (il negozio di Vargridarn) e corretta secondo l'esperienza avuta.
    L'avventura consiste in una sola quest piuttosto lunga.
     
    Attenzione: la mappa è disegnata con le tiles dello skirmish di Dungeons & Dragons, quindi o le avete o non potrete riprodurla fedelmente.
     
    Ho anche usato i dadi speciali per HQ, reperibili su e-bay, e diverse trappola di Mage Knight più la colonna macellaia prodotta da parduz (che trovate QUI ) e quella esplosiva di Advanced HQ.
     
    Insomma, più che altro la posto per fornire uno spunto e poter saccheggiare qualche idea, vista l'eterogeneità dei materiali impiegati.
     

     



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  9. L'Evocatore

    Per testare il nuovo progetto di Nemo ho creato una Quest Singola giusto per vedere se funziona il tutto.
    In più la provate, meglio possiamo aggiustare il tiro (in attesa di definire a modo una eventuale ambientazione, background, add-on eccetera).
    Il problema è che occorrono le miniature per i Demoni pensati da Nemo.
     
    Il file zip che scaricherete include anche il Liber Caotica di Nemo che descrive minuziosamente il mondo dei demoni.
     
    Credits:
    Ideazione: Nemo
    Liber Caotica by Nemo
    Questbook by Yon
    Carta Tesoro Speciale by Yon
    Tile by Yon
     

     



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  10. Il portale delle tenebre

    Ecco una nuova quest, partorita dalla mia mente malata.
    La colpa ovviamente è di Nemo, che era due settimane che la menava con orde di zombi alla Resident Evil che assalivano gli Eroi, così ho pensato: perché no?
    Il risultato è questa avventura.
     
    Avverto il Master che vorrà inscenarla che è un'avventura lunga e molto difficile. Credo sia una delle migliori che ho disegnato, in effetti. E' concepita per 6 Eroi molto potenziati. Il trucco dell'avventura sta nel non perdere tempo nel cercare di fermare l'orda di Non-morti che viene vocata ad ogni turno, ma scappare e sfruttare le trappole esplosive per fare piazza pulita e ritornare sui propri passi quando serve.
    Adatta a giocatori dalle coronarie forti!
     
    Come regole aggiuntive ho implementato:
    Nuova linea di vista (variante s1) Carica Nuove regole per i Non-morti Spostare mobili ed oggetti Iniziativa modificata Ricerca trappole modificata

    Inoltre sono necessari:
    Nuovo Mazzo Tesori Mazzo di Carte Evento

    Report dell partita qui
     

     



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  11. Il Cuore del Cavaliere

    Quest singola eseguita su commissione di KellyGal
     
    La Roccaforte di Lagoscuro era la residenza di un Mago molto abile nel fabbricare anelli incantati. Sono passati secoli ma gli avventurieri cercano ancora tra le sue rovine qualche artefatto perduto. Il castello fu anche la prigione di Kelly, la figlia di Agrain, il mitico ultimo Re di Kalos. Egli inviò il suo più valente cavaliere presso la Roccaforte nel tentativo di liberare la sua amata figlia tenuta prigioniera dal Signore degli Stregoni. Poco dopo il servo di Morcar assediò Kalos, la fece cadere e depose Agrain.
    Del Cavaliere Gal e della Principessa non si seppe più nulla.
     





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  12. Il Sigillo di Asgarhian

    Un nuovo male minaccia l’Impero. Per questo vi ho convocato. Nelle selvagge terre ad est dell’impero, si trova una vasta necropoli, la necropoli di Vargh. I villaggi vicini sono stati distrutti dagli antichi guerrieri che vi sono sepolti. Molto probabilmente è opera di uno dei vili negromanti di Morcar.
    Quindi, miei eroi, vi incarico di indagare sulla nuova minaccia partendo proprio da quei luoghi.
    Appena saprete qualcosa di utile ritornate da me…e fate attenzione, potrebbero giacervi pericoli superiori a quello che immagino.
     


     



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  13. Il Rinnegato

    Un gelido vento di morte si leva da est. Uthan l’usurpatore sta preparando le sue armate di creature dell’oscurità, egli molto presto sarà pronto a muovere alla conquista del mondo. Se avrà successo il buio si abbatterà su di noi per sempre.
    Egli va fermato, ad ogni costo. E’ per questo motivo che mando voi amici miei, siete gli unici ad avere una speranza di successo.
    A farvi da guida ci sarà un vampiro molto potente, si fa chiamare “Il Rinnegato”.
    Ignoro il motivo per cui ha deciso di tradire la sua razza e non mi fido di lui, ma egli
    è il possessore della “Lama di Luce”, l’unica arma in grado di far tremare Uthan!
     
    Non abbiamo quindi scelta Siate molto accorti dunque, sul vostro cammino troverete ogni sorta di creatura, con molte delle quali non avete mai avuto a che fare.
     
    Descrizione del download:
    Il File Principale contiene il Questbook
    Il File AddON#1 contiene il Libro Stampabili (materiale aggiuntivo) [Attenzione: 298 MB]
    Il File AddON#2 contiene il Regolamento del gioco
     

     




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  14. Il Carro di Fuoco

    Il fumo sale lento nel camino, dove un fuoco scoppiettante arde allegramente. Il vostro anfitrione vi osserva pensieroso, mentre seduto su di un piccolo sgabello di quercia tira un’altra boccata dalla sua pipa. “Amici, questo è il momento più buio nella storia della nostra comunità. Mai a Colleverde ci eravamo trovati a dover fronteggiare una tale emergenza. ” La voce calma e profonda che vi sta parlando è quella di un vecchio Hobbit, Hungo Braddenburk, sindaco del tranquillo villaggio. E’ stato lui a farvi chiamare qui, per risolvere un problema che rischia di ingigantirsi pericolosamente.
     
    Tra gli sbuffi di fumo della lunga pipa di radica brunita ed un paio di intermezzi culinari a base di tè e pasticcini, Hungo vi espone l’annoso problema che affligge la pacifica comunità hobbit di Colleverde. Situato sulla cima di un piccolo colle ricco di
    vegetazione, da cui deriva il nome, il villaggio si trova ai margini orientali delle Paludi Marcescenti. Nel corso dei decenni, i coraggiosi Hobbit hanno tenuto a bada le mire espansionistiche dei viscidi abitanti degli acquitrini, infestati dalla razza mezzo anfibia e
    mezzo rettile dei Sauriani.
     
    La milizia hobbit pattuglia costantemente i bordi delle paludi, impedendo al Male che vi si annida di espandersi nei territori circostanti. Ma oltre al coraggio ed all’abilità degli Hobbit, c’è un’altra cosa che ha costretto i Sauriani a restarsene rintanati nelle loro maleodoranti tane: il Carro di Fuoco. Si tratta di una antica reliquia che si dice fosse stata donata al leggendario capostipite della famiglia Braddenburk, Igo il Magnifico, dalle divinità della Legge, compiaciute dai servizi che il nobile Hobbit aveva reso loro. Guidando la battaglia alla testa delle schiere di Hobbit, il Carro ha infuso loro la forza ed il coraggio necessari per ricacciare indietro i Sauriani, grazie ai suoi poteri incantati.
     
    Di recente però un Mago del Caos, Sharzan il Fosco, si è alleato ai Sauriani delle Paludi Marcescenti, portando con sé la sua guardia scelta ed impiegando le oscure arti negromantiche per risvegliare dal sonno eterno i corpi degli sventurati periti nella palude, formando così un’orda di morti viventi al servizio del Caos. Grazie alle sue scaltre tattiche ed ai poteri magici, Sharzan è riuscito ad infiltrare un gruppo di Sauriani fin nel villaggio di Colleverde per rubare il Carro di Fuoco. Senza la minaccia costituita dalla sacra
    reliquia, i Sauriani guidati dal crudele Mago del Caos e rinforzati dai morti viventi loro alleati, conseguiranno ben presto la vittoria finale nello scontro con gli Hobbit di Colleverde ed espanderanno la loro viscida stretta sulle terre circostanti le Paludi Marcescenti: terre ora
    libere, fertili e fiorenti che ben presto avvizziranno sotto la putredine della stretta del Caos.
     
    Con uno sguardo carico di supplica, Hungo si rivolge nuovamente verso di voi: “E’ una storia tragica, non è vero, amici miei? E le conseguenze potrebbero essere ben peggiori
    se il Carro di Fuoco non sarà recuperato al più presto. Per questo mi rivolgo a voi, intrepidi eroi. Ci aiuterete ad ostacolare le mire del Caos ed a distruggere per sempre la minaccia che si annida nelle corrotte profondità delle Paludi Marcescenti?"
     

     




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  15. I Druidi di Laurelorn

    L’avventura è il proseguimento della storia iniziata nel Quest Pack “Invasione dal Sottomondo” (reperibile sul sito www.heroquestgame.com). E’ necessario aver giocato e completato il quest pack precedente per poter giocare a “I Druidi di Laurelorn”.
    Tenete a disposizione tutto il materiale aggiuntivo fornito con il quest pack “Invasione dal Sottomondo”, in quanto sono presenti alcuni mostri e materiale già utilizzato nel precedente quest pack.

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  16. Invasione dal Sottomondo

    Prologo:
     
    Lo studio di Mentor era ancora vuoto, poco illuminato e sempre in disordine. Ancora non era arrivato nessuno degli ospiti che egli aveva chiamato.
    Passarono ancora pochi minuti, quando qualcuno bussò alla porta:
    “Avanti!” - esclamò Mentor. Gauron, il mago, fu il primo ad arrivare. Entrò nella stanza, salutò Mentor e si sedette accanto a lui.
    “Mio giovane amico, ben venuto. Sapevo che saresti stato tu il primo che sarebbe arrivato.” - Mentor salutò Gauron, che ricambio con un sorriso quelle parole. - “Hai avvisato i tuoi compagni di quest’incontro? Ma soprattutto, sei riuscito a trovare nella foresta di Laurelorn la persona che ti avevo indicato?” Mentor sembrava quasi impaziente di conoscere la risposta da Gauron.
    “Si, Maestro. Non è stato facile riuscire a trovarla. D’altronde, persone come lei non sono ben viste in mezzo alla gente comune. Non vi nascondo, Maestro, che io per primo ero scettico quando mi avete convocato per affidarmi l’incarico. In ogni caso lei ora è qui, pronta ad ascoltare le vostre parole. Le ho esposto quale possa essere il nostro problema, e lei ha accettato. Fra non molto dovrebbe arrivare anche lei” - Gauron aveva appena finito di parlare che si udì di nuovo bussare alla porta.
    “Avanti!” - disse nuovamente Mentor. Una figura snella, incappucciata, entrò nella stanza. Mentor non ebbe difficoltà a riconoscerla subito. La accolse molto calorosamente.
    “Sapevo che avresti accolto il mio invito, mia cara. Immagino che durante il tuo tragitto abbia avuto le solite difficoltà.” - Mentor si avvicinò a quella figura. Era una donna, sembrava un elfo ma aveva qualcosa di differente, qualcosa che, con il cappuccio alzato e la luce bassa, non si riusciva bene a notare.
    La donna fece un cenno di saluto a Gauron, che ricambiò cordialmente. Mentor offrì a entrambi un bicchiere di vino nell’attesa che arrivassero gli altri invitati all’incontro. Durante l’attesa non fu proferita parola, le tre presenze erano ognuna immersa nei propri pensieri. Passò un po’ di tempo, quando da fuori lo studio si iniziò a sentire una voce sbraitante.
    “Stanno arrivando” - intervenne Gauron - “Questo deve essere come al solito Thorin che ha da lamentarsi.”
    “Amica mia, forse è il caso che tu non ti faccia vedere subito da loro. Conosci quali possano essere i pregiudizi delle persone comuni.” - Mentor era preoccupato per la sua ospite. Costei capì la sua preoccupazione e si alzò, andando a mettersi in un angolo della stanza. Disse una parola, un incantesimo, e fu avvolta in un’oscurità impenetrabile.
    Se Gauron non l’avesse vista muoversi e andare a sistemarsi in quell’angolo, non avrebbe mai pensato che quella donna fosse mai stata lì.
    Subito dopo, la porta dello studio di Mentor si spalancò ed entro un nano.
    “Allora, cosa c’è stavolta? Chi dobbiamo far fuori?” - Thorin il Nano entrò imperioso nello studio di Mentor.
    Dopo di lui entrarono anche Rygar, il barbaro, e Lainadan, l’elfo. Rygar salutò con un semplice cenno della mano.
    “Signore, Gauron” - salutò Lainadan.
    “Benvenuto Lainadan. Accomodati, anzi accomodatevi tutti.” - Mentor fece entrare e accomodare i campioni dell’imperatore. Quel gruppo di eroi aveva combattuto e sgominato più volte le armate di Morcar, salvando l’Impero da un nefasto destino.
    Mentor iniziò a parlare:
    “Amici miei, un altro pericolo sta iniziando a minacciare le nostre terre.
    Come ben saprete, al di sotto della terra che calpestiamo, centinaia di metri sottoterra, esiste un altro mondo, quello che comunemente viene definito “Il Sottomondo”, abitato da orde di mostri, demoni ed esseri di ogni specie maligna. Ebbene, in questi ultimi periodi sono stati riscontrati molti avvistamenti di truppe organizzate dal Sottomondo, che hanno fatto razzia in molti dei nostri villaggi.
    Di certo saprete che alcuni villaggi sono stati distrutti, altri sono stati risparmiati per pura fortuna, dal momento che erano presenti alcuni di voi e hanno provveduto a salvaguardare la popolazione” - Mentor indicò Gauron, e questi rispose con un lieve inchino al suo maestro. - “L’imperatore ci chiede di andare a visitare quei luoghi nefasti e di trovare l’artefice di questi attacchi.”
    Rygar si alzò e intervenne: “Signore, si sa nulla di chi si possa trattare? Se dobbiamo andare laggiù avremo bisogno di una guida, qualcuno che possa conoscere quei luoghi.”
    “Hai ragione amico mio” - rispose Mentor - “a tal proposito una guida è stata già individuata. Qualcuno che, come hai detto anche tu, conosce bene quei luoghi. Vieni avanti, Eruanna, presentati ai tuoi compagni.”
    Gli ultimi arrivati si guardarono in faccia, per capire Mentor con chi ce l’avesse. Subito dopo una figura sbucò da un angolo oscuro della stanza. Portava ancora il cappuccio alzato. Alzò la testa, il cappuccio rimase alzato, ma il viso di quell’essere risultò ben visibile: occhi bianchi e pelle scura.
    “Un DROW!” - urlò Lainadan - “E’ entrato un drow nella stanza. Uccidiamolo.”
    La donna tirò indietro il cappuccio e scoprì il suo volto. Gli occhi erano bianchi, e lunghi capelli bianchi le cadevano sulle spalle. Aveva tratti elfici, ma il colore della sua pelle era nero.
     
    Rygar e Thorin rimasero pietrificati per la sorpresa.
    Lainadan si stava già fiondando verso la drow, quando fu bloccato da Gauron.
    “Lainadan, fermati! Non è un nemico!” - Gauron cercò di bloccare l’amico elfo, ma i suoi sforzi erano inutili. Lainadan si fermò solo quando udì di nuovo la voce di Mentor:
    “Lainadan, fermo! Eruanna non è nostra nemica.”
    “E’ una Drow, un elfo oscuro. E tutti gli elfi oscuri sono nostri nemici.” - Lainadan non riusciva a trattenere la sua rabbia.
    Rygar e Thorin erano confusi, non capivano cosa fare. Era risaputo che i Drow erano abitanti del Sottomondo, ma allora perché Mentor ne aveva chiamato uno?
    “Lainadan, siedi e ascolta le mie parole, amico mio. So perfettamente chi è Eruanna, e ti posso assicurare che non è nostra nemica.” - Menotr cercò di calmare l’elfo.
    Ci volle un po’ prima che Lainadan si calmasse. Poi, si rimise a sedere, e parlò a Mentor:
    “Signore, mi fido della vostra parola, ma non potete chiedermi di fidarmi di lei. E’ una drow, nemica giurata della mia razza. Un elfo oscuro, coloro che hanno rinnegato la bellezza del mondo e del bene per servire le divinità del male.” - Lainadan non staccava mai gli occhi di dosso dalla Drow mentre parlava.
    “Sei male informato, elfo.” - Eruanna per la prima volta parlò. Il suo timbro di voce era lo stesso di Lainadan, voce suadente elfica. - “Non tutti i miei consanguinei hanno accettato di vivere le loro vite nelle profondità del Sottomondo.”
    “Rimani pur sempre quella che sei: un’assassina, un uccisore di elfi.”
    Lainadan era fuori di sé, ma Eruanna mostrò una calma improvvisa. Non si aspettava un’accoglienza benevola, data la sua appartenenza alla razza Drow.
     
    Quando tornò la calma e il silenzio, Mentor riprese di nuovo la parola:
    “Amici miei, come vi stavo dicendo, dobbiamo andare a vedere cosa sta accadendo nel Sottomondo. E per fare ciò avrete bisogno di una guida. Eruanna ha vissuto molti anni nel Sottomondo. Ora è un’abitante della superficie, vive nella foresta di Laurelorn e ha già prestato servizio per me in passate occasioni. È una mia cara amica, e un’ottima combattente. Vi sarà di forte aiuto nel viaggio che andrete ad affrontare.
    Eruanna ha già avuto modo di fare delle incursioni di recente nel Sottomondo e ha scoperto qualcosa di importante. Ora ce lo esporrà.”
    Eruanna si alzò e iniziò a parlare:
    “Ho scoperto cosa sta succedendo. Morcar è riuscito a contattare una sacerdotessa Drow, Kirara, e a stringere un’alleanza con lei. Kirara è l’organizzatrice di tutti gli attacchi che provengono dal Sottomondo. Conosce bene quelle grotte e sa come muoversi e spostare i suoi servi. Se vogliamo fermare questi attacchi dobbiamo entrare in quelle caverne, trovare il covo di Kirara e ucciderla. Non sarà un’impresa facile. Come alcuni di voi già sapranno, i Drow evocano creature di ogni tipo affinché li servano per i loro scopi.
    Io combatterò al vostro fianco. Da molti anni vivo nella foresta di Laurelorn, e ultimamente abbiamo avuto anche lì alcuni attacchi provenienti dal Sottomondo. Non permetterò a niente e a nessuno di danneggiare la mia dimora.
    Sono pronta a farvi da guida in quelle grotte. Sono nata lì, le conosco abbastanza bene, e combatterò al vostro fianco, che voi lo vogliate o no.”
    L’ultima frase era rivolta a Lainadan. Costui ricambiò lo sguardo di Eruanna con odio, ma sapeva che era suo dovere rispettare gli ordini dell’imperatore e di Mentor.
    “Bene amici miei”- Mentor prese la parola -“Fra tre giorni partirete per trovare un ingresso idoneo per il Sottomondo. Eruanna vi farà da guida. Ora andate a riposarvi, ci rivedremo fra tre giorni.”
    Rygar, Thorin e Lainadan uscirono dallo studio di Mentor. Lainadan lanciò un’altra occhiata ad Eruanna, ma ella la ricambiò senza emozioni in volto.
    “Stai bene, amica mia?” - Mentor era preoccupato per Eruanna. Lo scontro con Lainadan era prevedibile, ma vedere una reazione simile nell’elfo non era stata prevista.
    “Non preoccupatevi, mio Signore. Tutti coloro che mi hanno conosciuto hanno avuto una reazione simile. Da un elfo della superficie, poi, non potevo aspettarmi un trattamento diverso. Per questa volta lo perdono.”
    Eruanna salutò i due maghi, e si apprestò a tornare all’alloggio che Mentor le aveva riservato.
    Mentor e Gauron rimasero ancora nello studio.
    “Maestro, voi dite che quei due riusciranno a collaborare?” - era palese che Gauron si riferiva a Lainadan e ad Eruanna.
    “Dovranno, mio giovane allievo. Senza quella donna Drow, voi sareste spacciati. Ma non pensarci, ora anche noi abbiamo da fare. Per te e i tuoi amici sarà una dura prova.
     
    Vieni, è arrivato il momento che tu comprenda meglio come funziona la magia del Sottomondo. Saranno tre giorni di duro lavoro. Sei pronto?”
    “Sempre pronto ad ascoltare i vostri insegnamenti, Maestro.”
    Mentor condusse Gauron verso una parete. Pronunciò una parola magica e una porta sbucò dal nulla. I due maghi oltrepassarono la porta e scomparvero.
     
    Lo studio di Mentor tornò vuoto, con il solo crepitare della legna nel camino a rompere il silenzio.
     

     




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  17. La Torre dell'Eclisse

    Lo studio di Mentor non era mai stato così freddo e inospitale. Nonostante il fuoco fosse acceso all’interno del maestoso camino, l’aria era permeata da un sentore di sventura che raggelava gli animi di tutti i presenti.
    Mentor alzò il suo cupo volto verso gli astanti, e, con voce spezzata da un’insolita nota di preoccupazione, iniziò a parlare.
    “Un tempo esisteva un mago fedele al nostro Impero. Il suo nome era Shimallister. Costui aveva votato la sua vita alla protezione delle genti di questa terra ed era stato sempre in prima linea contro i nostri mortali nemici, il Signore degli Stregoni ed il mio infido apprendista, Morcar”.
    “Shimallister, finita la guerra che vide il nostro trionfo su Morcar grazie all’aiuto di Rogar, decise di edificare una grandiosa struttura, la Torre dell’Eclisse, un luogo portentoso, dove egli avrebbe potuto creare incantesimi capaci di arginare le future invasioni da parte dei nostri nemici”.
     

     
    “La Torre dell’Eclisse era composta da due torri, la Torre dell’Alba e la Torre del Tramonto, unite alla sommità da un salone chiamato il Ponte del Crepuscolo”.
    “Shimallister cercò a lungo un modo per proteggere i nostri confini, ed i suoi studi lo portarono a scoprire un mondo vicino al nostro nel quale vivevano strani esseri formati da pure ombre”.
    “Il prodigioso mago decise di sfruttare questi temibili esseri per proteggere le nostre genti e limitare al minimo le perdite di uomini al fronte”.
    “Tramite una durissima ricerca, riuscì a concepire l’Oscuro Tomo, un libro potentissimo capace di creare un varco tra il nostro mondo e quello delle ombre, nonché di asservirle ai voleri del suo usufruitore. Operando questo portento, il mago sperava di regalare un lungo periodo di pace e prosperità all’Impero, ma si sbagliò”.
    “Per qualche motivo le ombre si ribellarono e iniziarono ad invadere le nostre terre dall’interno. Fu allora che Shimallister, disperato per quello che aveva fatto, decise di sacrificarsi per porre rimedio al suo sbaglio”
    “Tramite un potente arcano, Shimallister auto-distrusse il suo corpo, e legò il suo spirito alla Torre dell’Eclisse in modo indissolubile. Il suo sacrificio riuscì a sigillare il Pozzo delle Ombre, la porta che aveva aperto sul mondo delle ombre e che si trovava nel piano sotterraneo della torre”.
    “L’impero si salvò, ed io mi occupai di sigillare magicamente il portone di entrata della Torre dell’Eclisse onde evitare che qualche sventurato vi accedesse scatenando, per errore, una nuova ondata di ombre su di noi”
    Mentor si ammutolì per qualche istante… poi esclamò:
    “Il mio sigillo è stato forzato, qualcuno è penetrato nella torre!”
    Il potente mago si alzò agitato, raggiungendo il centro della stanza:
    “Miei eroi, siete l’ultima speranza di questo Impero. Solo voi potete fermare questa minaccia. Solo di voi mi fido per affrontare i terribili nemici che hanno assediato la torre”.
    “Con i miei incantesimi ho scrutato le sue sale, e lì ho trovato la risposta. Una delle Legioni del Caos, i servitori più fedeli di Morkar, è penetrata all’interno della torre. Ma il fatto più sconcertante è che il loro capo possiede una copia dell’Oscuro Tomo. Palese è che siano intenzionati ad aprire nuovamente il Pozzo delle Ombre e a scatenarci contro quegli esseri”.
    “Non so come Morcar sia entrato in possesso dell’Oscuro Tomo per farne dono a questi suoi sottoposti, ma so chi essi siano, e hanno ragione di essere temuti!”
    “Questa legione è formata da quattro potenti esponenti del caos, tutti asserviti ad un signore del caos chiamato Bjorne l’Imperatore Nero. In qualche modo, costui ha ottenuto la fedeltà di questi suoi quattro pari, e costoro, uniti, sono una sfida mortale. Tra i suoi sottoposti vi sono tre guerrieri del caos: Wulf, signore dell’orda degli orchi, Sigfried detto il 3° re e Jotun della stella. Ma colui che più dovete temere è il pericolosissimo stregone del caos Njord, costui possiede grandi poteri ed è stato capace di rompere, anche se temporaneamente, il sigillo che avevo imposto sul portone d’entrata della torre”.
    “Armatevi al meglio e prendete tutto quello che l’Imperatore vi ha messo a disposizione, dobbiamo partire al più presto per la torre. Donerò ad ognuno di voi uno dei quattro Sigilli Magici che sono riuscito a creare nel poco tempo che ho avuto a disposizione. Il loro potere mi concederà di mandarvi degli aiuti nel malaugurato caso in cui qualcuno di voi soccomba nella lotta”.
     
    “Giunti alla torre potrò aprire il portone per un brevissimo tempo, dopodiché sarete soli all’interno, mentre io tenterò di guidarvi al meglio con i miei incantesimi divinatori”.
    “Svelti quindi, o l’Impero, anzi, il nostro intero mondo soccomberà sotto fitte ombre!”.
     

     



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  18. La Torre degli Stregoni

    Odore di morte è trasportato dal vento dell’est, più di un sussulto scuote la mia anima, i miei sogni non sono mai stati così funesti. La Torre di Kronoss, detta anche la Torre degli Stregoni è in fermento. Bahalor Kurl, il più potente stregone di tutti i tempi è pronto a muovere contro i popoli liberi.
    Insieme a lui vi sono i suoi quattro capitani e discepoli: Vataan stregone di quinto livello, Kurag Dahr stregone di quarto livello, Mergas Krill stregone di terzo livello e Xyrash suo allievo prediletto, stregone di secondo livello.
    Fate attenzione amici miei, tutti loro conoscono fin troppo bene le arti oscure e sono maestri di alta stregoneria.
    L’imperatore con le sue legioni è pronto a muovere contro il grosso dell’esercito, ma finchè gli stregoni lo comanderanno, la vittoria sarà impossibile.
    A voi quindi, miei prodi, è stato affidato il non invidiabile compito di penetrare nella Torre di Kronoss e di annientare Bahalor Kurl e i suoi allievi. Prima di accedere alla Torre dovrete però sconfiggere il terribile mostro posto a guardia del suo ingresso. Questa volta non sarete soli, l’imperatore manderà con voi cinque dei suoi più valorosi soldati, essi saranno ai vostri ordini, usate bene la loro forza, e ricordate... una buona strategia potrebbe fare la differenza tra la il successo e la sconfitta.
     
    La torre è composta da cinque livelli in ognuno dei quali ha dimora uno stregone, nell’ultimo troverete Bahalor Kurl, egli è uno stregone di primo livello, non sarà facile batterlo.
    Accumulate più armi e pozioni che potete dunque, vi serviranno per lo scontro finale.
     
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  19. La Terra dell'Oblio

    Un Bagliore accecante torturava gli occhi di Tormac, non concedendogli tregua. La cotta di maglia a brandelli, la veste dell’Esercito Imperiale stracciata. Il soldato avanzava a tratti carponi, sfinito. L’acqua era terminata da un pezzo ed erano giorni che non mandava giù un boccone; certo, non poteva sperare di trovare selvaggina in abbondanza lì, nelle Pianure dell’Est, oltre l’Orlo della Terra, perlomeno nelle sue condizioni... C’erano buone probabilità che fosse spacciato, ma doveva continuare… non poteva essere raggiunto dal manipolo di soldati che lo inseguivano, perché questo sì che avrebbe significato morte certa. Per un disertore non c’era altra via che quella che passava attraverso una lunga prigionia; se poi il disertore era anche una spia, allora…
    Si maledisse per non avere preso a Sud dopo aver passato i confini dell’Impero: lì sarebbe stato relativamente più facile trovare cibo e acqua, anche dopo aver perso il cavallo, come era successo a lui… un tiro fortunato di una Guardia Imperiale. Tuttavia aveva preso la strada meno scontata, ed era difficile che lo seguissero ancora.
    E ad un tratto la vide.
    Dapprima non ne fu sicuro, pensò ad un miraggio o ad un’allucinazione, ma poi avanzò nella sua direzione fino ad esserne certo. Una costruzione bassa e lunga, di un bianco grigiastro, semisepolta dalla sabbia e dal pietrisco bianco che caratterizzavano quel tratto di regione. Tormac ora ci si trovava di fronte. Lunghi bassorilievi mezzi consunti rappresentanti figure umane in pose innaturali la ornavano all’esterno, ma non vi era traccia di un ingresso. Il disertore si concentrò sui bassorilievi, unico ornamento a quell’anonimo edificio: a guardarli meglio… ma la sua vista era annebbiata dagli stenti e non poteva esserne certo. Poi fu attratto da quello che sembrava un grosso teschio sporgente: senza sapere perché infilò le dita nelle sue orbite vuote.
    Un sordo rumore di pietra che sfrega seguì il suo gesto, ed una porta immensa, prima nascosta, si spalancò alla sua sinistra. Si mise davanti all’apertura, alta almeno sette metri e cercò di guardarvi dentro: davanti a lui l’oscurità totale. Una lieve brezza fredda, che sapeva di chiuso, spirò verso di lui per un attimo.
    Tormac non poteva permettersi il lusso di perdere tempo, poiché non aveva la certezza di non essere più seguito, eppure entrò. Ci mise parecchio ad abituarsi all’oscurità, ma poi riuscì a distinguere un lungo corridoio diritto di fronte a sé. Posò un ginocchio per terra ed aprì il suo zaino lercio estraendone una miccia ed una pietra focaia poi, raccolto un bastone secco che si trovava ai suoi piedi accese una rudimentale torcia e avanzò. Dalle pareti del corridoio fuoriuscivano ossa che parevano umane, ed ogni tanto si intravedevano i resti di fregi rappresentanti uomini che urlavano in preda al panico o che perivano in mezzo ad atroci tormenti, inframmezzati da scritture di una lingua ormai perduta. Tormac deglutì a vuoto: non era molto coraggioso, e rabbrividì per la paura, ma nonostante ciò continuò ad avanzare. Giunse ad un’immensa stanza il cui soffitto si perdeva nell’oscurità. Due file di colonne scolpite e raffiguranti mostri raccapriccianti correvano per il lato lungo della sala. Il disertore era al centro del piccolo circolo luminoso della sua torcia e attorno a lui c’erano solo tenebre… voleva fuggire. Si voltò per correre via ma, proprio in quel momento, la sua vista appannata fu attratta da un luccichio verdastro. Tornò a girarsi. Un gigantesco sarcofago di basalto e marmo nero si ergeva al centro della sala. Anche questo, come la costruzione, era adorno di orridi fregi, ma Tormac non vi fece neanche caso. Il suo sguardo era fisso sugli smeraldi che ornavano i fianchi della tomba. Si fece maggiormente da presso per osservarli meglio. Erano enormi. Tormac estrasse il pugnale e ne rimosse uno con molta fatica. Lo smeraldo cadde sul pavimento, ed il suo tonfo echeggiò fino negli angoli più reconditi della sala. Sorrise di un sorriso gretto. Allora continuò il suo lavoro finché non li ebbe asportati tutti. Osservò il sacchetto ripieno che stringeva tra le mani: con questa fortuna poteva comprarsi un intero regno! Poi un’idea lo fulminò: posò il sacchetto per terra e prese ad arrampicarsi sui bassorilievi del sarcofago, finché, con fatica, non riuscì ad issarsi sul coperchio del sarcofago. Il suo ghigno si allargò: al centro del coperchio, enorme, riluceva uno smeraldo lungo come il suo pugnale! Avanzò carponi verso la pietra ed inserì la punta della lama tra il gioiello ed il coperchio del sarcofago, togliendo prima via, con un’ampia manata, lo strato di polvere che lo ricopriva. Con sua enorme sorpresa, la pietra saltò via senza eccessivi sforzi. La afferrò e la osservò a lungo, ebbro di gioia… poi saltò giù dal coperchio del sarcofago, afferrò il sacchetto di smeraldi e fece per lasciare quel luogo. Un rumore strano, come di un respiro pesante lo fece voltare di colpo.
    Il Signore dell’Oblio era lì, di fronte a lui.
    Leggende antiche e tramandate oralmente descrivevano la distruzione che aveva portato, secoli addietro, prima di essere fermato da Rhojan, Principe di uno degli Antichi Regni. Tormac non sapeva perché, ma ebbe la certezza di trovarsi di fronte al Signore dell’Oblio. Lo sapeva e basta, era un dato di fatto. Non ebbe neanche il tempo di provare paura od orrore per ciò che aveva fatto… il Signore dell’Oblio alzò una mano verso di lui ed il disertore fu preso da una morsa di angoscia che gli serrava la gola in una morsa d’acciaio, sempre più forte, sempre più forte… finché tutto fu nero.
     
    A miglia di distanza, in Terre neanche segnate nelle mappe, nascosto nei recessi della sua Nera Fortezza, Morcar sorrise. Sapeva. In pochi, ormai, ricordavano quel suo oscuro fratello, sconfitto nella precedente Era… Ora, per l’Impero, poteva davvero essere la fine.
     

     




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  20. La stanza delle Sette Lune

    - C’è un Nuovo Potere… - disse Mentor.
    - Un Nuovo Potere sta avanzando spavaldo e malvagio, ma nessuno capisce quale sia la sua origine. Si sa solo che Giliath, cittadina una volta prospera e ridente ora è un agglomerato cupo di case e vie; è stata abbandonata, o sarebbe meglio dire evacuata, a parte un numero sempre più strenuo di valorosi che tenta una difficoltosa resistenza.
     
    Edras, un cavaliere di ventura, mio amico, è uno dei valorosi che cercano di arginare l’avanzata di quelle creature malefiche, ma non solo! Loro sono lì per scoprire di più su questo Nuovo Potere… intanto però questo dilaga, iniziando a contaminare anche i boschi e le foreste che circondano Giliath…
    - Allora intervenne l’Elfo: - Maestro, cosa significa Nuovo Potere? Non è sempre opera di Morcar? –
    Mentor sospirò: - Questo è ciò che mi preoccupa maggiormente… Questa malvagità sembra portare una nuova firma… gli orchi sembrano essere più intelligenti, i goblin più astuti… e le creature parlano tra loro… e i sopravvissuti di Giliath hanno sentito voci di una prossima venuta di nuove creature…
    Ho paura compagni miei, paura che il Caos abbia un nuovo figlio!... forse anche più potente e temibile di Morcar!... –
    - Ma come! – esclamò sorpreso il Nano. – Ma questo non è possibile! Così i Popoli Liberi avranno due nemici da dover combattere contemporaneamente! - Il Barbaro emise un grugnito.
    - Già – riprese Mentor. – Per questo l’Impero vi chiede di aiutarlo anche in questa impresa.
     
    Non conosciamo la difficoltà della missione, ma speriamo che riusciate, se non a debellare questa nuova calamità, per lo meno a scoprire qualcosa di nuovo. -
    - Ma dove sarebbe rimasto nascosto finora questo Figlio del Caos? – chiese il Mago.
    - Non lo so… forse la sua malvagità e il suo potere sono stati coltivati in qualche costruzione sotterranea, nascosti al mondo…
    Dovete affrettarvi, amici miei! Dovete andare a Giliath e trovare Edras, vive nella zona est della città, lui vi darà informazioni più dettagliate spero… e attenti! Ricordate che la città è ormai assediata e attenti alle trappole messe dai sopravvissuti! –
     
    Poi Mentor porse loro una sfera dal colore avano pallido, era tralucente. – Sapete cos’è questo? – chiese. – Questo è un Palantir… -
    - Uno dei Quattro! – esclamò il Mago.
    Mentor annuì. – La situazione lo richiede… Questo è Lea. Un altro, Redes, è situato nel palazzo dell’Imperatore. Io sarò sempre in ascolto e mi informerete mediante il Palantir. –
    - E gli altri due? – chiese l’Elfo.
    - Non si sa dove siano finiti, perduti in qualche vecchia guerra… Ma ora andate, correte! E che il coraggio e la fortuna sia dalla vostra-
    E gli Eroi partirono alla volta di Giliath.
     

     



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  21. The Abyss

    Ormai da diverse settimane ho mandato una vedetta a controllare al di la delle montagne di Gunzar, terre di rifugio delle forze di Morcar, per controllare come il nostro nemico si stesse movendo, il mio messaggero non è mai tornato.
    Gli uomini sono ancora esausti dall’ultimo scontro ingaggiato, e molti valorosi soldati sono morti per scacciare il nemico dalle nostre terre… è vero, abbiamo scacciato l’invasore e le sue orride creature ma dobbiamo stare attenti piu che mai, siamo vulnerabili ora, ma ora riposiamoci, la notte ci porterà consiglio.”
     
    Il giorno seguente Mentor entrò nella stanza ansimando per avvisarci della nuova invasione, il nostro battaglione doveva ancora essere armato e smistato, le altre forze disponibili erano già in riga fuori dalle mura per cercare di respingere questo nuovo attacco.
    Si trattava della piu grande armata di Orchi mai veduta prima d’ora, dietro di questi fino a perderne la vista migliaia di Goblin, e Fimir, e altre immonde. Erano almeno trentamila creature, o forse più, le mura non avrebbero retto a lungo……, ma come era riuscito Morcar a radunare una simile armata? Mentre il sole iniziava a sorgerà la battaglia ebbe inizio, ogni soldato si batté con coraggio, anche io ed i miei compagni non mancammo in prima linea, ma per ognuna di quelle creature che uccidevo sembrava ce ne fossero altre cinque per rimpiazzarla, prima del calare del sole fummo costretti a ritirarci oltre la grande rupe ed a far saltare tutti i ponti…
    Avevamo guadagnato qualche giorno, ma la fine sembrava ormai certa…
     
    E’ ormai quasi due giorni che organizziamo le difese, presto il nemico troverà il modo di raggiungerci ma ecco che i miei dubbi trovano risposta, Mentor entra di gran passo nel nostro rifugio e ci convoca: “…amici miei, è lo scettro di Bornag, ecco come Morcar è riuscito cosi’ a breve a radunare simile armata! per voi quattro è giunto il momento di lasciare il campo di battaglia, ho una nuova impresa da affidarvi, ne va del destino del regno o potrebbe essere la fine del mondo cosi come lo conosciamo ora.
     





     



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  22. L'Amuleto dei Nani

    Si narra che nei monti Emyn Muil, a nord della pianura di Nindalf e ad est delle cascate di Rauros, molti e molti lustri orsono, sia avvenuta una terribile battaglia tra orchi di Bhaale nani di Morannon e che questi siano stati sterminati grazie anche all'intervento devastante di un’orda di fimir servitori del male.
    Intere generazioni di nani vennero sterminate a Morannon subito dopo la battaglia e tutte le ricchezze, tesori e segreti di quella comunità saccheggiati e derubati dalle creature di Morcar.
     
    Tra i tesori derubati vi fu un amuleto di misterioso potere. Da quel che si dice il nano che lo indossava poteva spostarsi per distanze notevoli con la sola forza del pensiero. Si dice anche che indossare l’amuleto rendesse completamente immuni ad alcuni potenti incantesimi e che, addirittura, chi indossasse l’artefatto fosse in grado di mutare le sue sembianze.
    Nessuno sa che fine abbia fatto l’amuleto ma l’imperatore è intenzionato a strapparlo alle forze del male come segno tangibile della memoria dei nani di Morannon che perirono in quella battaglia.
    Gli orchi dominano la pianura da troppo tempo perché si possa pensare ad un’attacco frontale.
    Hijdgar, anziano conoscitore di quegli oscuri luoghi, conosce un passaggio sotto il fiume Anduin: le Cave di Anduin, antiche miniere abbandonate che portano fino ai Sotterranei Infiniti, dove si dice che gli orchi di Bhaal, da decenni, abbiamo dimora e quartier generale.
    Hijdgar, vi indicherà l’entrata delle miniere.
    Trovate l’uscita, accedete ai Sotterranei Infiniti e riportate all’imperatore il potente Amuleto dei Nani.
    L’imperatore ricompenserà gli autori dell’impresa con 100 monete d’oro ciascuno.
     
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  23. La Ricerca di Sonneklinge

    Questo è un mio adattamento/traduzione personale di The Quest for Sonneklinge, Impresa per Advanced Heroquest pubblicata su White Dwarf .121
    Si tratta di un miniQuestpack di quattro Imprese divise in due parti.
     

    Il Principe Karad von Carron era un Eroe conosciuto in tutto il Vecchio Mondo. La sua vittoria sulle Orde Goblinoidi che attaccarono il villaggio di Carroburg è materia di leggenda: questa storia ha viaggiato di bardo in bardo per secoli, ed è raccontata in locande e taverne in tutto l’Impero. Persino la sua morte permano dell’Ogre Ratgot Maciullanani non ha potuto macchiare il suo ricordo: negli ultimi, culminanti momenti della battaglia, l’Ogre mortalmente ferito riuscì a squarciare la gola di Karad. La sua sepoltura in una tomba nelle profondità delle colline di Skaag fu un evento di gran dolore per la gente di Carroburg.
    Da allora le colline attorno al villaggio sono state relativamente prive della presenza di Goblinoidi. Fino a poco tempo fa. Negli ultimi mesi il villaggio è stato attaccato in non meno di tre occasioni e ogni volta le perdite sono state più grandi e i danni più gravi. Il consiglio cittadino, presieduto dal bis, bis, bisnipote di Karad, ha deciso che è ora di agire richiedendo l’ aiuto di avventurieri locali. Siete gli unici ad aver risposto al loro appello.
    Erich von Carron rivela di essere stato visitato nella sua camera da letto dal fantasma del Principe Karad. Erich spiega che l’anima del suo antenato stavagando sulla terra perché Sonneklinge, la spada con cui Maciullanani venne ucciso, è stata sottratta dalla sua tomba.
    Continua a spiegare che gli Orchi che hanno attaccato Carroburg sono gli stessi che sono stati coinvolti per anni in schermaglie minori con gli abitanti della foresta del villaggio. Ora gli Orchi hanno un nuovo comandante; il Capoguerra Orco che una volta li guidava, Gragath Rogant, è stato sostituito da Hogrod Squartatroll, uno spaventoso Capo Ogre della stessa linea di sangue che ha generato Ratgot Maciullanani.
    Erich vi chiede di entrare nella città nanica abbandonata di Kazrad-Kain, dove gli Orchi si rifugiano, e ritrovare la spada. Vi spiega che solo riportandola nella Tomba del Principe l’anima del suo antenato tornerà a riposare. Infine, vi avvisa che non dovrete portare via nulla dalla Tomba, poichè il Principe Karad ha lanciato una maledizione sul tesoro.
    Vi augura quindi buona fortuna, e vi mostra una mappa per arrivare all’entrata di Kazrad-Kain.
     
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    Il File Principale contiene il QuestBook completo dell'avventura in italiano
    Il File AddON#1 contiene elementi aggiuntivi necessari per giocare l'avventura.
    Il File Lingua Originale contiene il QuestBook pubblicato sul n.121 White Dwarf (in inglese)
    Il File Altre Versioni contiene il QuestBook in francese
     





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  24. Le tre chiavi di Garion

    Garion, molte e molte generazioni prima della vostra era un grande e potente mago del bene, devoto alla cura dei suoi allievi e all’insegnamento della magia per scopi benefici. Il Chaos, dopo la Grande Guerra corruppe il suo animo con un potente incantesimo maledetto che lo tiene schiavo di Morcar.
     
    Nelle Terre Selvagge, sulla montagna di Erebor (detta anche La Montagna Solitaria) lo stesso Morcar ha nascosto in uno scrigno magico l’incantesimo segreto di Garion, da lui stesso ideato per proteggersi dal male oscuro.
    L’unico modo per aprire lo scrigno magico è recuperare le tre chiavi magiche nascoste in un dungeon al passo Carn Dum.
     
    Avete trovato la strada dopo due lunghi giorni e due fredde notti di ricerca e lì, nel buio, sentite dei rumori sospetti. Guardate i vostri compagni e scendete le scale.
     





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  25. A Growl of Thunder

    Il libro di Dave Morris HeroQuest: The Screaming Spectre conteneva una quest solitaria per il Barbaro dal titolo A Growl of Thunder
    Qui trovate la traduzione in lingua italiana della quest.
     
    Il file contiene:
    - Quest originale in lingua inglese
    - Quest tradotta in italiano
     





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    Aggiornato

FORUM ITALIANO DI HEROQUEST

Il Forum Italiano di HeroQuest è gestito dalla redazione Heroquestgame.com, online dal 1999. Le risorse che troverai qui sono tutte gratuite, nella maggior parte dei casi in italiano e se stavi cercando un posto per far rivivere la tua passione per HeroQuest, la tua ricerca è terminata. Benvenuto nel mondo dei dungeon da liberare, delle missioni da compiere ai confini del conosciuto, delle armi da forgiare, dei misteri da svelare.
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