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Trappole

Ricerca trappole e passaggi segreti

passaggi segreti

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19 risposte a questa discussione

#1 crazyaxe

crazyaxe

    Collezionista di goblin morti

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Inviato 08 agosto 2016 - 10:37

Ciao a tutti,

giocavo ad heroquest da giovane e con tutti i miei amici trovavamo la ricerca trappole e passaggi segreti pensata molto male in Heroquest.

In pratica si ammazzano tutti i mostri visibili e poi si cercano trappole e passaggi segreti (e se si sta in salute anche i tesori); il problema è che non si rischia nulla e sono turni vuoti o automatici.

Il turno sprecato a cercare non ha nessun effetto, tanto da rendere la ricerca una prassi automatica quando non ci sono mostri in vista.

Ci vorrebbe qualcosa che alimenti della tensione nello scegliere se ho del tempo per cercare trappole o passaggi segreti.

Già la ricerca tesori è pensata meglio, perchè c'è sempre il rischio del mostro errante.

Voi che ne pensate?


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#2 Mondor

Mondor

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Inviato 08 agosto 2016 - 14:59

Ciao Crazyaxe! Non capisco bene quale sia il tuo quesito....

- cerchi una soluzione per implementare nella ricerca qualche effetto dannoso?

- vuoi fornire una soluzione per la ricerca che hai studiato con il tuo gruppo di gioco?

 

La ricerca in Heroquest è semplificata ad un gioco da tavolo ed è secondo me perfetta cosi.

Non trovo una forzatura nell'eseguirla, ma neanche un "danno" allo scorrere del gioco, anzi aumenta di fatto la possibilità di fare qualcosa anche dove non c'è nulla...

 

I mostri sono morti e devo percorrere 10 caselle di corridoio prima di trovare un'altra porta chiusa, se non arrivo è scontato faccio una ricerca, al fine di individuare trappole o passaggi che il mio occhio non vede in automatico. In alternativa posso avvicinarmi alla porta e stare fermo...cosa è meglio? ;)

 

PS. Presentati nella sezione dedicata e condividi il tuo Heroquest-pensiero con tutta la comunity! :thumbleft:



#3 LucailDuca

LucailDuca

    Spadaccino apprendista

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Inviato 08 agosto 2016 - 15:04

Non capisco bene il tuo problema...

A me dire "turno sprecato a cercare" pare una bestemmia sinceramente: se non cerchi puoi facilmente cadere nelle trappole.

In genere alcuni si lamentano perchè trovare le trappole "sarebbe troppo facile" quindi cercano di introdurre nuovi parametri

per rendere meno sicuro il risultato (tradotto: devi tirare i dadi per vedere se riesci a trovare qualcosa).

Il rischio è sempre introdurre troppi elementi da gdr in Heroquest, che grazie a dio non lo è.

 

Nel tuo caso forse dipende dal fatto che hai giocato solo alle imprese base, immagino con le regole europee (italiane).

Con il regolamento USA il sistema delle trappole diventa molto più interessante, trovarle o no può fare la differenza tra la vita e la morte.

Se stai riprendendo a giocare io ti consiglierei di darci un'occhiata!


- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?
- Diventi una donna!

#4 crazyaxe

crazyaxe

    Collezionista di goblin morti

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Inviato 07 settembre 2016 - 17:00

Forse mi mi ero spiegato male: se non ci sono mostri, gli eroi neanche tirano dadi per muovere ma dicono direttamente "Vabbè come al solito cerchiamo tesori, trappole e passagi segreti", e poi continuano il gioco. Con il regolamento italiano in pratica diventa un automatismo.

Cioè con giocatori esperti,  i turni utilizzati per cercare passaggi segreti e trappole non hanno effetto sul gioco. 

Ho letto il regolamento USA in inglese, in pratica il master non mette subito la tessera della trappola sul tabellone, ma la dice solo a voce. Sta ai giocatori ricordaselo se non la disarmano. Questo mi piace.  :pirate:

Io più semplicemente metterei un mostro errante ogni x turni, così gli eroi possono sentire l'ansia di dover scegliere se utilizzare un turno per cercare qualcosa o meno.


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#5 boskoz

boskoz

    Cacciatore di goblin ciechi

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Inviato 07 settembre 2016 - 18:45

Il problema lo posso anche "comprendere" ma non lo condivido.

Nel senso che a me non succede, nel mio gruppo di gioco le ricerche non sono "turni morti".

 

Posso capire che nella tua compagnia si sia stabilita la prassi (ogni gruppo di gioco mette in atto degli utomatismi tutti particolari) di fare le ricerche quasi "per prassi" e forse anche senza rispettare i turni, tanto per fare "la pulizia" quando tutto è stato ammazzato in una stanza....ma non dovrebbe essere così.

Prima di tutto perchè la persona che "spreca" l'azione a fare una ricerca dei tesori, è anche la persona che il tesoro LO GUADAGNA.

Voi cosa fate scusa, una cassa comune?

Alla faccia del turno morto, i tesori dovrebbero essere il modo di fare i soldi in questo gioco, e quindi le ricerche dovrebbero essere molto ambite dai giocatori.

 

Esempio

Entri in una stanza, uccidi tutto, e nella stanza rimane un tavolo, una cesta nell'angolo, la prossima porta da aprire... adesso non ci sono dei "turni morti", anzi, ci sono scelte da fare!

Qualcuno cerca trappole, oppure apriamo quella cesta senza informarci se possa avere o no una trappola sopra?

Dopo andiamo avanti per quella porta, o siamo sicuri di non voler cercare passaggi segreti?

E chi fa queste ricerche, però, non stà aprendo la cassa, non sta cercando sul tavolo, e non sta cercando tesori dal mazzo-stanza! Chi si prende l'impegno?

Ora tocca a me, apro la cesta o tento la fortuna sul tavolo?

 

La tua "problematica" mi sembra tale solo se avete commesso l'errore di fare una sorta di "cassa comune" tra i personaggi, ma è sbagliato, ognuno deve avere il suo borsello, e agire per proprio tornaconto!



#6 Yon

Yon

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Inviato 08 settembre 2016 - 14:05

Io invece capisco bene il problema e condivido. È un aspetto su cui rifletto da diverso tempo e che ho affrontato in altri giochi in modo differente da HQ, ma anche per HQ ho apportato alcuni correttivi pesanti.

 

Secondo me ciò che sottolinea crazyaxe è corretto e cioè non ha senso dare la possibilità di scelta ad un giocatore di cercare o non cercare trappole perché materialmente sono di fronte a questa situazione:

 

- non cerco trappole. Questa opzione comporta unicamente svantaggi dato che rischio di beccare una trappola e/o di non trovare alcun passaggio segreto.

- cerco trappole. Questa opzione comporta unicamente vantaggi (il contrario della prima scelta).

 

È evidente che un giocatore non sceglierà mai la prima opzione, perciò in termini di game design questo è un errore. In pratica sono di fronte ad una non scelta. A quel punto è meglio rendere l'evento automatico, dato che nella pratica lo è, salvo dimenticanze del giocatore (o del gruppo di gioco).

Il discorso della Ricerca Tesori è invece differente perché essendo il mazzo costituito per un terzo da eventi negativi sono realmente di fronte ad una scelta:

 

- non cerco Tesori. Questa opzione mi consente di evitare il rischio di perdere PC per l'uscita di trappole ma mi fa perdere i vantaggi di ritrovamenti di Tesori o Pozioni o Artefatti.

- cerco Tesori. Questa opzione mi avvantaggia perché posso trovare i Tesori di cui sopra ma mi svantaggia perché potrei perdere PC.

 

Questa dei Tesori è una vera scelta. Per inciso, anche nei testi teatrali e nei romanzi funziona in questo secondo modo, una buona trama si regge quando la scelta di fronte a cui si trova il Personaggio comporta vantaggi e svantaggi in entrambe le opzioni.

La prova del 9? A pelle, con il regolamento standard, vi emoziona di più cercare Tesori o Trappole?

 

 

 

Questa situazione mi ha personalmente portato ad intervenire in diversi modi nel corso di anni di gioco, in una sorta di percorso lineare che si è staccato progressivamente sempre di più dalla filosofia iniziale del gioco.

 

1. Ho provato ad agire sui tempi di gioco. Significa che ho giocato proprio sull'unico margine di manovra che consente il regolamento attuale, cioè il fatto che i giocatori possano dimenticarsi di cercare Trappole e/o Passaggi Segreti. Questa pratica incide a livello di progettazione delle Imprese piazzando pochissime trappole in modo da frustrare i tentativi dei giocatori che nella quasi totalità dei casi quando dicono "Cerco Trappole" si sentono rispondere "Non ce ne sono". Dopo una dozzina di volte che questo accade i giocatori tendono a dimenticarsi di cercare sistematicamente. Oppure si possono piazzare le trappole dopo eventi che hanno assorbito la loro attenzione in modo abnorme, sempre nel tentativo di distrarli (sì, anche nella prima stanza di gioco :mrgreen: ).

 

2. Utilizzo del dado ricerche di D&D un'Avventura Fantasy. Ha il pregio di non consentire il ritrovamento automatico di qualsiasi cosa sia nascosta in un ambiente, limitando con una botta di fortuna a 2 i meccanismi trovati. Inoltre può anche farti fallire la ricerca o non consentire più ricerche per quell'ambiente. È un discreto espediente (con una possibilità su 6 ti viene impedita la ricerca), ma nella pratica mi sono accorto che questo si traduceva in una perdita di tempo dato che in caso di fallimento i giocatori attendevano il Turno successivo per ripetere le ricerche finché non erano sicuri del fatto loro. Perciò si doveva unire questo sistema al primo metodo e allentare la tensione di gioco a causa dell'allungamento del downtime. È però vero che avendo introdotto un mazzo di Carte Evento che potevano attivarsi a fine Turno in parte bilanciavo il problema del tempo in più, nel senso che i giocatori erano comunque di fronte alla scelta:

- spreco un sacco di tempo e sono sicuro di ripararmi dalle trappole ma posso incappare in eventi infausti

- dò una rapida occhiata e se mi dice male incappo nelle trappole, ma riduco la possibilità di attivazione di eventi poco piacevoli (tra cui il mitico "Ops..." :lol: ).

 

3. Utilizzo del sistema di ricerche del Remake dek Regolamento di HQ. Prova a darci un'occhiata, lo abbiamo testato in lungo ed in largo e funziona bene. Oltretutto rimette in gioco prepotentemente i PM (e utilizza sempre il mazzo Eventi).

 

4. Utilizzo di tecniche completamente diverse di ricerca con una Caratteristica a parte dedicata a queste ricerche, con un investimento di risorse che se punti sulla ricerca sottrai ad altro nel corso della partita (similmente a quanto accade nel regolamento di Conan della Monolith).

 

L'ultimo sistema credo sia il migliore, per quanto anche il metodo 3 sia molto ben strutturato e soddisfacente.


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#7 boskoz

boskoz

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Inviato 08 settembre 2016 - 18:43

Non la vedo allo stesso modo sul discorso della 'scelta' e della 'non scelta'.

Si ragiona come se in un turno aveste mille azioni possibili da fare, ed ecco che allora giustamente se ne escono le cose "sempre giuste" o "sempre sbagliate" da fare, ma di azioni non ne avete mille,ne avete una sola (l'altra  è il movimento) quindi la scelta c'è, perchè potete fare solo una cosa e i vostri amici anche, unitamente al fatto che non si possono prendere le due ricerche e isolarle così tanto l'una dall'altra, perchè una influenza l'altra tantissimo.

 

Mi spiego subito facilmente

 

- non cerco trappole. Questa opzione comporta unicamente svantaggi dato che rischio di beccare una trappola e/o di non trovare alcun passaggio segreto.

Non è vero.

Se sono in una stanza che, molto semplicemente, magari ha anche solo una cesta del tesoro, tocca a me, cosa faccio?

Non cerco trappole, tu dici che porta unicamente svantaggi.

No:
Svantaggio del non cercare: me la rischio, per aprire la cassa...cavoli, incappo in una trappola.

Vantaggio: me la rischio, per aprire la cassa, yeah, tesoro per me! Alla faccia del giocatore dopo di me.

 

cerco trappole. Questa opzione comporta unicamente vantaggi

Non è vero. Cerchi trappole? Non cerchi tesori.

---------

 

La ricerca di trappole e quella dei tesori dipendono l'una dall'altra, non potete giudicarle separatamente, e quindi non ci sono "scelte obbligate".

Queste ci sono solo se avete una 'cassa comune' tra tutti gli eroi, ossia che tanto chi prende i tesori fa lostesso perchè tanto va in cassa... ma altrimenti, se giocate come vuole il gioco, chi cerca trappole NON cerca tesori nello stesso turno (perchè ha una singola azione) e viceversa, e non ha i "premi" (oro, pozione, equip).



#8 Elessar

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Inviato 08 settembre 2016 - 20:17

Boskoz, quanto hai detto è vero per te che vedi la raccolta oro come parte competitiva. Ma se Hq è un gioco collaborativo, accumulare oro in un conto comune e a fine missione comprare quanto più equipaggiamento possibile per "potenziare" al meglio il gruppo, è una possibile scelta dei giocoatori

#9 boskoz

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Inviato 09 settembre 2016 - 01:21

Boskoz, quanto hai detto è vero per te che vedi la raccolta oro come parte competitiva. Ma se Hq è un gioco collaborativo, accumulare oro in un conto comune e a fine missione comprare quanto più equipaggiamento possibile per "potenziare" al meglio il gruppo, è una possibile scelta dei giocoatori

 

Proprio questo cercavo di capire, e lo domandavo, perchè altrimenti non mi veniva in mente da dove potessero sorgere i problemi di "turni morti" evidenziati.

 

Io onestamente è una cosa che davo piuttosto per scontata come "modo di giocare", ma giustamente era una possibilità anche il conto comune ^^

Voglio dire..in qualsiasi contesto fantasy mi venga in mente, che sia un cartaceo alla D&D, o un gioco per computer, anche se siamo nello stesso party, io ho le mie cose, il mio inventario, le mie monete d'oro, e tu hai le tue.

 

Non ce lo vedo il barbaro che arriva con 130 monete d'oro che deve metterle assieme alle 120 del mago per comprare lo spadone da 250 per il nano che ha zero. Comodo il nano!

Io non le tirerei fuori così volentieri, dopo essermele sudate rischiando la pelle.

(Ruolisticamente parlando).

 

Certamente il regolamento di base di un gioco semplice come HQ prevede fogli personaggio dove registrare il proprio oro, un inventario personale.

(E poi col tuo oro ci fai le tue spese, e al massimo ti presti tra un personaggio e l'altro la tipica manciata da 10-20....)

Noi l'abbiamo sempre giocata molto normalmente così, senza incappare in problemi.

 

Comunque ecco, se per caso è questo l'inghippo, almeno lo abbiamo scovato!

 

Allora cambia tutto, chi gioca a cassa comune, e chi con la sua scheda segnapunti un po' più personale, si trova in condizioni molto differenti.

Fondamentalmente sorge un problema di regole dato che si è modificata, in primis, una regola.


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#10 Yon

Yon

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Inviato 09 settembre 2016 - 12:52

Non ce lo vedo il barbaro che arriva con 130 monete d'oro che deve metterle assieme alle 120 del mago per comprare lo spadone da 250 per il nano che ha zero. Comodo il nano!

Io non le tirerei fuori così volentieri, dopo essermele sudate rischiando la pelle.

(Ruolisticamente parlando).

Ovviamente ogni sfumatura di gioco è lecita e nessuna è meglio di un'altra. Fatta questa premessa è però vero che HQ è un gioco cooperativo dove un party di Pg unisce le forze per sconfiggere gli avversari. Lo ha detto chiaramente pure l'autore del gioco, che però nella famosa intervista non escludeva anche un po' di competizione tra i giocatori; questo è senz'altro vero, ma se spostiamo il discorso sulle Pozioni Risananti mi vuoi dire che nel tuo party ognuno si tiene quelle che trova senza passarle a chi è più in difficoltà? Eppure le Pozioni si trovano nello stesso mazzo delle Monete d'Oro che ognuno tratta a casse separate... :-). Vale anche per gli Incantesimi di cura e più in generale per tutti gli Incantesimi, che vedono gli Eroi che li possiedono funzionare da supporto agli altri (oppure il Mago si cura per conto proprio e si lancia Coraggio solo su se stesso?).

 

Resta comunque il fatto che il tuo modo di agire è più svantaggioso in termini assoluti, e questo per due motivi:

 

1. se non potenzi il Nano che è rimasto senza nulla le missioni successive avrai un Eroe sotto la media del party. Questo Eroe sarà una vittima molto più facile da abbattere e quindi è più probabile che il party perda pezzi, con il risultato che tutti gli Eroi si indeboliscono, dato che dovranno sopportare più attacchi a testa, più trappole a testa e che svilupperanno una "potenza di fuoco" minore.

 

2. Sapere che si gioca in competizione per i Tesori spinge tutti i giocatori ad essere meno prudenti. Quindi è più facile che ognuno di loro perda PC e perciò tiri le cuoia, ricadendo così nel caso 1. Senza contare trappole che oltre che colpire chi le attiva colpiscono anche gli altri (ascia pendolo, trappola magica, vento magico, grate, attivatori di Mostri...).

 

Vedi bene che ragionando in termini assoluti se dei giocatori vogliono portare a termine le missioni sceglieranno senz'altro il sistema a cassa comune perché è quello che gli dà pià probabilità di arrivare in fondo. Perciò si torna alla falsa scelta.

 

Ma soprattutto quello che a mio avviso non regge, almeno utilizzando le regole classiche, è che l'alternativa ricerca Tesori/ricerca Trappole sarebbe valida se l'Eroe fosse costretto a muoversi per effettuarli. In realtà cosa accade: eliminati tutti i Mostri il primo Eroe di Turno stando fermo sulla sua casella può benissimo cercare Tesori senza incappare in alcun rischio di attivare trappole poste sul tabellone (quelle del mazzo Tesori infatti sono associate alla ricerca di preziosi). Ecco quindi che giocando in modo competitivo sull'oro ti ritrovi ugualmente con una non scelta: il primo che può cerca Tesori, il secondo cercherà Trappole perché così almeno si tutela dalla perdita di PC, dato che è già stato beffato sugli arricchimenti. Lo schema è fisso e non ho scelte.

Vale anche per stanze vuote nuove: il primo che arriva per poter compiere qualsiasi ricerca deve comunque occupare la prima casella davanti alla porta, dopodiché se gioca in modo competitivo sceglierà l'opzione più vantaggiosa per lui (cerco Tesori), se gioca cooperativo quella più vantaggiosa per tutti (cerco Trappole).







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