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Personaggi

Heroquest - Talisman Characters



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31 risposte a questa discussione

#21 Lex il Cacciatore

Lex il Cacciatore

    Spadaccino apprendista

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Inviato 07 settembre 2017 - 11:20

Nuova immagine del guerriero ancora meglio della precedente.... scaricato dopo leggo!!!


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#22 Presti70

Presti70

    Collezionista di goblin morti

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Inviato 07 settembre 2017 - 12:01

Ottimo, il ragionamento non fa una piega. Hai fatto davvero un lavoro enorme, complimenti! Alla fine dei conti ciò che importa è mantenere i personaggi di Talisman così come sono nel gioco originale e trasportarli in HQ, quindi in quest'ottica la tua scelta è pienamente condivisibile. Ovvio che per chi è cresciuto con HQ magari farà storcere di più il naso vedere il Barbaro un po' stravolto, ma chi gioca a Talisman considera quella versione il "suo" Barbaro: difficile accontentare fan di due giochi diversi. Resta il fatto che l'impegno c'è e si vede, il lavoro è ben riuscito e penso che sia quanto più possibile fedele a entrambi i giochi. I compromessi sono inevitabili.

 

Passando alle domande:

 

1. Quando parli di set di incantesimi in personaggi come l'Alchimista e l'Astronomo, intendi gli incantesimi base di HQ (Aria, Terra, Fuoco e Acqua) o altri? Perchè secondo me gli incantesimi elementali hanno poco a che fare con questi personaggi.

R: Si. oltre a quelli delle espansioni ufficiali (maghi morcar, elfquest, etc). A dir la verità sono 2 personaggi ancora work in progress. Ma al momento non ho idee su come caratterizzarli meglio.

 

2. Gli spiriti elementali che il Sommo Sacerdote può invocare non sono troppo forti? A mio avviso bisognerebbe ridimensionare i valori di ognuno, magari dotandoli di attacchi particolari che possono usare ogni tot turni.

R: Hai ragione. Ma ho ripreso gli elementali di Azrael da AginSinn che mi piacciono molto. Che ne dici se aumentiamo il costo di evocazione in questo modo: Fuoco 4PM; Aria: 3PM, Terra: 3PM; Acqua 2PM?

 

3. Alcuni personaggi hanno un attacco di 2DC che io abbasserei a 1DC e parlo di: Sommo Sacerdote, Mezzuomo, Negromante e Sciamano.

R: in che senso? nelle schede ho scritto che possono impugnare armi ad una mano. Pertanto ho tenuto conto dell'arma che la miniatura impugna (ad esempio la miniatura dello sciamano impugna una lancia), oltre alle sue caratteristiche (ad esempio il Negromante ha 6 magie e uno spadino. Il mago ha 9 magie e un pugnale. Mi sembra un buon compromesso.


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#23 Presti70

Presti70

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Inviato 07 settembre 2017 - 12:51

Scheda bonus del Barbaro (oltre a quella "vichinga").

 

Così accontentiamo tutti... :icon_biggrin:

Allega File(s)


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#24 Garunar

Garunar

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Inviato 07 settembre 2017 - 16:44

1. Quando parli di set di incantesimi in personaggi come l'Alchimista e l'Astronomo, intendi gli incantesimi base di HQ (Aria, Terra, Fuoco e Acqua) o altri? Perchè secondo me gli incantesimi elementali hanno poco a che fare con questi personaggi.

R: Si. oltre a quelli delle espansioni ufficiali (maghi morcar, elfquest, etc). A dir la verità sono 2 personaggi ancora work in progress. Ma al momento non ho idee su come caratterizzarli meglio.

 

2. Gli spiriti elementali che il Sommo Sacerdote può invocare non sono troppo forti? A mio avviso bisognerebbe ridimensionare i valori di ognuno, magari dotandoli di attacchi particolari che possono usare ogni tot turni.

R: Hai ragione. Ma ho ripreso gli elementali di Azrael da AginSinn che mi piacciono molto. Che ne dici se aumentiamo il costo di evocazione in questo modo: Fuoco 4PM; Aria: 3PM, Terra: 3PM; Acqua 2PM?

 

3. Alcuni personaggi hanno un attacco di 2DC che io abbasserei a 1DC e parlo di: Sommo Sacerdote, Mezzuomo, Negromante e Sciamano.

R: in che senso? nelle schede ho scritto che possono impugnare armi ad una mano. Pertanto ho tenuto conto dell'arma che la miniatura impugna (ad esempio la miniatura dello sciamano impugna una lancia), oltre alle sue caratteristiche (ad esempio il Negromante ha 6 magie e uno spadino. Il mago ha 9 magie e un pugnale. Mi sembra un buon compromesso.

 

@Presti70 se vuoi qui trovi il pack magie dei miei personaggi in cui ci sono anche delle magie per alchimista. Per l'Astronomo non saprei, si può pensare qualcosa di nuovo.

 

Per gli elementali o si fa come dici tu, aumentando il costo, o si abbassano le statistiche, per esempio io in quelli che uso non mi sono mai spinto oltre Att 5, Dif 5, PC 6 e PM 6. Conta che avere nel gruppo un personaggio che può attaccare sia da solo sia con un elementale è forte. Oppure in alternativa si possono dare limitazioni al Sommo Sacerdote del tipo: "non puoi attaccare finché c'è in gioco l'elementale", magari bilanciando le evocazioni con limitazioni diverse.

 

Io intendevo: i personaggi nel corso dell'avventura possono impugnare le armi a una mano con i conseguenti bonus all'attacco, e qua ci siamo. Però appena iniziano a giocare secondo me devono possedere un'arma di base che non vada oltre 1DC in Attacco, non è importante quale arma sia perché è quella di base.


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#25 Presti70

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Inviato 07 settembre 2017 - 20:30

Io intendevo: i personaggi nel corso dell'avventura possono impugnare le armi a una mano con i conseguenti bonus all'attacco, e qua ci siamo. Però appena iniziano a giocare secondo me devono possedere un'arma di base che non vada oltre 1DC in Attacco, non è importante quale arma sia perché è quella di base.


Ah. Capito. È stata una scelta voluta per potenziare alcuni personaggi, in modo da renderli appetibili agli occhi degli altri della stessa classe. Come dicevo, la filosofia di questi personaggi è che a seconda della classe di appartenenza, siano tutti allo stesso livello anche se possiedono armi e abilita differenti.

Il Sommo Sacerdote, va decisamente depotenziato. Gli elementali però resteranno potenti. Mi piace usare risorse create in passato e che con gli anni sono diventate semi ufficiali (come gli elementali di azrel). Pertanto, ad esempio, il sacerdote dopo aver evocato gli elementali, dovrà tenerli nella sua visuale spendendo 1 pm per turno. Ci sto ragionando. Chi ha idee, le metta sul piatto.
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#26 Garunar

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Inviato 07 settembre 2017 - 21:33

Ah. Capito. È stata una scelta voluta per potenziare alcuni personaggi, in modo da renderli appetibili agli occhi degli altri della stessa classe. Come dicevo, la filosofia di questi personaggi è che a seconda della classe di appartenenza, siano tutti allo stesso livello anche se possiedono armi e abilita differenti.

Il Sommo Sacerdote, va decisamente depotenziato. Gli elementali però resteranno potenti. Mi piace usare risorse create in passato e che con gli anni sono diventate semi ufficiali (come gli elementali di azrel). Pertanto, ad esempio, il sacerdote dopo aver evocato gli elementali, dovrà tenerli nella sua visuale spendendo 1 pm per turno. Ci sto ragionando. Chi ha idee, le metta sul piatto.


Alcune idee sparse:

1. Il Sommo Sacerdote per evocare deve avere degli ingredienti appositi da acquistare all'inizio di ogni Impresa (es. lingua di fuoco, vaso di terra etc.).
2. Non può attaccare se ha evocato un elementale. Solo l'elementale può attaccare per lui.
3. Gli elementali possono essere evocati solo durante i combattimenti.
4. Se un elementale muore, il Sacerdote perde tanti PC quanti ne ha persi l'elementale nell'ultimo danno subito.
5. L'evocazione richiede un turno di attesa per essere portata a compimento.
6. Tiro di un dado al momento dell'evocazione per variare il "tempo di vita" degli elementali; oppure per variare i loro attributi.
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#27 Presti70

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Inviato 08 settembre 2017 - 19:29

Alcune idee sparse:

1. Il Sommo Sacerdote per evocare deve avere degli ingredienti appositi da acquistare all'inizio di ogni Impresa (es. lingua di fuoco, vaso di terra etc.).
2. Non può attaccare se ha evocato un elementale. Solo l'elementale può attaccare per lui.
3. Gli elementali possono essere evocati solo durante i combattimenti.
4. Se un elementale muore, il Sacerdote perde tanti PC quanti ne ha persi l'elementale nell'ultimo danno subito.
5. L'evocazione richiede un turno di attesa per essere portata a compimento.
6. Tiro di un dado al momento dell'evocazione per variare il "tempo di vita" degli elementali; oppure per variare i loro attributi.

 

Ecco la nuova scheda del Sacerdote, più bilanciata. Grazie Garunar.

Allega File(s)


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#28 Garunar

Garunar

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Inviato 08 settembre 2017 - 21:28

@Presti70 non c'è di che  :wink:

 

Le ultime cose: secondo me il costo per turno è troppo pesante, il personaggio ha solo 7 PM, basta già il costo di evocazione (magari aumentalo a 2 se vuoi rendere più rischiosa l'evocazione); ok il fatto che il sacerdote non possa compiere azioni mentre l'elementale è in gioco, però direi che si possa decisamente difendere da eventuali attacchi nemici.

 

Comunque ottimo lavoro! 


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#29 Presti70

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Inviato 11 settembre 2017 - 18:13

Ecco la nuova scheda del Sacerdote, più bilanciata. Grazie Garunar.

 

 

Sacerdote rimodificato.

 

Avete altri ottimi consigli anche per gli altri personaggi?

Allega File(s)


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#30 Presti70

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Inviato 11 settembre 2017 - 20:55

NUOVA SCHEDA VUOTA

 

Per chi vuole customizzare nuovi personaggi con la nuova scheda.

 

Posso inoltre inviare la scheda in formato psd (12 MB), che contiene tutto il testo già formattato.

 

Allega File(s)


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Ringraziato da 1 heroquester
Garunar




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