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HQForge-Traduzione-quest

Traduzione dei questpack di Dragão Brasil



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18 risposte a questa discussione

#1 The MasTer

The MasTer

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Inviato 19 dicembre 2016 - 00:32

Lestodante ha iniziato la traduzione dei questpack pubblicati su alcuni numero del magazine per giochi di ruolo brasiliano Dragão Brasil.

 

I numeri sono pubblicati nella sezione Secret Door de La Fucina e sono

 

Chi vuole dare una mano è ovviamente benvenuto.

 

TreICONE-4.png

 

Progresso della costruzione dei questbook in formato EU con l'ausilio di HeroScribe a cura di The MasTer

 

La Città Schiava - (pubblicata su Dragão Brasil n. 4)

100%
100%

File pubblicato ne La Fucina, [LINK]

 

Il Salvataggio di Kerg - (pubblicata su Dragão Brasil n. 6)

100%
100%

File pubblicato ne La Fucina, [LINK]

 

Attacco al Mago del Sonno - (pubblicata su Dragão Brasil n. 8)
100%
100%
File pubblicato ne La Fucina, [LINK]

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The MasTer

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#2 lestodante

lestodante

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Inviato 19 dicembre 2016 - 00:36

Traduzione di "Ataque ao Mago Dorminhoco" (Attacco al Mago del Sonno) pubblicata su Dragão Brasil n. 8

 

[Inizio Admin Edit]

La traduzione di Lestodante verrà importata nell'omonimo QuestPack "Attacco al Mago del Sonno" in formato EU e in italiano.

L'impostazione grafica e l'impaginazione sono in corso...

[Fine Admin Edit]

 

 

 

Note:

L'autore delle avventure sembrerebbe essere Roberto De Moraes.

La traduzione è opera mia (Lestodante) perchè alla fine ho preferito non aspettare il mio amico che parla il Portoghese, tanto si capiva già abbastanza bene e Google Translator è stato d'aiuto per alcuni termini più ostici.

Nel testo viene nominato spesso "Il Regno" ma credo che la traduzione più comune sia invece "L' Impero"; ho comunque preferito lasciare invariato il termine "Regno".

Per l'occasione mi son divertito anche a creare una nuova tile da usare per la stanza di Lengrati (il Mago del Sonno) nella seconda quest: la trovate allegata a fine post.

Nel corso della seconda avventura si trova un nuovo artefatto, una spada magica simile allo spadone (3 dadi in attacco) che a quanto pare (le interpretazioni in Heroquest son sempre variabili) sarebbe utilizzabile da qualunque personaggio (dunque essendo un artefatto anche dal mago) e che è in grado di lanciare (una volta per quest) l'incantesimo Tempesta, persino se ad impugnarla sia un eroe che non pratica la magia (Barbaro e Nano dunque); molto interessante! Magari qualche volenteroso può dedicarsi alla realizzazione dell'apposita carta artefatto: Spada delle Tempeste o Lama del Tuono o Lama Tuonante potrebbero essere dei suggerimenti per il nome.

Anche per il Corno Magico si potrebbe realizzare l'apposita carta artefatto, che permetterà di risvegliare immediatamente un compagno vittima di incantesimo del sonno (da utilizzare anche per altre quest).

Altra situazione poco chiara presente nella seconda avventura: alla nota A si legge che sul tavolo sono presenti due incantesimi, Genio e Vento Impetuoso. La versione originale in Portoghese diceva semplicemente "incantesimi" senza delucidazioni in merito, che io ho preferito tradurre con "pergamene magiche" (magic scroll) in modo da renderle utilizzabili da qualunque eroe.

Infine ho trovato molto interessante l'abilità "mutaforma" di Lengrati. Le caratteristiche di questo mago non sono indicate perchè quando gli eroi lo incontreranno egli assumerà le sembianze di uno di loro acquisendone tutte le caratteristiche di attacco, difesa, armi e, da quanto ho capito, anche incantesimi ed eventuale equipaggiamento, un vero e proprio clone. Starà al master di turno decidere in quale degli eroi sia per lui più conveniente trasformarsi. Sempre secondo la mia interpretazione, al momento della trasformazione si dovrà tenere conto degli attuali punti corpo/mente ed eventuali incantesimi rimasti all'eroe che viene copiato (non quindi quelli che l'eroe ha di partenza quando inizia la quest, bensì i parametri presenti al momento in cui si entra nella stanza di Lengrati).

Ovviamente ognuno potrà interpretare a modo suo. Detto questo, cominciamo...

 

 

Attacco al Mago del Sonno:

Introduzione:

Ed eccoci qui con altre tre nuove ricerche per HQ (senza errori questa volta, speriamo!)
Come al solito, ogni avventura è divisa in tre parti:
la mappa di ricerca, che mostra i luoghi sul tabellone dove il giocatore che interpreta Zargon deve posizionare mobili, mostri e trappole;
il testo pergamena, contenente la storia della missione, che deve essere letto da Zargon agli altri giocatori;
e le note dell'avventura, che spiegano gli eventi speciali che si verificano in determinate stanze.
Ogni avventura sarà completata quando gli eroi raggiungeranno lo scopo proposto da Zargon e ritorneranno al punto di partenza che sarà sempre indicato dal tassello con le scale
Leggete il testo che segue ai giocatori:

Dopo un lungo viaggio, durato diverse settimane, siete finalmente ritornati al regno. Ben presto vi rendete conto che qualcosa non va. Dove sono tutti? Le strade sono completamente vuote.
Cos'è accaduto ai mercanti, gli agricoltori, ai bambini, ai menstrelli? Decidete di dirigervi alla vecchia taverna, in cerca di chiarimenti.
Giunti sul posto, trovate il silenzio più totale ma il posto non è vuoto.
I frequentatori abituali della taverna sono li, chini sui tavoli mentre altri sono sdraiati sul pavimento. Saranno morti?


Anche se ciò non fa parte del gioco Heroquest, a questo punto Zargon può richiedere un poco di interpretazione agli altri giocatori.
Chiedete loro cosa farebbero al posto degli eroi.
Se esamineranno i corpi, rivelate che nessuno di loro è morto, bensì caduto in un sonno profondo.
Qualora provassero a svegliare qualcuno, nulla funzionerà, ma sarà comunque divertente vederli provare.
Dopo aver provato a sufficienza, dite loro:

 

mentre voi ragazzi provare a risvegliare i vostri amici, accade qualcosa di strano: il fuoco nel camino si accende come per incanto e una figura prende forma tra le fiamme.
Il suo volto vi è ben conosciuto, è quello del buon Mentor e vi parla:

"Amici miei, il regno è caduto vittima di un terribile incantesimo. Tutti stanno dormendo profondamente.
Un' orrenda nube nera, come una tempesta ha coperto l'intera regione. E una volta dissipata tutti sono stati colti da un sonno magico.
Solo coloro che, come voi, si trovavano altrove al momento dell'incantesimo sono stati risparmiati.
Questo è, con certezza, opera di Lengrati, un poderoso mago che serve Zargon.
E' necessario rompere l'incantesimo e ciò sarà possibile solo con l'ausilio del legendario Corno Magico. E' custodito nel nascondiglio sotterraneo di Lengrati, in una vecchio rudere, non molto distante da qui.
Appena il Corno verrà suonato tutti si risveglieranno.
Andate senza indugiare, amici miei"

 

 

✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦

 

Quest 1: Il Salvataggio della Corona

 

"Il vostro primo compito è quello di recuperare la corona del re, rubata dai Goblin di Lengrati mentre tutti dormivano."

NOTE:
A. Lo scrigno in questa stanza contiene 30 monete d'oro.
B. L'eroe sventurato che aprirà questo scrigno sarà attaccato da due mostri erranti invece di uno.
C. Se un eroe ricerca tesori in questa stanza troverà la corona del Re nascosta nella tomba
D. Questa stanza contiene un camino molto vecchio e pericolante: quando un eroe cerca tesori nella stanza, una pietra si staccherà cadendogli un testa e causandogli un danno di 2 punti corpo.

Mostro errante: Goblin

 

 

✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦

 

Quest 2: Il Mago del Sonno

"Adesso è necessario scovare il mago Lengrati e assicurarsi che non possa più invocare alcun sortilegio."

NOTE:
A. Sul bancone del mago sono presenti due pergamene magiche: Genio e Vento Impetuoso.
B. Queste armi sono tutte in pessimo stato eccetto una che è una spada magica: è uguale ad un normale spadone ma in più è in grado lanciare l'incantesimo Tempesta, una volta per ogni quest, anche qualora non sia un mago o un elfo ad impugnarla.
C. Sul tavolo dell'alchimista c'è una bottiglia di Infuso Eroico.
D. L'eroe che cercherà tesori in questa stanza troverà 50 monete d'oro nascoste nell'armadio.
E. L'eroe che cercherà tesori in questa stanza sarà attaccato alle spalle da un mostro errante.
F. Questa è la stanza di Lengrati, il "Mago del Sonno". Lengrati è, in verità, un mutaforma: può trasformarsi in una copia identica di uno qualsiasi degli eroi, con i medesimi dadi di attacco e difesa, punti corpo e punti mente, armi, armature e altre caratteristiche (equipaggiamento).
Usate la miniatura del Mago del Caos per rappresentarlo, tuttavia gli eroi non sapranno esattamente quale sia Lengrati o il loro compagno copiato. Ogni volta che qualcuno attacca Lengrati deve tirare un dado da combattimento: se esce uno scudo nero avrà colpito erroneamente il compagno invece di Lengrati.
Ovviamente l'eroe che è stato clonato non ha bisogno di tirare il dado per superare il test.

Mostro errante: Gargoyle

 

 

✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦

 

Quest 3: Il Corno Magico

"Lengrati è stato sconfitto. Resta solo da ritrovare il Corno Magico, che risveglierà tutto il regno, liberandolo dal sonno malefico."

NOTE:
A. In questa stanza, sopra al tavolo dell'alchimista giace il Corno Magico.
B. Queste armi sono arrugginite ed inutilizzabili.
C. Sullo scaffale sembrano esserci solo vecchie pergamene ma un eroe che ricerchi tesori troverà una piccola pietra preziosa del valore di 60 monete d'oro.
D. L'armadio in questa stanza è una trappola: se un eroe cerca tesori qui, un'esplosione magica causerà la perdita di 2 punti corpo a tuti i presenti.
E. Gli scrigni in questa stanza contengono 50 monete d'oro ciascuno.
F. Sul bancone del mago c'è una Pozione Risanante. Per maggiori dettagli vedere la carta corrispondente.

Mostro errante: Gargoyle

 

 

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Ecco infine la tile che ho realizzato per la stanza di Lengrati (vers. 2):

 

Allega file  Lengrati_room_3x5.jpg   279,51K   0 Numero di downloads


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#3 lestodante

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Inviato 19 dicembre 2016 - 16:33

Traduzione di "O Resgate" (Il Salvataggio) pubblicata su Dragão Brasil n. 6

 

[Inizio Admin Edit]
La traduzione di Lestodante è stata importata nel QuestPack "Il Salvataggio di Kerg" in formato EU e in italiano.
[Fine Admin Edit]

 

 

 

Note:

La versione Brasiliana di Heroquest fa riferimento alle carte e all'equipaggiamento della versione USA. Questo minipack è composto di tre avventure durante le quali sarà necessario aver a disposizione le carte l'Elisir della Vita, Bacchetta del Richiamo, pugnale (da Armeria USA).
Nella prima quest sono presenti due chiavi, una di metallo e una di osso. Ho ritenuto giusto accorciare il titolo della quest per non dare indizi sulla chiave giusta che servirà successivamente (quella d'osso, il titolo originale era infatti "La Chiave d'Osso"). Ho variato anche il titolo originale dell'intero questpack in "Il Salvataggio di Kerg" anzichè "Il Salvataggio" che mi sembrava davvero troppo generico.
Nella pubblicazione originale, durante la seconda quest si troverà un Elisir della Vita fasullo, in quanto trattasi in realtà di veleno che farà perdere punti corpo al malcapitato. Poichè il vero Elisir della Vita serve per fa tornare in vita un eroe già defunto, ho ritenuto appropriato sostituirlo con una più comune Pozione Risanante (altrimenti l'effetto del veleno sarebbe vanificato su un personaggio già morto).
Sempre nella seconda quest, non era indicata la tipologia di mostro errante, per cui ho riportato Fimir, come per la prima quest.
Nella terza quest si troveranno due pergamene magiche: suppongo che come nelle prime due espansioni USA (KK e ROTWL) le pergamene siano utilizzabili da qualunque personaggio, anche non esperto di magia.
Ogni avventura si conclude con successo quando gli eroi hanno raggiunto l'obbiettivo proposto da Zargon e ritornerano al punto di partenza, che è sempre indicato dal tassello con le scale.
Un' ultima precisazione: qui l'intro era un po' disordinata, perchè prevedeva delle vere e proprie scenette in stile RPG in cui Zargon chiamava in disparte il nano spiegandogli l'accaduto, poi il giocatore avrebbbe dovuto recitare la parte del nano infuriato con gli altri giocatori e raccontargli a sua volta la storia di Kerg. Questo perchè pare che alla redazione di Dragão Brasil fossero arrivate lamentele riguardo la presenza di spazio dedicato a Heroquest (che è un board game) sulle pagine di una rivista che avrebbe invece dovuto trattare soltanto RPG. Ho preferito eliminare tutta questa "sceneggiata" e inserire invece due righe introduttive più in linea con lo stil HQ ma che non si discostassero ovviamente dalla storia originale.


Il Salvataggio di Kerg
(autore: Di'FOLLKYER - traduzione e adattamento: Lestodante)


E' notte fonda, il nano è rintanato nella sua dimora; la luce della candela sembra far brillare il boccale di birra che sta sorseggiando, mentre compiaciuto rimembra i successi delle passate avventure.
Ma il silenzio nella stanza viene bruscamente interrotto. Un messaggero bussa alla sua porta e gli porge una lettera che porta il rosso sigillo di Mentor.
La lettera lo informa di quanto accaduto al nano Kerg, un grande guerriero del regno dei Nani che in passato riuscì a respingere l'invasione del suo villaggio ad opera del malvagio Comandante Chups, un vecchio nemico dell' Impero.
Tuttavia ora Chups è riuscito a catturare il veterano Kerg, e lo tiene prigioniero nel suo castello mentre si prepara ad attaccare nuovamente il villaggio per saccheggiarlo dei suoi tesori.
Kerg è stato anche il maestro nel nano, a cui ha insegnato l'arte del combattimento; ed egli non permetterà mai che il suo maestro sia tenuto prigioniero, né che il suo villaggio venga invaso!
Infuriato si dirige subito alla vecchia taverna dove incontra i suoi compagni d'avventura e urlando, un po' accecato dall'ira, ma anche un po' ubriaco, racconta agli altri quanto accaduto e invocando vendetta giura che farà a pezzi il Comandante Chups.
Di tempo ne è trascorso abbastanza, senza nulla esitare i quattro eroi si incamminano verso il castello di Chups per salvare il vecchio maestro Kerg.
 

✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦

 

 

Quest 1: La Chiave

"In questa avventura si dovrà trovare la chiave che potrà liberare il prigioniero Kerg dalle grinfie di Chups."

NOTE:
A. Il primo eroe che cercherà tesori in questa stanza troverà nell'armadio 50 monete d'oro e una bottiglia contenente una Pozione Risanante. La pozione fa recuperare fino a 4 punti se bevuta.
B. Il primo eroe che cercherà tesori in questa stanza sarà attaccato da un mostro errante che salterà fuori dall'armadio; all'interno c'è anche una chiave di metallo (non è la chiave che cercano gli eroi, ma non rivelatelo!).
C. Nascosta all'interno della tomba, c'è una piccola bottiglia contenente un liquido perlaceo, che è un Elisir della Vita (vedere l'apposita carta tra gli Artefatti).
D. In questa camera segreta, sopra al tavolo c'è una chiave fatta d'osso; è la chiave che apre la porta della stanza dove stanno torturando il maestro Kerg.
E. Sul tavolo delle torture vi è imprigionato un nano; appena gli eroi entreranno comincerà a gridare per farsi liberare, attirando così un mostro errante. Una volta liberato, egli vi rivelerà che è stato catturato insieme a Kerg ma che questi è stato poi portato in un altro luogo a lui sconosciuto. Dopodichè, scapperà via.

Mostro errante: Fimir

 

✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦
 

 

Quest 2: Battaglia Contro Chups

"In questa avventura gli eroi devono scovare il Comandante Chups, un acerrimo nemico dei nani"

NOTE:
A. Il primo eroe che cercherà tesori in questa stanza troverà sulla libreria una trappola magica che farà svanire tutto il suo equipaggiamento. Tutti gli oggetti in suo possesso saranno trasportati nella zona contrassegnata dalla lettera D.
B. Qui si trova il malvagio Comandante Chups. Potete usare la figura del mago stregone per rappresentarlo. Chups è un acerrimo nemico dei nani e pertanto tenterà di attaccare sempre prima il nano a meno che gli altri eroi non glielo impediscano.
Dopo aver sconfitto Chups, gli eroi potranno cercare tesori nella sala. Nel camino, nascosta sotto la cenere c'è una Bacchetta del Richiamo (vedere apposita carta tra gli Artefatti).
COMANDANTE CHUPS: MOVIMENTO 10; ATTACCO 5; DIFESA 7; CORPO 8; MENTE 5

C. Quando uno degli eroi aprirà quest'armadio, noterà che non ha un fondo. Sembrerebbe un oscuro e lungo corridoio, se deciderà di attraversarlo scoprirà che è in realtà una scorciatoia magica per le altre parti del castello. Ogni volta che un eroe entra nell'armadio deve tirare un dado per vedere dove giungerà:
1-2, apparirà nell'area contrassegnata dalla lettera A; 3-4, apparirà nell'area con la lettera B; 5-6, apparirà nell'area con la lettera D. Ciascun eroe deve tirare il dado individualmente.

D. Sul tavolo di questa stanza si trova tutto l'equipaggiamento che uno degli eroi aveva precedentemente perso nell'area A.
E. Le armi di questa rastrelliera sono tutte usurate, arruginite e rovinate. Nulla di valore si trova in questa stanza.

Mostro errante: Fimir

✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦

 

 

Quest 3: Il Sotterraneo

"Adesso dovete trovare il luogo dove è tenuto prigioniero il nano Kerg e salvarlo"

NOTE:
A. In questa stanza sopra al tavolo si trovano due pergamene magiche con i seguenti incantesimi: Velo di Nebbia e Palla di Fuoco.
B. Sul tavolo c'è una bottiglia che contiene un liquido perlaceo, sembrerebbe una Pozione Risanante; in realtà è veleno e l'eroe che lo berrà perderà 2 punti corpo.
C. L' eroe che cercherà tesori in queswta stanza verrà attaccato da un mostro errante.
D. Questa rastrelliera contiene il seguente equipaggiamento: un elmo, un pugnale e uno scudo.
E. Dentro questo armadio si troivano due bottiglie: sono una Pozione Rigenerante e una Pozione di Forza.
F. In questa stanza stanno torturando Kerg. La porta della stanza può essere aperta solo con la chiave giusta, fatta di osso e non con la chiave di metallo. Qualora gli eroi non ne fossero in possesso, dovranno tornare alla prima quest e cercarla. Successivamente potranno tornare direttamente alla terza quest saltando la seconda.

Mostro errante: Mummia
 


  • The MasTer, Lex il Cacciatore e BernieLomax piace questo
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#4 lestodante

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Inviato 20 dicembre 2016 - 15:07

Traduzione di "A Cidade Escrava" (La Città Schiava) pubblicata su Dragão Brasil n. 4

 

[Inizio Admin Edit]

La traduzione di Lestodante è stata importata nell'omonimo QuestPack "La Città Schiava" in formato EU e in italiano.

Potete scaricare l'avventura da qui > http://heroquestforum.it/index.php/files/file/770-la-citt%C3%A0-schiava/

[Fine Admin Edit]

 

 

 

Note:
Anche qui tutte le missioni iniziano e finiscono tramite il tassello delle scale.
Questo è il primo questbook pubblicato dalla rivista Dragão Brazil e, stando a quanto si legge anche in uno dei numeri successivi, sono emerse diverse mancanze nella stesura delle mappe (basta giocarci per rendersene subito conto) e nelle relative note.
Anomalie riscontrate: nella prima quest sono presenti ben 6 scrigni, di cui i 4 della stanza A servono ad indicare delle casse che contengono un minerale da distruggere e possono perciò essere sostituiti con dei tasselli (che ho creato appositamente - vedi sotto). In realtà non è specificato come vadano distrutte le casse, forse il semplice ritrovamento ne presuma la successiva distruzione in automatico (oppure devono essere trascinate e gettate nel camino o attaccate come se fossero un nemico).
Sulla mappa sono indicate anche 3 sedie (troni) di cui tra l'altro uno ostruirebbe anche il percorso (se considerato non spostabile). Consiglio di lasciare il trono nella sala C e di togliere i due situati nella stanza vicina poco più sotto (quella col camino e il tavolo accessibile tramite passaggio segreto).
Seconda quest: il titolo originale era "Alla ricerca degli Ingredienti" ma mi sapeva tropo di ricetta da cucina e preferito sostituire ingredienti con elementi. Per la versione finale scegliete voi.
In una delle stanze c'è uno scrigno che contiene una Pozione di Invisibilità che non è una pozione annoverata nel materiale ufficiale di HQ, nè EUR nè USA. Potrebbe forse far riferimento alla carta Artefatto "Dust of Disappareance" che si trova sul retro del questbook USA di ROTWL e che "permette all'eroe di spostarsi attraverso i mostri incontrati nel suo prossimo turno; può essere utilizzata solo una volta" oppure si può fare riferimento alla stessa pozione (ben più efficace) presente nel Negozio dell'Alchimista del sito YeOldeInn: "rende l'eroe invisibile per i prossimi 5 turni. Se l'eroe esegue attacchi o incantesimi, ritorna immediatamente visibile."
Sempre nella quest 2 nella sala C ci sono due tombe: ne basta una soltanto.
Stanza D: non è specificato il contenuto dello scrigno per cui ho messo che è vuoto.
Terza quest: al punto D è stato omesso di indicare i due incantesimi che vengono ritovati tra i libri. Sorteggio?
Quarta quest: anche qui sono indicati 2 troni, si può togliere quello nella stanza F. La quest è abbastanza scarna, a parte eliminare il Generale non c'è altro e le note da B a F non apportano nulla al gioco vero e proprio se non elementi puramente descrittivi (oppure sono state omesse ulteriori informazioni).
Quinta ed ultima quest: anche qui sulla mappa sono indicati più pezzi di quelli disponibili nel set base; per evitare troppi ingombri e ovviamente andare fuori numero con i pezzi standard, nella stanza B si può rimuovere il trono (è già usato in un'altra stanza) e il tavolo (o sostituirlo con il bancone del mago). Ci sono ben 4 gargoyle nella quest, di cui ben 2 in contemporanea nella stanza sotto le scale; eventualmente usare un Guerriero del Caos al posto di uno dei 2 Gargoyle.
Il Mago Grinlam usa incantesimi del caos appartenenti alla versione USA. La stanza A non ha la porta di ingresso (usare un tassello passaggiio segreto, meglio se messo nella stanza col gargoyle).
Alla fine di alcune note ho messo dei punti interrogativi per valutare se è il caso di variarle o meno.


La Città Schiava
(autore: Roberto De Moraes - traduzione e adattamento: Lestodante)

 

Siete nella taverna della città, narrando le vostre avventure e di come avete più volte ostacolato i piani del temibile stregone Zargon.
Improvvisamente una voce che par venir dal nulla si rivolge a voi:

 

"amici miei, ho bisogno del vostro aiuto ancora una volta!"

Tutti nella taverna restano spaventati e un gelido silenzio cade sopra la stanza. Un attimo di esitazione, ma subito riconoscete la voce di Mentor e chiedete a tutti di rassicurarsi.
In un istante dopo, una luce intensa appare nel mezzo della taverna e inizia a prendere la forma di un portale. La voce vi parla di nuovo:

"Zargon ha colpito di nuovo. Ha reso schiavi gli abitanti di una piccola città situata a nord del nostro impero. Tutti sono costretti a lavorare in una miniera, per estrarre un raro minerale necessario per creare il mettallo magico chiamato Maktrom, che sarà utilizzato per forgiare migliaglia di armi che equipaggeranno l'esercito di Zargon.
Per impedire la rivolta degli schiavi, Zargon ha fatto sorgere magicamente una fortezza al lato della miniera. Non possiamo perdere altro tempo! attraversate il portale magico, liberate la città dalla morsa di Zargon e fermate la produzione delle armi prima che sia troppo tardi!"


Senza indugio, attraversate il portale magico per esser trasportati all'interno della fortezza.

 

 

✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦ ✧ ✦
 

 

Quest 1: Alla Ricerca degli Elementi

"Dovete trovare e distruggere le casse che contegnono gli elementi magici che saranno aggiunti al metallo Maktrom. Questo è il primo passo per impedire che Zargon armi i suoi eserciti."

NOTE:
A. In questa sala sono nascoste quattro casse contenenti gli elementi magici necessari all'elaborazione del metallo speciale.
B. Questa stanza contiene una rastrelliera con armi comuni; tra queste vi è però una spada magica che aggiunge 1 dado in più in attacco. Lo scrigno contiene 100 monete d'oro.
C. L'armadio è completamente vuoto. Una ricerca nella stanza farà trovare sotto l'armadio una Pozione Risanante che una volta ingerita consente di recuperare fino a 3 punti corpo perduti.
D. Dentro questo scrigno c'è un gioiello del valore di 600 monete d'oro.

Mostro errante: Goblin

 

 

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Quest 2: La Chiave d'Oro

"Questa volta dovrete trovare una chiave d'oro. Aprirà la porta del laboratorio del malefico mago Grinlam, che è uno dei seguaci di Zargon, responsabile della fabbricazione delle armi di Maktron. Solo quando avrete ottenuto la chiave poterete accedere e distruggere il laboratorio del mago."

NOTE:
A. Questa piccola sala contiene uno scrigno con 300 monete d'oro.
B. Nello scrigno ci sono una Pozione Risanante e una Pozione di Invisibilità.
C. In una delle tome è nascosta la chiave d'oro del laboratorio del mago.
D. L'eroe che cercherà di aprire lo scrigno sarà attaccato alle spalle da un mostro errante. Lo scrigno è vuoto.

Mostro errante: Orco

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Quest 3: La Formula Segreta

"Avete già distrutto gli ingredienti magici necessari alla produzione del metallo magico e avete con voi la chiave che da accesso al laboratorio di Grinlam. Adesso dovete trovare la formula per fabbricare il metallo e distruggerla."

NOTE:
A. Lo scrigno contiene un anello magico. Se il giocatore proverà a indossarlo scoprirà che è maledetto, e perderà 1 dado in attacco: è un Anello della Debolezza. L'anello resterà incastrato al dito e potrà esser rimosso soltanto da un mago in città che chiederà 200 monete d'oro in cambio.
B. La rastrelliera contiene solo armi vecchie e di nessuna utilità per gli eroi.
C. Se un eroe perlustra questa stanza, noterà una finta porta nascosta sul fondo dell'armadio. Se deciderà di attraversarla scoprirà che si tratta di un passaggio magico che porta qualunque persona o oggetto di nuovo alla stanza con le scale.
D. In questa libreria sono custoditi libri che racconontano storie su Zargon. Se il giocatore vorrà esaminarli tutti, troverà due pergamene magiche con l'incantesimo *** (non specificato) per il Mago e *** (non specificato) per il Chierico (credo intendano l'Elfo)
E. Su questo tavolo ci sono una manciata di pergamene arrotolate con un nastro nero. Sono tutti i manoscritti che contengono la formula necessaria per la fusione del metallo e devono essere distrutte.

Mostro errante: Mummia

 

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Quest 4: Confronto con il Generale

"Per liberare la città dal dominio di Zargon è necessario trovare e annientare il generale Rantler. Caduto il Generale, tutti i mostri fuggiranno dalla città e i suoi abitanti potranno tornare alla loro vita normale."

NOTE:
A. Questo è il quartier generale da dove il Generale Rantler comanda le sue truppe di mostri. Entrando nella sala, gli eroi si troveranno di fronte il generale che è seduto sul suo trono. Egli si alzerà e li attaccherà urlando: "Morte a tutti coloro che non sono seguaci di Zargon!"
(in assenza di apposita miniatura potete usare il Mago del Caos per rappresentare Rantler)

GENERALE RANTLER: MOVIMENTO 8; ATTACCO 4; DIFESA 5; CORPO 4; MENTE 6

B. In questa cella sono tenute prigioniere le donne della città. Una volta liberate, si rifiuteranno comunque di fuggire, finchè non saranno liberati anche i loro figli che sono tenuti prigionieri in un'atra cella.
C. In questa sala c'è un Guerriero del Caos che sta torturando uno degli abitanti. (???)
D. In questa cella sono rinchiusi i bambini della città, tenuti come ostaggi.
E. In questa rastrelliera si trovano alcune delle armi usate dall'esercito del generale. Sono tutte in perfette condizioni (???).
F. Dentro questo armadio si trovano gli effetti personali del generale. Ma non c'è nulla di valore.

Mostro errante: Fimir
 

 

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Quest 5: Il Laboratorio Segreto

"Questa è l'ultima missione. Voi eroi siete riusciti a ostacolare i piani di Zargon ancora una volta. Trovate il laboratorio del mago Grinlam e distruggetelo, poi potrete festeggiare la vittoria insieme agli abitanti della città "

NOTE:
A. L' eroe che proverà ad aprire lo scrigno sarà attaccato alle spalle da un mostro errante. Lo scrigno è completamente vuoto.
B. Lo scaffale e il tavolo sono completamente vuoti.
C. L'armadio è pieno di cibo per gli orchi, inadeguato al consumo umano. Qualsiasi eroe che decida di assaggiarlo soffrirà un danno di 1 punto corpo, ad eccezione del nano che ha uno stomaco più resistente.
D. Sulla mensola della libreria c'è un libro maledetto. Chi lo aprirà perderà 1 dado in attacco per i prossimi 10 turni (nota: non specificare agli eroi nemmeno il numero dei turni).
E. In questa rastrelliera si trovano alcune delle armi usate dall'esercito. Sono tutte in buone condizioni (???).
F. L'armadio contiene una trappola; appena l'eroe l'avrà aperto, sarà attaccato da un mostro errante.
G. In questa sala c'è un passggio segreto che potrà essere aperto soltanto tramite la chiave d'oro trovata nella seconda missione. Il passaggio da accesso al laboratorio in cui si nasconde il famigerato mago Grinlam (per rappresentarlo potete usare la miniatura del Mago del Caos).
Grinlam ha con se i seguenti Incantesimi del Caos: Palla di Fuoco, Tempesta di Fuoco, Tempesta, Sonno e Invoca Orchi.

GRINLAM: MOVIMENTO 9; ATTACCO 3; DIFESA 6; CORPO 4; MENTE 7


Mostro errante: Guerriero del Caos

 

Ecco il tassello che ho realizzato per rappresentare le 4 casse con i minerali:

 

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#5 The MasTer

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Inviato 21 dicembre 2016 - 10:36

Progetto di traduzione completato.

Grazie a Lestodante per il lavoro.

Mi occuperò personalmente della copia delle quest con Heroscribe e dell'impaginazione della traduzione.

Tutto verrà pubblicato in tre diversi questbook.


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#6 Smartis_Campanaro

Smartis_Campanaro

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...mitttttici!
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Inviato 22 dicembre 2016 - 08:47

Bravi! Ne avremo di cose da stampare, :notworthy: :notworthy: :notworthy:


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Inviato 22 dicembre 2016 - 10:49

lestodante sei grande!! Grazie a questa splendida community!



#9 lestodante

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Inviato 22 dicembre 2016 - 23:07

con la scusa ho imparato un po' di Portoghese!!!


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Inviato 24 dicembre 2016 - 01:20

Gran lavoro. Avanti così!


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