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Quest e questpacks

Quest singole, mini e Quest Pack per Heroquest

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  1. Il Caos per la vittoria

    Il Caos per la vittoria - Erranti Resistenti Gloriosi e Sciamani è un questpack per Heroquest che ha vinto il Terzo Premio al Quest Competition Edizione 2016.
     
    Prologo:
     
    Non è che ci fosse nel nostro tempo, nel nostro regno, un certo equilibrio una certa serenità d’animo.
    Il regno, ora sembrava un posto di tutto godimento, come un diamante sfaccettato e durissimo; ora invece si presentava come un baratro lunghissimo e inevitabile sotto i piedi di ciascun piede nano o umano, che affrettasse o camminasse piano, nella città tra le mura del castello in un giorno anche nebbioso.
     
    Una certa tranquillità si era avuta due tempi più la metà di un tempo fa quando un prodigioso Nano, con grandi abilità (Che per questo divenne poi ambasciatore dei Nani di Montagna presso il nostro raggiante Re), riuscì ad aiutare un’apprendista mago (Divenuto poi maestro con il nome ed il titolo di “Signore delle acque”), qui nell’impero. I due riuscirono, da lì a poco, a creare un portentoso sigillo capace di bloccare per sempre uno spirito malvagio che stava mettendo radici nel mondo dei vivi.
     
    Sembrava ieri che le voci per le strade raccontassero questa vincente impresa e che onorassero tutti, perfino il Re, portato in trionfo nella piazza festosa, come un ornamento morale sul suo trono fatto di nastri e fregi d'oro. Oggi le voci che intercorrono tra i vari salotti, tra i negozi, tra le terre coltivate, raccontano ognuna, una notizia diversa: un mostriciattolo verde ruba una signora nei pressi della locanda, deve essere sicuramente un barbone ubriacone. Uno scheletro gesticola le sue mani ossute, fuori da una bara, a mo’ di saluto, doveva essere sicuramente uno scherzo di quei ragazzini che:” se li piglio! Li faccio passare, io, la voglia …”, così via dicendo tra bettole botteghe retrò e portici. I signori e signore che raccontavano le varie vicende, invece, avevano visto bene, qualcosa continuava a muoversi nell’ombra. Fatto sta! Che uno spirito nero, gemello di quello catturato tempo fa, sia ancora in circolazione e messosi in combutta poi con un signore molto potente abbia creato un po’ di scompiglio seppur limitato e circoscritto fuori le mura.
     
    Per fortuna all’ interno del castello e nella città, le sentinelle di sua maestà imperiale, amalgamate con le guardie provenienti dalle varie legioni alleate dei Nani di Montagna e degli Elfi dei Boschi e la sorveglianza acuta dei maghi, dall’altissima torre di astronomia, sembrano tenere a bada ogni piccolo gruppo di mostri, ancora randagi e selvaggi.
     
    La natura incorporea nera è stata riconosciuta con l’appellativo di “Spirito del Disprezzo”, in quanto alcuni maghi che si sono trovati in combutta con lei si sono dati battaglia gli uni contro gli altri uccidendosi a vicenda.
    Sulla magica pagina di alcuni giorni fa del Loretomo, un’ultima scritta: “Il sussurro trasceso e rivelatorio che si immedesima e si infutura nell'adattamento astrale è mutevole. L'ombra dello Spirito del disprezzo sembra essere diventata forte anche per la stessa Virtù. Quali essenze riusciranno a non diventare succubi del caos?”
     


     



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  2. Il tempio del tempo

    Il Tempio del Tempo è un questpack che ha ottenuto il 2° Premio al Quest Competition Edizione 2016.
     
    Prologo:
     
    Il corvo messaggero arrivò alle prime luci dell'alba.
    Portava legato ad una zampa, un pezzetto di stoffa giallastra con un messaggio scritto in un'antica e sconosciuta lingua.
    L'ordine dei Maghi Bianchi di Lhomar si riunì per una veloce quanto drammatica traduzione...
     
    Un giovane Mago presenziò dinanzi al Consiglio di Hamann leggendo quanto segue:
     
    “Arzakhan il Necromante, colui che dimora nel bastione nero da noi tutti conosciuto come Nerhas, ci avverte di un imminente pericolo:
    sembra che, da qualche tempo, le creature Non Morte che vivono nel Deserto Centrale, abbiano iniziato a comportarsi in modo anomalo;
    molti di loro, si rifiutano di svolgere i propri compiti e si verificano spesso liti e diverse risse tra i vari clan;
    gli Scheletri Guerriero sono inquieti come mai successo prima.
    Arzakhan teme che il sigillo magico che tiene chiusa la porta dei
    sotterranei del Tempio del Tempo si stia man mano logorando e che, dalle fessure della grande porta, si stiano liberando in aria
    impercettibili quantità di Chaos Strisciante...
    Il Pastore di Anime è convinto che soltanto una nuova unione tra Magia Bianca e Magia Oscura sia in grado di porre un nuovo e più
    potente sigillo di protezione ai sotterranei del Tempio.”
    Sire Gordanyn, sotto consiglio dei Maghi più saggi e dei Cardinali, aggiornò la seduta alla fine della settimana.
     
    I Maghi si riunirono a Lhomar chiedendosi quanto fossero vere quelle notizie; Gli Stregoni Grigi di Nanya interrogarono
    gli antichi libri e su tutte le terre degli Uomini cadde il silenzio...
     
    Il terzo giorno arrivò un altro corvo con un nuovo messaggio; la traduzione fu più veloce e,
    davanti al Consiglio al gran completo, il giovane Mago lesse di nuovo:
     
    “Arzakhan il Necromante ci avverte di non avere quasi più potere sugli Scheletri Guerrieri e di essersi rinchiuso a Nerhas,
    nelle sue stanze, con il suo seguito e la sua guardia personale.
    Suggerisce inoltre a noi Popoli Liberi di riunire una compagnia di Eroi;
    un manipolo che vada a recuperare almeno tre artefatti magici dell'Era Antica legati alla Luce e all'Oscurità.” un brusio di disapprovazione
    inondò la sala del Consiglio ed il giovane Mago continuò “... il Talismano delle Ombre che si trova nascosto nelle sale di Nerhas;
    le Lacrime di Unicorno, unica testimonianza dell'esistenza di uno splendido animale fantastico scomparso da tempo: forse ne troverete
    un'ampolla tra le Rovine di Lanya...” il brusio divenne lamento “e... del Sangue di Drago...”.
     
    Nella confusione generale, Godorh, l'Arcimago reggente di Lhomar, si alzò dal suo posto e si consultò con Sabadarh lo Stregone Grigio;
    poi, quest'ultimo, prese la parola.
     
    “Mio signore Gordanyn, Re degli Uomini e di tutti i Popoli Liberi de la Terra, chiedo a nome della città di Nanya, la patria di noi Stregoni,
    a nome di Lhomar, la città dei Maghi Bianchi e a nome di tutti i Collegi di Magia il permesso di intraprendere tale impresa perché mai noi
    vorremmo vedere di nuovo aperta la porta che conduce nei sotterranei del Tempio sotto la Grande Montagna. Una compagnia di Eroi recupererà
    gli Artefatti e li porrà di fronte alla grande porta intrisa di magia... se i nostri calcoli sono esatti, questo basterà ad innescare la reazione
    tra gli elementi ed a bloccare la fuoriuscita di Chaos Strisciante.”
     
    Il Re non ebbe esitazione ed ordinò ad ogni scriba presente nella sala del Consiglio di trascrivere un messaggio a tutti i Popoli Liberi de la Terra;
    mentre dettava, qualche consigliere cercò di dissuaderlo da tale proposito...
    Come si poteva credere ciecamente alle parole di una creatura come Arzakhan?
    Era rischioso andare nella regione delle Montagne in cerca di Draghi, per non parlare della maledizione che strisciava tra le sale del Tempio,
    nelle viscere di Kadath...
    Gordanyn scagliò il vassoio col vino contro chi gli chiedeva di mostrare più pazienza e finì di dettare le lettere.
     
    Le risposte non tardarono ad arrivare.
    Oltre al Popolo degli Uomini e alla Stirpe degli Stregoni, anche gli Elfi Mago dell'Isola di Nhaar e
    gli Elfi del Bosco di Loryen si unirono alla compagnia rispondendo all'appello del Re.
    Il corvo proveniente dall'Estremo Nord arrivò al tramonto; William Donegan, signore di Asghard e di tutti i Vichinghi aveva scritto il messaggio
    di sua mano, per meglio far ricordare al Re di Hamann ed agli Arcimaghi delle Università della Magia, il grande male che dorme intrappolato sotto la Montagna...
    concluse, parlando anche a nome dei Nani di Hered suoi protetti, promettendo l'invio di due dei loro miglior guerrieri.
    Nessuna risposta venne dalle Highlands...
    Un altro corvo, invece, giunse dopo qualche giorno dalla città di Nuova Lanya...
     
    “Noi che non riconosciamo Gordanyn come Re dei popoli liberi; noi che non abbiamo bisogno della guida spirituale della chiesa di Hamann;
    noi che consideriamo nemici i Maghi Bianchi di Lhomar; noi che viviamo oltre la Foresta del Lupo, nell'isolamento forzato che gli eserciti di Hamann
    ci impongono; noi non rispondiamo al vostro appello ma, anzi, vi invitiamo a non imbarcarvi in un'avventura che potrebbe far ripiombare la nostra
    Terra nell'ombra che ha divorato la città d'argento di Lanya e tutto l'antico Regno delle Amazzoni. Nel nome del Popolo Libero di Stynia, vi chiediamo
    di rinunciare alla follia di marciare verso le terre al nord, dove...” Lameth “Cuore di Lupo”, figlio di Lucyan, Signore di Nhora e Sovrintendente del
    Clan dei Lupi, strappò via il foglio dalle mani del servitore che lo stava leggendo al Consiglio e lo gettò con rabbia nel fuoco del grande camino...
     
    “Non credo arriveranno altre risposte” disse il Re alzandosi dalla sua sedia rivestita di velluto rosso “chiedo, a chiunque abbia il coraggio e l'ardire
    di farlo, di recarsi nel Deserto Centrale ed entrare nella Torre di Nerhas; chiedo, a chiunque abbia il fegato, di strisciare sotto i lunghi cunicoli
    delle Montagne alla ricerca di un Drago... chiedo, a chiunque sia così folle, di recarsi ai confini del mondo, tra la neve ed il ghiaccio dell'Estremo Nord
    ed entrare nelle viscere del Tempio maledetto che si trova sotto il Monte Kadath e fermare quello che gli Stregoni chiamano Chaos Strisciante...
    non so dirvi di più; non posso promettervi che tornerete tutti d'un pezzo o sani di mente; non so dirvi cosa incontrerete, quali nemici affronterete...
    ma su di voi verranno scritte canzoni e raccontate leggende ai bambini che verranno... posso solo augurarvi buona fortuna. Chiunque tornerà vivo,
    riceverà da me, Gordanyn, Re degli Uomini, il titolo di Lord e delle terre ed un castello...”
     
    Il Re si congedò e la compagnia si preparò a lasciare Hamann in direzione di Nerhas...
     

     




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  3. The Halls of Durrag Dol [ITA]

    Traduzione in italiano della quest singola The Halls of Durrag Dol pubblicato sul numero 134 del magazine White Dwarf
    Qui trovate la tile della miniera ideata da Frodo e modificata da Nedo.
     

     




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  4. Rise of the Chaos God [ENG]

    Rise of the Chaos God è un QuestPack per HeroQuest che venne distribuito nel box del set-base del gioco da tavolo in lingua giapponese.
    Questa è la traduzione in lingua inglese a cura di Bastian che l'ha anche riformattato con Heroscribe e pubblicato sia in formato EU che in formato USA.
    La traduzione in inglese è stata possibile anche grazie anche a DerfelLink che ha procurato i file originali in lingua giapponese.
     
    Rise of the Chaos God (La Rinascita del Dio del Chaos) è stata tradotta in lingua italiana ed è disponibile qui.
     

     




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  5. The Plague of Zombies

    Avete presente il retro della scatola dell'espansione ufficiale europea "Adventure design kit" ? La vedete l'impresa che sta dietro la scatola ?
    Mi sono messo con tanto di lente di ingrandimento e l'ho riprodotta in tutti i suoi minimi dettagli e l'ho tradotta in italiano ("La pestilenza degli Zombi")
     
    Un ultimo messaggio giusto per precisare due cose:
     
    1.Nella traduzione italiana ho aggiunto il mostro errante, che nell'originale inglese manca.
    2. Ho precisato che le lettere CS, che stanno in inglese per "Caos Sorcerer", indicano la posizione della miniatura mago del caos (nell'originale inglese, infatti, venivano indicate sole le lettere CS sull'impresa, ma non veniva specificato niente nelle note)
     

     




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  6. Il Signore di Nagash-Tor

    Figli miei, è per me un privilegio potervi incontrare di nuovo nell'ora più oscura della nostra era.
    Insieme, siamo stati protagonisti di gloriose avventure e ogni volta ne siamo usciti vincitori.
     
    Purtroppo, però, la luce non può esistere senza l'oscurità e tra le rovine della civiltà Grelgan qualcosa si agitava da tempo, preoccupando non poco il concilio dei maghi. Facendo seguito alle ricerche, messe in atto grazie a prodigiosi poteri magici, abbiamo scoperto una fonte di magia necromantica di portata tale
    da aver destato coloro che riposano nella necropoli.
     
    Oggi, lungo i confini del bosco, le guardie respingono le ondate di creature non-morte che periodicamente scendono a valle. Mi duole dovervi coinvolgere nuovamente, ma il vostro coraggio e le vostre leggendarie capacità sono le sole in grado di guidare le nostre forze verso questa vittoria necessaria.
     
    Viaggerete attraverso la foresta e raggiungerete sulle montagne la perduta città di Dart dove, tra le rovine, si nasconde la chiave di Garius. Secondo la leggenda, quest'oggetto fu creato dal Signore di Nagash-tor, uno shamano orco, per accedere agli inferi. Già una volta i morti di Dart uscirono dalle tombe a causa sua. Quella volta, però, non potemmo contare su di voi.
    Adesso, la vostra missione è quella di recuperare quella chiave, poiché in essa risiede la causa del sacrilego potere necromantico che si è scatenato. Fermerete lo shamano orco, Gzoz il Nero, nel più tenebroso tra i regni.
    La sua essenza maligna divampa come un fuoco di dannazione e le orde dei non-morti si rafforzano man mano che il suo potere corruttore si avvicina al nostro mondo.
     
    Invoco la luce del divino su di voi e prego affinché vi assista con la sua buona fortuna e affinché il calore della sua sacra fiamma non si estingua.
     


     



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  7. Il tumulo degli uomini-bestia

    Con questa nuova espansione Il Tumulo degli Uomini Bestia, i nostri intrepidi Eroi si lanceranno alla ricerca della Pietra Nera, un potente artefatto rubato dalle forze di Morcar. Nascosto nei recessi più reconditi del Tumulo degli Uomini Bestia, la Pietra Nera cela dei potenti misteri.
    I nostri Eroi saranno in grado di comprenderli prima che lo faccia Morcar?
    Questo Libro delle Imprese introduce un nuovo elemento nel gioco: il Compendio.
     
    Esso contiene sia le regole per i nuovi Mostri e le nuove trappole come pure le nuove caratteristiche del dungeon. Infine, 6 nuove appassionanti Imprese coinvolgeranno i nostri coraggiosi e valenti Eroi in una nuova avventura tanto intensa quanto pericolosa...
     
    Fonte: https://sites.google.com/site/thedarkstonetrilogy/
     
    Descrizione del Download
    #LinguaOriginale: contiene il materiale originale (in lingua francese) così come è stato scaricato dalla fonte. #VersioneITA: contiene il QuestBook in versione EU pronto per la stampa. #Altro: contiene tutto il materiale originale tradotto in italiano, senza impaginazione.

    Del QuestPack "Il tumulo degli uomini-bestia" esistono due versioni del Box
    Quella di Mondor (immagini di tutti i lati del box) [Link] Quella di Ronnie (progetto pronto per la stampa e pieghevole) [Link]

     


     




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  8. Il ritorno del LichMaster

    Si tratta di un questpack originale per Advanced Heroquest scritto da Dewayne Agin e convertito per Heroquest da Graeme Davis e Carl Sargent
     
    Descrizione del Download:
    #Lingua Originale: Contiene il questpack in versione USA
    #Versione ITA: Contiene il questpack tradotto in italiano
     

     




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  9. Il Maestro delle Illusioni

    Lo sguardo di Mentor è preoccupato, mentre vi scruta da sotto le folte sopracciglia di un bianco candido. Il suo volto accigliato non vi fa presagire nulla di buono, mentre vi accomodate nel suo studio pieno zeppo di oggetti insoliti e polverosi tomi arcani. Il fuoco crepita nel camino, ma nemmeno le fiamme sembrano riuscire a riscaldare l’atmosfera gelida che vi circonda, e anche la voce del vecchio saggio vi pare più stentata e stridente.
     
    Amici miei, vi ho convocati qui stanotte in gran fretta perché l’ora è grave e grandi rischi incombono su di noi e sull’Impero tutto. Alle propaggini dei territori imperiali una nuova minaccia è sorta, oscura e più subdola che mai. Stavolta non ci sono orde di pelleverde spietati o silenti schiere di nonmorti resuscitati dalla tomba, eppure il tanfo della magia del Caos è tornato ancora ad appestare la nostra nobile terra.
     
    Da molti mesi, una banda formata dalle creature più svariate sta compiendo razzie, ahimè sempre più audaci e sanguinarie, ai danni delle popolazioni della regione circostante e delle carovane mercantili che sono costrette a passare nella zona. A costo di molti pericoli e sacrifici, le nostre spie sono riuscite a scoprire che c’è un’unica mente diabolica dietro queste infamie, quella di un Mago del Caos che si fa chiamare il Maestro delle Illusioni.
     
    La sua magia ci è quasi del tutto sconosciuta e, si dice, si basa su incantesimi mai visti prima. Non sono le usuali magie del Caos che abbiamo affrontato così tante volte, bensì incantesimi più subdoli eppure potentissimi, in grado di ingannare la mente e i sensi delle vittime, confondendole e annebbiandole. Nessuno sa fino a che punto i poteri di questo stregone possano spingersi, per cui è bene che lo affrontiate con grande prudenza.
     
    Attorno a lui, nella sua roccaforte zeppa di segreti e livelli nascosti, ci sono servitori nonmorti, spregevoli pelleverde e corrotti Guerrieri del Caos. Il vostro compito è quello di penetrare nei domini dello stregone e trovare la via per il suo laboratorio, attraverso cancelli magici e altre protezioni arcane, per poterlo finalmente sconfiggere e porre così fine al suo regno di terrore, oltre che recuperare il suo grimorio di Incantesimi d’Illusione.
     


     



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  10. L'Artiglio del Demone

    Siete in piedi nell’austera cattedrale di pietra, avvolti da un silenzio quasi innaturale. Immersi nella semioscurità, in cui le ombre danzano alla luce tremolante delle molte candele accese dai devoti, attendete che gli ultimi fedeli se ne vadano per poter essere ammessi a colloquio col vescovo Tarrek. L’ecclesiastico vi ha mandati a chiamare con urgenza e vi siete precipitati qui, scortati dalle minacciose guardie private vestite di bianco e porpora. Non è facile ignorare la convocazione di uno degli uomini più potenti della città!
     
    Come in una silenziosa processione, vi incamminate in fila indiana su per una angusta scala a chiocciola che conduce ai piani superiori dell’edificio. Arrivate di fronte a una porta di legno socchiusa e una voce profonda e decisa vi invita a entrare. Il salone circolare è illuminato da un grande lampadario di ferro battuto su cui ardono un centinaio di candele. Su uno scranno imbottito, con un alto schienale, è seduto un uomo di mezza età, magrissimo e pallido, abbigliato con una sfarzosa veste color porpora, che vi fissa con due occhi di giaietto incastonati in un viso severo.
     
    Con un gesto, il vescovo vi invita ad accomodarvi, quindi inizia a parlare con calma, anche se le sue parole sono gravi. “Vi ringrazio per essere venuti subito, perché non abbiamo molto tempo a disposizione. Persino tra queste mura sacre il Male potrebbe raggiungerci, se tardiamo a contrastarlo.” Aggrottando le folte sopracciglia, continua prevenendo ogni vostra domanda. “Tutto è cominciato sei mesi fa, quando alcuni volumi proibiti sono stati trafugati dalla nostra biblioteca. A rubarli è stato un giovane accolito, da poco nominato aiuto bibliotecario.”
     
    Una ruga profonda solca la fronte del vescovo, che continua. “Dopo molte ricerche, siamo riusciti a trovare le tracce del ladro. Senza dubbio un adoratore dei demoni, che si è infiltrato nel nostro sacro ordine.” La voce dell’uomo cala ancora di tono, divenendo un rauco sussurro. “Con i tomi rubati, antichi testi proibiti di demonologia e magia nera, la sua setta è stata in grado di evocare un maligno demone. Ben presto egli scaglierà la sua furia sulla popolazione innocente e ignara del pericolo, e di fronte a lui gli altari si macchieranno del sangue di innumerevoli innocenti sacrificati.”
     
    Prosegue gravemente. “Il vostro compito è di recarvi nella roccaforte della setta, sconfiggere i membri del culto e recuperare i volumi, perché siano riposti nuovamente al sicuro. E ovviamente dovete sbarazzarvi del demone. Con voi invieremo un nostro devoto seguace, un Paladino che ha dedicato l’esistenza a estirpare il Male in tutte le sue forme.” Un austero guerriero in armatura viene introdotto nella stanza, e vi si presenta con fare austero. Senza troppi convenevoli, uscite dalla cattedrale e vi avviate nella notte, diretti verso il nascondiglio dei vostri nemici.
     


     



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  11. Il Ruggito del Leone

    Ricordi perfettamente l’odore acre del fumo e la luce rossastra dell’incendio nella buia notte stellata, mentre nella testa ti risuonano le grida dei componenti della tua famiglia, intrappolati tra le fiamme implacabili. Sdraiato sull’erba umida, hai assistito impotente al rogo che ha distrutto il castello della tua nobile stirpe. Dopo che i rampolli della casata Rotfalke hanno trovato una morte orrenda nell’incendio, sei tu l’ultimo sopravvissuto dell’intero ramo familiare, e ancora oggi il dolore causato da quell’avvenimento è vivo nella tua mente e nella tua anima.
     
    Sono ormai trascorsi molti mesi da quella terribile notte. Alcuni dei servitori più fedeli sono riusciti a salvarti, recuperando dalle fiamme anche una minima parte dei cimeli di famiglia. Tra questi, la tua armatura, uno scudo con lo stemma dei Rotfalke e il martello da guerra di tuo padre. Animato dalla sete di vendetta, hai seguito le orme del tuo defunto genitore e hai deciso di prendere il suo posto nell’Ordine del Martello, un gruppo di cavalieri famoso in tutto l’Impero per il ferreo rispetto del codice cavalleresco, da sempre impegnati in prima linea nella lotta al Caos.
     
    Gli anziani hanno deciso di accettare la tua candidatura a membro dell’Ordine e ti è stato conferito il titolo di Cavaliere. Ancora una volta, un Rotfalke è in prima linea nell’eterna battaglia contro le forze del Caos. Spinto da inesauribile sete di vendetta e smanioso di scoprire i responsabili dell’eccidio della tua famiglia, a lungo hai investigato sugli avvenimenti di quella tragica notte, aiutato dai tuoi compagni dell’Ordine. Nel frattempo, il tuo martello da guerra ha vibrato molti colpi fatali contro i servitori del Caos, procurandoti una meritata fama tra i Cavalieri.
     
    Quando infine Lord Skarrigan, il signore dell’Ordine del Martello, ti ha convocato per comunicarti che era stato scoperto il colpevole dello sterminio della tua famiglia, Il suo nome ti ha fatto gelare il sangue nelle vene: si tratta di Herr Wernderogwel, uno dei più fidati amici di tuo padre! Si dice che egli abbia rinnegato l’affiliazione all’Ordine del Martello, abbracciando i poteri contorti del Caos, e pare che l’eccidio al maniero Rotfalke sia stata una sorta di iniziazione impostagli dalle forze oscure a cui Wernderogwel ha giurato fedeltà.
     
    In considerazione dei terribili atti compiuti, Herr Wernderogwel è stato rinominato il Rinnegato e il suo nome non viene più pronunciato tra i Cavalieri. Lord Skarrigan ti ha affidato il compito di inseguire il Leone Rinnegato ed eliminarlo, estirpando per sempre la sua malvagità. Assieme a te viaggeranno altri avventurieri che da molto tempo si oppongono alle forze del Caos. Solo unendo le forze riuscirete a penetrare nella corrotta roccaforte del nemico, presidiata dalla sua guarnigione personale di mercenari, per porre definitivamente fine alla minaccia che rappresenta.
     


     



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  12. L'Orda della Morte

    L’Orda della Morte è una campagna di imprese per HeroQuest, che vuole essere il seguito ideale della saga del Signore degli Stregoni, iniziata con le avventure contenute nel Libro delle Imprese della scatola base del gioco (Barak Tor – Tomba del Signore degli Stregoni e Ritorno a Barak Tor) e proseguita con un’espansione interamente dedicata, intitolata Il Ritorno del Signore degli Stregoni. È perciò indispensabile che i giocatori (e meglio ancora gli Eroi) abbiano giocato tutte le imprese appena citate e possedere, oltre alla scatola base di HeroQuest, anche l’espansione Il Ritorno del Signore degli Stregoni.
     
    Anche se Mentor vi aveva già preannunciato la notizia, le comunicazioni che ha da farvi sono peggiori delle vostre più fosche previsioni. Dopo essere usciti vincitori dall’impari scontro con le forze nonmorte del Signore degli Stregoni, siete stati accolti come eroi dall’Imperatore in persona, che ha dato un banchetto in vostro onore al Gran Palazzo, alla presenza della nobiltà dell’intero Impero. Ora che gli echi della festa si sono spenti, Mentor vi ha fatti chiamare per mettervi al corrente degli ultimi sviluppi, e inizia a narrarvi la sua storia…
     
    La minaccia del Signore degli Stregoni è stata annientata, dopo che siete coraggiosamente penetrati nelle tetre sale della sua roccaforte, la perfida città di Talos. Ora i suoi servitori nonmorti giacciono nuovamente inermi e sono tornati ad essere semplici mucchi di ossa ingiallite dal tempo e corpi in decomposizione orrendamente putrefatti. Persino la perfida Kassandria, la Regina delle Streghe sua alleata, è stata sconfitta e non rappresenta più una minaccia per le terre dell’Impero. Eppure uno dei luogotenenti del malvagio stregone è scampato alla vostra legittima ira…
     
    Skulmar, il capitano dell’Orda della Morte, che credevate di avere ucciso dopo averlo affrontato in combattimento, è scappato dalle rovine di Talos portando con sé molti dei più potenti libri di incantesimi un tempo appartenuti al Signore degli Stregoni. Suo insospettabile complice è stato Sir Manfred, un tempo valente cavaliere dell’Impero, che è stato corrotto dalle forze del Caos. Sebbene il traditore sia stato acciuffato e giustiziato per i suoi crimini, Skulmar è sfuggito alla cattura e ha rimesso in piedi un piccolo esercito con cui vuole prendersi la vendetta sull’Impero.
     
    Grazie ai tomi magici in suo possesso, Skulmar è riuscito a procurarsi l’aiuto di un malvagio Negromante, che ha incredibilmente aumentato i propri oscuri poteri attraverso i blasfemi rituali descritti nei grimori del Signore degli Stregoni. Coi suoi nuovi poteri, Kurtz il Negromante ha rianimato nuove legioni di nonmorti per ricostituire nuovamente la temuta Orda della Morte, di cui un tempo Skulmar era capitano. All’esercito si sono aggiunti anche alcuni Guerrieri del Caos, attirati dalle lusinghe di massacro e bottino che si prospettano quando l’Orda invaderà i territori dell’Impero.
     
    Il Loretomo mi ha svelato che Skulmar e le sue legioni sono ormai pronte ad agire per mettere in atto il loro terribile piano di invasione. Attualmente sono accampati tra le rovine del Maniero di Ezkendar, alle propaggini più meridionali dell’Impero. Spetta nuovamente a voi, gli unici Eroi che sono stati in grado di sconfiggerla già una volta, affrontare nuovamente la minaccia dell’Orda della Morte per porre definitivamente termine al pericolo che essa rappresenta per la stabilità, la sicurezza e la libertà di tutti i territori e le popolazioni dell’Impero.
     

     




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  13. La Fontana della Giovinezza

    È notte fonda quando sentite bussare alla porta della vostra stanza alla locanda del Boccale Dorato. Ancora insonnoliti, vi vestite alla meglio e restate molto sorpresi quando ad accogliervi vedete un messo in livrea, scortato da un paio di guardie che indossano una divisa con lo stemma della nobile casata degli Sturmwald, una delle più influenti dell’Impero. Quasi non credete alle vostre orecchie quando vi chiedono di seguirli al maniero dei loro padroni, per risolvere una questione delicata e della massima urgenza.
     
    Nel giro di pochi minuti, il drappello di guardie vi scorta lungo i viali deserti che si dirigono all’alto maniero degli Sturmwald, cinto di mura guardate a vista da uno stuolo di sentinelle armate. Venite introdotti in un salone riscaldato da un fuoco vivace che arde in un grosso camino, sormontato da una cresta araldica di pietra lavorata che raffigura una torre sovrastata da due lance incrociate. Le doppie porte si aprono ed un uomo alto e dal portamento severo fa il suo ingresso nel locale. Dal profilo altero e dalle ricche vesti, lo riconoscete subito come il Barone Sturmwald.
     
    Sorseggiate dell’ottimo liquore invecchiato, seduti attorno a un grosso tavolo decorato, su alte sedie foderate di velluto, e l’ambiente lussuoso vi mette leggermente a disagio. “Mi sono rivolto a voi, valenti Eroi”, inizia a dire il nobile con un tono di voce insolitamente incrinato dall’emozione “perché ho un disperato bisogno di aiuto. Sono ormai anziano e al mio unico figlio maschio toccherà molto presto l’onere e l’onore di guidare la nostra glorioso e influente casata.” Il Barone deglutisce vistosamente, quindi riprende il controllo di sé e continua a narrarvi la sua tragica storia.
     
    Vuotato in un solo sorso il bicchiere colmo di liquido ambrato che ha dinnanzi a sé, l’uomo ricomincia a parlare: “Mio figlio Heribert è stato cresciuto per divenire un giorno il capo della nostra casata, e ha la tempra e l’acume giusti per succedermi. Purtroppo un fatto terribile ha messo in pericolo la sua vita e la sopravvivenza stessa della nostra illustre stirpe. Un terribile incantesimo, gettato su di lui da un negromante nemico della mia famiglia, gli ha sottratto la forza vitale, facendolo invecchiare prima del tempo.”
     
    Il Barone continua: “La mia unica speranza è che vi rechiate al nord, nelle vaste desolazioni ghiacciate tra i Picchi del Cielo, alla ricerca della leggendaria Fontana della Giovinezza, la cui acqua miracolosa è l’unico rimedio in grado di eliminare gli effetti dell’anatema. Attenzione al negromante e ai suoi scagnozzi, che tenteranno di impedirvi di completare la vostra missione, e ai mille pericoli delle terre innevate, non meno letali del malvagio stregone. Se accetterete, ognuno di voi riceverà 500 monete d’oro come segno della mia eterna gratitudine, oltre a poter tenere tutti i tesori e gli artefatti magici che certamente troverete nel corso della vostra impresa.”
     


     



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  14. Il Portale del Buio

    Nota bene:
    Il Portale del Buio è un questpack mai terminato disegnato in base al regolamento del Super Role Game Master, reboot di Heroquest del 2004 (!) della redazione heroquestgame.com
    Per questo motivo, per poter essere giocato, necessita della stampa e dell'utilizzo di tutto il materiale incluso nel Super Role Game Master.
     
    Molte lune sono passate dall'ultima volta che avete impugnato una spada ma il tempo di attesa è oramai finito. Mentre la battaglia nelle Terre del Fuoco sembra non avere fine un messaggero, proprio dal campo di battaglia, viene inviato a Fareun, città dove avete alloggiato per molte notti.
     
    Porta un plico di pelle, il destinatario del quale era un mercante di nome Vhalert, morto però durante un saccheggio di Troll avvenuto un paio di settimane prima. Accogliete il messaggero e dopo averlo ristorato e dopo avergli narrato della morte di Vhalert gli chiedete cosa contenga il misterioso plico.
    Fennail, questo il nome del messaggero, narra una storia terrificante, apparentemente senza senso che affonda le sue radici nell’origine della terribile guerra che da molti inverni sta distruggendo le Terre del Fuoco.
    Bhaar, detto “il codardo”, comandante delle forze del Caos, sembra cerchi nelle Terre del Fuoco un oggetto: uno specchio. Uno specchio grande come una persona in piedi che ha capacità sconosciute.
    Cercate di chiedere maggiori informazioni su questo misterioso specchio ma il messaggero sa solo che Bhaar lo cerca febbrilmente e che
    probabilmente la sua distruzione porterebbe la sconfitta delle forze del Caos ad abbandonare le Terre Del Fuoco.
    Vi informa che in un maniero nascosto ad Est, al dì la della Pianura Ghiacciata nel quale, si narra, sia celato un oggetto “... che l’anima
    riflette...”, recita la leggenda. Potrebbe trattarsi dello specchio che Bhaar cerca. Dopo un lungo viaggio accompagnati dal tremante Fennail, arrivate all’entrata del maniero: “Usate la spada e la mente.
    Qui dentro eroi di altissimo valore sono periti. Sembra che l’entrata, già difficilissima da trovare, sia protetta da un Gargoyle Mago molto potente che ha l’ordine preciso di impedire qualsiasi passaggio.”
    Queste sono le ultime parole che gli sentite dire.
    Vi voltate ed entrate nel Maniero da delle scale di granito che portano ad una stanza ove un libro aperto giace su un tavolo.
     

     




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  15. L'Arena

    L'Arena è una quest singola di Jacob Busby nella quale viene simulato l'allenamento di Mentor per gli Eroi.
    Se volete rispettare la cronologia delle avventure del Set Base di Heroquest, questa andrebbe giocata prima de Il Labirinto.
     
    Il File Principale contiene le traduzione in italiano
    Il file Lingua Originale contiene l'avventura di Jacob Busby in lingua originale
     





     




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  16. Il Pugnale di Lamir

    Il Pugnale di Lamir è una quest singola per Heroquest creata dalla redazione heroquestgame.com
     
    "Lamir fu un valoroso guerriero. In suo onore i fabbri di Nuln dopo la sua morte forgiarono un pugnale costruito con un metallo ricavato direttamente dal magma che sgorgava nelle profondità delle miniere di Black Fire Pass. E’ da poco che mi è giunta la notizia che il pugnale è entrato in possesso delle Forze del Caos che lo nascondono in un tomba-sotterraneo a nord di Erengrad nella piana di Kislev. Recuperatelo e consegnatemelo."
     




     



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  17. Il diadema del buio

    Il Diadema del Buio è una quest singola creata dalla redazione heroquestgame.com
     
    "Per oltre cento anni guerrieri e validi cercatori hanno dato fondo a tutte le loro risorse per trovare il Diadema Del Buio, un potente amuleto che se finisse nelle mani delle forze del Caos potrebbe decretare la fine dell’Impero. E solo ieri da un messaggero solitario si è saputo che il diadema è in mano ad un mago eremita malvagio che si fa chiamare il Mago di Norn.
    Ed è proprio a Karak Norn, in prossimità della Foresta di Loren che nasconde questo potente amuleto. Recuperate prima possibile questo amuleto e portatelo fuori dal sotterraneo. Penserò io stesso a distruggerlo."
     





     



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  18. Heir to the black banner

    Traduzione in italiano del quest pack Heir to the black banner scritto da Drathe per Yeoldeinn.com
     
    Il File Principale contiene:
    - La versione 1.0 della traduzione
    - La versione 1.1 della traduzione
    - La versione del questpack pronta per la stampa a cura di Cleps
    - La versione del questpack impaginata come i libretti dei quespack originali a cura di Cleps
     
    Il file Lingua Originale contiene:
    - La versione in inglese del questpack scritto da Drathe
     





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  19. Caccia Aperta

    Myupla, innocente nana è stata uccisa selvaggiamente mentre rientrava al suo villaggio con la sua famiglia.
     
    L’unico sopravvissuto Gerhom, il fratello, non si da pace e dopo aver descritto i colpevoli vi prega di vendicare la morte dell’amata sorella. Gerhom ha descritto una “creatura verde veloce e molto forte capace di uccidere con un solo colpo”. Behor, lo chiamavano i suoi scagnozzi.
     
    Grazie alle indicazioni degli abitanti di Magritta avete individuato la fetida tana dell’essere colpevole e due entrate separate. E’ meglio affrontare Behor uniti. Buona fortuna.
     


     



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  20. Buon sangue non mente

    Lord Abraxas fino a poco tempo fa era un nobile amico dell'Impero. Dopo che la sua dimora fu devastata e saccheggiata da un gruppo di Guerrieri del Caos, tutti pensavano che fosse morto.
    Ma alle mie orecchie è arrivata una notizia sconvolgente.
    La notte scorsa è stato visto al comando di un gruppo di non-morti mentre distruggevano un villaggio; strani segni sono stati trovati sul collo delle vittime.
    Andate alla dimora di Lord Abraxas e fate luce su questo mistero.
     

     




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  21. La Spada Cremisi

    Kergon, le armate del dolore.
    Sono anni che la battaglia per la sopravvivenza da questo spietato nemico va avanti, ma le nostre forze sono oramai allo stremo ed il numero di uomini impiegato in battaglia è talmente a noi sfavorevole che non so per quanto tempo potremo ancora resistere. Si narra dell'esistenza di un vecchio libro dove si racconti come Kergon già molti secoli fa provò a conquistare il mondo a noi conosciuto, ma venne sconfitto dai barbari Rohan con l'aiuto di un'arma straordinariamente potente chiamata "La Spada Cremisi".
     
    Organizzazione del download:
    Il File Principale contiene il Regolamento
    Il file Parte#1 contiene il QuestBook dell'avventura
    Il file AddOn#1 contiene la prima parte del materiale stampabile aggiuntivo
    Il file AddOn#2 contiene la seconda parte del materiale stampabile aggiuntivo
     
     
     

     



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  22. Le sabbie degli antichi

    Seduto davanti al focolare ormai morente, il saggio Mentor vi osserva con le sopracciglia accigliate mentre su uno su uno degli innumerevoli tavoli che arredano il suo studio è srotolata una una Grande Mappa del Vecchio Mondo e delle terre che lo circondano.
    L'inchiostro colorato è oramai sbiadito sulla pergamena ingiallita, ma riuscite a scorgere perfettamente l'immenso deserto sabbioso che il vecchio vi sta indicando con il suo dito adunco.
     
    Credits:
     
    Autore: Gianmatteo Tonci
    Illustrazione di copertina: Kelly Bennett
    Impaginazione e realizzazione: ©2008 Chimerae Hobby Group
     

     



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  23. Il Golem

    Siete stati convocati dal principe Albrecht Raben, nel suo castello di Averheim.
    “Cari eroi, vi ho convocati perché vi siete recentemente distinti nelle battaglie locali, e perché la maggior parte dei miei uomini sono attualmente impiegati al fronte nell’allestimento della battaglia contro il Chaos.
     
    Infatti, nelle ultime settimane le popolazioni di pelleverde e gli eserciti del caos si sono uniti nei pressi del Passo di Cane Pazzo. Le nostre forze unite a quelle dei nani forse non saranno sufficienti a fermarli.
    Per tale ragione, abbiamo bisogno di un’arma segreta che ci aiuti a vincere l’imminente serie di battaglie. Quest’arma è in fase di costruzione delle fucine e nei laboratori del caos: si tratta di un potentissimo golem di bronzo.
    Il corpo di questa grande creatura è custodito nella fornace vulcanica vicino al passo di cane pazzo, una struttura rubata ai nani dai goblin anni or sono. Tale golem è così potente che il suo controllo ci permetterebbe di rovesciare le sorti della battaglia.
     
    Ma il golem è incompleto, e se vogliamo attivarlo è necessario recuperare i suoi componenti e trasportarli alla fornace.
    È per questo che vi ho convocati: sappiamo dove l’esercito del caos fabbrica i pezzi del golem, e abbiamo bisogno di eroi che li recuperino. Se riuscirete a farlo e a consegnarci il golem, sarete proclamati Campioni del Regno.
    Ora dobbiamo andare, rechiamoci a sud verso le Volte, vi darò ulteriori informazioni lungo il cammino.
     
    Attenzione: Il Golem è un questpack disegnato per essere giocato esclusivamente con il Reboot "Heroquest - I Goblin Viaggiatori". Pertanto, tutto il materiale del Reboot è necessario.
     


     



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  24. La Luna Oscura

    “Mio Sire, la città di Arsdorf è stata assalita e saccheggiata dalle orde di orchi, io ed alcuni dei miei uomini stavamo pattugliando i confini a nord quando abbiamo visto l’imponente esercito di Darkan avanzare come un’ombra gigantesca, purtroppo non abbiamo potuto fare nulla”.
     
    Così esordì ansimando Kekambas, il nano dalla folta barba rossa, quando fu convocato da Ghevidal il Re degli elfi.
     
    Poi l’arcigno capitano, con tutta la rabbia che aveva in corpo, proseguì il racconto; ”il nostro re Trondgun è stato trucidato e con lui anche i suoi sudditi. I popoli del nord sono stati sottomessi, goblin e orchi sono ormai al fianco dell’esercito di Darkan e la loro avanzata è inarrestabile. Bisogna agire in fretta se vogliamo fermarli, ben presto arriverà anche qui”. Ci fu una breve pausa nella quale tutti si guardarono con evidente preoccupazione.
    “Siamo riusciti a catturare un goblin. Quell’essere spregevole sembrava invasato, farneticava parole incomprensibili continuando a ripetere che saremmo sprofondati tutti nell’abisso”.
     
    Il Re ascoltò con attenzione le parole del Nano, poi con un cenno risoluto della mano fece avanzare il Mago di corte. “Cosa puoi dirci di quel pazzo di Darkan?” chiese con tono severo.
     
    “Mio Sire, il Signore della Luna Oscura costituisce davvero un serio pericolo, ma la cosa più inquietante è che la sua forza sarà dieci volte più grande allo scoccare della prossima eclissi lunare. Ho ragione di credere che quel folle ha intenzione di aprire un varco per i demoni e successivamente usarli per i suoi scopi malefici. Tutto questo avverrà quando le sette lune saranno perfettamente allineate, a quel punto la magia di Darkan sarà così potente che nessun esercito sarà in grado di contrastarla”.
    Il mago con tono solenne continuò la sua esposizione. “Solo un’arma è in grado di impedire che ciò accada; la Croce Imperiale. Essa racchiude la forza e la magia dei 4 elementi.
     
    Dopo la Guerra delle Cantacime, alcuni sacerdoti decisero, per evitare che qualcuno ne facesse un uso improprio, di privare la croce del potere degli elementi. Purtroppo non abbiamo più traccia di questo artefatto, sappiamo soltanto che un tempo era custodito in un tempio nelle terre dell’est oltre le rovine di Kierlack”.
     
    Dopo tre giorni di preparativi, il Re, dopo avere convocato il Consiglio Supremo, decide di inviare un manipolo di avventurieri alla ricerca della leggendaria Croce Imperiale.
    “È giunto il momento di agire, amici miei! Darkan probabilmente è a conoscenza della Croce e farà di tutto per impadronirsene.
    Preparatevi dunque, partirete all’alba del nuovo giorno!”
     

     



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  25. Hopeless Ice Deep

    Siete arrivati fin qui per aiutarmi. Vi dico grazie, amici miei perché non avrei mai avuto il coraggio di chiedervi di accedere al Palazzo di Cristallo conosciuto anche come L’Antro d’Acqua di Redgar.
    E’ proprio lui, Redgar, che custodisce il potente Scettro di Giada necessario a fermare l’orribile macchina nascosta nel sotterraneo dello stesso palazzo che vigila e controlla i movimenti dei nostri eserciti impedendoci ogni controffensiva. Ho trovato una porta segreta per accedervi.
    E’ buio, lo so, ma non posso far altro che implorarvi: cercate lo Scettro e accedete al sotterraneo!
     
    Fate presto e in silenzio...
     
    Descrizione del Download:
    Il File Principale contiene il questbook dell'avventura
    Add-on#1 contiene il nuovo tabellone-ghiacciato da stampare su fogli A4
    Add-on#2 contiene il nuovo tabellone-ghiacciato in formato unico per stampa su plotter
    Add-on#3 contiene La Caverna Ghiacciata
    Add-on#4 contiene i nuovi Tasselli
    Add-on#5 contiene i nuovi Oggetti
    Add-on#6 contiene L'Antro di Redgar
     

     




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FORUM ITALIANO DI HEROQUEST

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