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Trappole

Ricerca trappole e passaggi segreti

passaggi segreti

  • Per cortesia connettiti per rispondere
22 risposte a questa discussione

#11 Ianis78

Ianis78

    Collezionista di goblin moribondi

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Inviato 10 settembre 2016 - 06:29

Per questo motivo nella mia versione di Quest Master il giocatore non effettua ricerca tesori stando fermo ma solo accostandosi ad oggetti. Si potrebbe regolare la ricerca tesori in HQ limitando la ricerca a tutte le caselle adiacenti ad un personaggio cosi' da costringere l'eroe a muoversi almeno 1 volta in una stanza per completare le ricerche...



#12 LucailDuca

LucailDuca

    Spadaccino apprendista

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Inviato 10 settembre 2016 - 22:56

Per me l'approccio al problema è fuorviante.

Yon, tu dici che solo la ricerca tesori è una vera scelta perchè comporta vantaggi e svantaggi per ogni opzione.

Sono d'accordo, però attenzione: cosa succede in realtà?

 

1) Nella ricerca tesori l'eroe muove da una situazione di partenza neutra: può esserci o non esserci un tesoro,

se non lo cerca non succede niente (l'eroe può rischiare, ma solo se vuole)

2) Nella ricerca trappole l'eroe muove da una situazione negativa: ci sono le trappole da qualche parte,

se non le cerca subisce danni (l'eroe rischia sempre, non quando vuole)

 

La scelta funziona perchè i tesori possono essere sia positivi che negativi, mentre le trappole sono sempre negative!!!

Il dado DnD o la ricerca con i PM non risolvono niente, anzi aumentano solo i rischi e i danni per gli eroi.

L'unica soluzione percorribile sarebbe poter trovare "trappole positive",

forse in questo senso il regolamento europeo unisce le ricerche di trappole e passaggi segreti (puoi trovare stanze con tesori etc).

Magari pensare a unificare le tutte le ricerche in una sola? Un'altro mazzo per le trappole in cui trovi utensili per disnnesco (o robe simili)?

Eliminare le trappole? :D


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#13 lestodante

lestodante

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Inviato 11 settembre 2016 - 17:47

anche io ritengo che la ricerca di trappole e tesori sfoci il più delle volte in un automatismo: si ammazzano i mostri presenti e si aspetta di reiniziare il turno perchè in caso di mostro errante si avranno a disposizione 3 attacchi (dei pg restanti) prima che il mostro erante possa sferrare un secondo attacco.

La ricerca delle trappole la trovo invece un po' troppo generica ad esempio se mi trovo sull'angolo del tabellone in una sola ricerca posso esaminare ben 44 caselle (19 su un lato 26 sull'altro), inverosimile.

 

La cassa comune è una cosa secondo me inevitabile e tutto sommato anche giusta. Qualora sia presente un buon spirito di squadra tra i giocatori, perchè mai non possono scambiarsi armi, pozioni e denari? Sarebbe una cosa molto irreale e frustrante. Del resto avere un compagno ben equipaggiato è una garanzia in più di sopravvivere nelle varie avventure.


e se anche il destino è contro di noi... peggio per lui!
1° Raduno Ufficiale Heroquestgame.com (10/11 Marzo 2007) Ascoli Piceno Posted Image

#14 Yon

Yon

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Inviato 12 settembre 2016 - 09:36

1) Nella ricerca tesori l'eroe muove da una situazione di partenza neutra: può esserci o non esserci un tesoro,

se non lo cerca non succede niente (l'eroe può rischiare, ma solo se vuole)

2) Nella ricerca trappole l'eroe muove da una situazione negativa: ci sono le trappole da qualche parte,

se non le cerca subisce danni (l'eroe rischia sempre, non quando vuole)

Vedi bene quindi che mentre nel primo caso posso scegliere se fare o no la ricerca Tesori, (che poi comporta vantaggi e/o svantaggi), nel secondo caso invece sono sempre costretto a scegliere di effettuarla, a meno che non giochi competitivo ma il caso lo abbiamo analizzato prima. Ergo, nel caso della ricerca trappole sono senza scelte.

 

Il dado DnD o la ricerca con i PM non risolvono niente, anzi aumentano solo i rischi e i danni per gli eroi.

In realtà quelle due soluzioni agiscono per aumentare la variabilità del gioco, non sulla scelta se effettuare o meno la ricerca (cosa che accade invece per i Tesori). Assodato che la ricerca trappole viene effettuata automaticamente, essa nel regolamento base dà anche automaticamente risultato positivo. Perciò si può affermare che o incappi in una trappola perché ci sonoMostri sul tabellone e quindi non puoi effettuare la ricerca, o la presenza di trappole sul tabellone è inutile in quanto automaticamente svelata. Dado D&D o PM interrompono questa catena di automatismi e tengono anche una buona tensione sul tavolo. Se infatti è lecito attendersi che un Personaggio dia sempre una controllata all'ambiente che lo circonda (quindi effettua sempre una ricerca trappole, salvo che non si dimentichi) è pur vero che qualcosa potrebbe sfuggire all'attenzione di Eroi distratti o con occhio non così clinico.

 

Magari pensare a unificare le tutte le ricerche in una sola?

[Cut...]

Eliminare le trappole? :iconbiggrin:

La scelta di dividere le ricerche Tesori da quella delle Trappole (e/o Passaggi Segreti, a seconda della versione EU/USA) è il classico esempio di una meccanica di gioco che è fine al funzionamento del gioco e non al gioco stesso. Ora, stessimo parlando di un gioco di tipo german credo che nessuno ci farebbe una piega, ma HQ è un gioco american, quindi un gioco dove l'aderenza al tema è il gioco stesso. Per questo motivo tenderei a considerare un errore di progettazione del gioco la separazione delle due ricerche e la soluzione da te riportata come l'unica sensata.

 

In effetti se ci pensi nel Mazzo Tesori è già presente una certa quantità di trappole, il problema è che non puoi tutelarti dalla loro comparsa, cosa che una ricerca preventiva fa. La soluzione adottata dal mazzo di D&D un'Avventura Fantasy mi sembra scadente. D'altro canto resta pure il problema del disvelamento automatico dei Passaggi Segreti, che, al pari delle trappole, toglie molto pathos al gioco e rende sostanzialmente inutile anche questa azione.

 

Perciò l'unica soluzione che mi viene in mente è quella dei punteggi ai Meccanismi, come facciamo nel Remake del Regolamento. Magari è possibile semplicemente eliminare le trappole segnate sul Tabellone a meno che non siano importanti ai fini della missione ed affibbiare i punteggi al'linterno delle carte trappola contenute nel mazzo Tesori che a questo punto diventerebbe un Mazzo Ricerche, con i Passaggi Segreti che vengono svelati con lo stesso meccanismo dei Tesori Magici o unendovi anche ad essi un punteggio di ricerca.


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#15 crazyaxe

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Inviato 19 settembre 2016 - 01:55

Come evidenziato il problema è solo per trappole e passaggi segreti.

Per semplificare il tutto farei così: quando un personaggio cerca trappole o passaggi segreti e non ci sono, tira un dado, se esce teschio si becca il mostro errante. Così si simula il rischio del personaggio che si mette a cercare.



#16 LucailDuca

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Inviato 19 settembre 2016 - 22:21

Mah... così non offri una vera alternativa alla ricerca, semplicemente aumenti i pericoli per gli eroi.

In pratica:

- o non cerco trappole, quindi subisco i danni delle trappole.

- o cerco trappole ed ho 1/2 possibilità di subire danni extra senza trovare niente, quindi subisco i danni delle trappole.

 

Magari si potrebbe giocare sulle regole che limitano in genere la ricerca ai tempi morti:

- ricerca in assenza di mostri: si potrebbe cercare anche in presenza di mostri se questi sono impegnati in azioni.

In questo modo si aprono nuove possibilità tattiche: gli eroi possono tentare di impegnare al più presto i mostri per poi cercare,

oppure muovere per attaccare al solito: la ricerca diventa una vera scelta con pro e contro in quanto alternativa al combattimento.

Inoltre si interrompe il circolo di tempi morti e automatismi.

- i mostri non attivano le trappole: se i mostri le attivassero un eroe potrebbe decidere di non cercare trappole ma muovere e attaccare

semplicemente orientandosi in base al percorso sicuro dei mostri. Anche qui c'è una scelta: l'azzardo sta nel ricordarsi bene dove mettere i piedi


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#17 Yon

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Inviato 21 settembre 2016 - 06:26

Come evidenziato il problema è solo per trappole e passaggi segreti.

Per semplificare il tutto farei così: quando un personaggio cerca trappole o passaggi segreti e non ci sono, tira un dado, se esce teschio si becca il mostro errante. Così si simula il rischio del personaggio che si mette a cercare.

Proverei con lo Scudo Nero al posto del Teschio, 1 possibilità su 2 di beccarsi un attacco gratuito può essere pesante. Puoi testarlo così se non vuoi aggiungere al gioco sistemi più complessi.


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#18 Yon

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Inviato 23 settembre 2016 - 13:30

Altrimenti segnalo questa bella idea di Emilius: http://heroquestforum.it/index.php/topic/5180-ricerca-trappole-e-porte-segrete/page-2#entry136911



#19 crazyaxe

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Inviato 26 settembre 2016 - 10:32

Proverei con lo Scudo Nero al posto del Teschio, 1 possibilità su 2 di beccarsi un attacco gratuito può essere pesante. Puoi testarlo così se non vuoi aggiungere al gioco sistemi più complessi.

 

OK, farò così! Grazie!  :thumbleft:

 

 

Ho letto, ma legare la ricerca trappole ai punti mente, sebbene ragionavole, riporta tutto al "tiro continuamente finchè non ottengo il risultato che voglio". Cioè un altro automatismo.



#20 Yon

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Inviato 26 settembre 2016 - 11:29

In realtà no perché il sistema è controbilanciato dal sistema dell'accumulo di tasselli teschi. Più rcerche effettui, più tempo perdi e quindi è facile beccarsi l'attacco di un Mostro Errante.







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