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La Corruzione del Clan - Quest 2: I Prigionieri di Dorgar


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Ciao a tutti ed eccoci al terzo capitolo delle avventure di Krug e Medeo!

 

Sopravvissuti ai mostri del laboratorio dell'alchimista, i nostri hanno deciso di recarsi all'avamposto di Dorgar, in mezzo alle Middle Mountains, per avvertire i nani dell'omonimo clan del pericolo costituito dal minerale misterioso. Partendo di buona lena il barbaro e il mago sperano di arrivare entro un paio di giorni, sperando nel contempo di essere in tempo. Ma avvicinandosi all'ingresso dell'avamposto, si rendono presto conto che qualcosa non va...

 

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Superato il cancello principale, letteralmente infranto da colpi poderosi, Krug e Medeo entrano nei corridoi dell'avamposto. Un silenzio irreale li accoglie, mentre i segni di lotta sparsi intorno a loro li mettono in guardia. Ma basta poco ai nostri per capire cosa sta accadendo qui: poco oltre l'entrata, infatti, una coppia di orchi ben armati sta cercando di sfondare un grande portale di legno massiccio, tempestandolo di colpi. Segue un breve scontro in cui la ferocia degli orchi mette in difficoltà i due eroi (che infatti subiscono un paio di colpi piuttosto pesanti), ma presto la minaccia è sotto controllo. Ma subito una domanda sorge spontanea: ci sono ancora nani superstiti a Dorgar?

 

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I tentativi del barbaro di sfondare il portone non vanno a buon fine, quindi tocca proseguire. Un'altra porta si apre: un'armeria, al cui interno sembra stiano di guardia un paio di nani. Ma qualcosa non va, infatti entrambi, invece di reagire amichevolmente alla presenza ed alle domande dei nostri, partono all'attacco. Sembrano posseduti da una strana forza e sono decisamente ostili (quanto basta perlomeno per essere pericolosi) ed occorre una Fiamma Ipnotica del mago per stroncare la loro reazione ed eliminarli. Medeo esamina poi il luogo per controllare che sia sicuro, mentre Krug fruga nell'armeria e fa una scoperta molto fortunata: una balestra di ottima fattura, con tanto di munizioni (poche, in verità).

 

 

 

 

Zzap!

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Ma non c'è tempo di fermarsi: da oltre la porta dell'armeria infatti giungono d'un tratto rumori sospetti ed i nostri devono prepararsi ad agire immediatamente! Qualcuno grida aiuto e Medeo non ci pensa due volte: apre la porta e si prepara a soccorrere il malcapitato dall'altra parte! Nella grotta si sta infatti svolgendo un dramma: un anziano nano, con una lunga tunica ed un bastone agghindato di rune, è stato messo all'angolo da un paio di nani dallo sguardo insano. Appena vede i nostri, il nano chiede aiuto con voce strozzata e Medeo si lancia subito nella mischia, facendo da scudo al malcapitato. La lotta tuttavia è breve: Krug si sporge nella stanza e dimostra le sue capacità guerriere colpendo a morte uno degli aggressori con la sua nuova balestra, mentre un colpo di bastone di Medeo sconfigge l'altro nemico. Resa sicura la zona, i nostri tranquillizzano lo sfortunato nano: scoprono così che si tratta di uno stregone delle rocce di nome Durizel, membro del clan Dorgar ed anziano del consiglio.

 

Dalle sue parole essi scoprono quanto è successo all'avamposto: come temevano infatti, il potere misterioso del minerale raccolto dai minatori del clan ha corrotto gli animi di molti nani, che hanno iniziato a comportarsi in modo violento e pericoloso. Durizel ha consigliato il capoclan di rinchiuderli, ma non c'è stato tempo: infatti una grossa compagnia di orchi, recanti le blasfeme insegne di Morcar sugli scudi e sugli stendardi, ha attaccato l'avamposto all'improvviso. I nani corrotti hanno agito in contemporanea all'arrivo dei pelleverde, uccidendo il capoclan ed iniziando a combattere nelle sale della fortezza. Hanno anche aperto la porta agli orchi che si sono riversati all'interno della struttura, uccidendo molti compagni di Durizel e costringendo i superstiti a riparare nella Grande Sala, difesa dai portoni migliori. Durizel era uscito in missione per valutare se fosse possibile fuggire e portare un messaggio di aiuto, ma i nani corrotti l'hanno inseguito e messo all'angolo: l'arrivo di Krug e Medeo è stato provvidenziale!

Zzap!

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E' chiaro quindi che la cosa migliore per Krug e Medeo è innanzitutto scortare Durizel dai suoi compagni e mettersi in contatto coi superstiti, anche perchè senza la parola del nano mago gli altri componenti del clan non li faranno di certo entrare. I nostri procedono lungo i corridoi e le sale dell'avamposto, scontrandosi con pipistrelli affamati e altri nani corrotti, ma infine riescono a raggiungere una delle porte della Grande Sala e ad entrare.

 

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Grazie alla presenza di Durizel i nani superstiti accolgono amichevolmente i nostri eroi. La Grande Sala si presenta come un accampamento sotto assedio: casse sparse ovunque, una zuppa che cuoce sul camino, persino un vecchio cannone (purtroppo senza munizioni). I nani si tengono pronti ad un attacco perchè gli orchi sono ormai entrati nell'avamposto da quasi tre giorni e provano costantemente ad entrare: certamente a breve lanceranno un assalto decisivo. Krug e Medeo sono invitati a restare, previo aiuto in caso di bisogno.

Zzap!

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Ma il barbaro ed il mago non fanno in tempo ad accettare che si scatena il caos. Dalla porta centrale infatti provengono d'un tratto dei colpi tremendi: pochi attimi ed il legno si spezza, mentre il metallo dei grandi cardini cede e lascia il campo ad uno spettacolo tremendo.

Un enorme essere di pietra, probabilmente un golem, s'infila all'interno della Grande Sala, seguito da orchi e nani corrotti. I nani del clan lanciano un urlo di battaglia e si lanciano all'attacco: bisogna respingere gli invasori ad ogni costo!

 

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La lotta si scatena, feroce e senza esclusione di colpi. Krug e Medeo si muovono fra i combattenti nel tentativo di aggirare l'enorme golem di pietra. Nani ed orchi si scontrano, le asce s'incrociano e cozzano sugli scudi: la battaglia volge però a favore dei nostri, quando Krug colpisce a morte uno degli orchi con un colpo di balestra e Medeo lancia i suoi incantesimi sconfiggendo gli altri aggressori. Il nostro mago scopre inoltre uno dei poteri più terribili del mostro di pietra: l'insensibilità alla magia. Fulmini oscuri saettano senza danni sul corpo del golem e persino il Genio non è in grado di sconfiggere la durezza della pelle del mostro. Ma infine è proprio il bastone di Medeo a portare il colpo decisivo ed il golem crolla a terra in mille pezzi!

 

La lotta è stata dura e non è ancora finita: i nani superstiti recuperano i feriti e si preparano a riparare la porta, mentre Durizel chiede ancora aiuto ai nostri per scortarlo lungo i corridoi sperduti delle Sale Dimenticate, nelle profondità della montagna. Non sarà facile, ma si tratta della via più breve per raggiungere gli alleati più vicini a Dorgar: i grandi guerrieri del clan Brombur.

 

Riusciranno i nostri a sopravvivere a questa nuova sfida? Ancora una settimana e lo saprete!

Zzap!

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B-E-L-L-I-S-S-I-M-O!!!

Come distingui i Nani Corrotti da quelli "alleati" se son tutti dipinti??

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Mi è piaciuto molto anche questo capitolo, piuttosto immersivo. Mi piacerebbe molto fare una partita con te.

 recanti le blasfeme insegne di Morcar sugli scudi e sugli stendardi

Blasfeme suvvia... :laughing6: :HQn:

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B-E-L-L-I-S-S-I-M-O!!!

Come distingui i Nani Corrotti da quelli "alleati" se son tutti dipinti??

Grazie mille! La distinzione è semplice in realtà perchè i Nani del Caos hanno uno schema di colori definito (perlopiù rosso, viola, nero e oro) mentre i nani buoni hanno generalmente colori più chiari e freddi!

 

Mi è piaciuto molto anche questo capitolo, piuttosto immersivo. Mi piacerebbe molto fare una partita con te.

Grazie mille di nuovo! Beh, direi che non è impossibile, sono sempre disponibile a trasferte  :glasses2:

Zzap!

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Grandissima idea l'utilizzo massiccio di personaggi non giocanti a livello di ambientazione!

I nani asserragliati nello stanzone creano davvero atmosfera da miniere di Moria :D

Il momento in cui i mostri sono entrati (con il golem tra l'altro...) dev'essere stato epico.

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

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Grandissima idea l'utilizzo massiccio di personaggi non giocanti a livello di ambientazione!

I nani asserragliati nello stanzone creano davvero atmosfera da miniere di Moria :iconbiggrin:

Il momento in cui i mostri sono entrati (con il golem tra l'altro...) dev'essere stato epico.

Grazie mille! In effetti l'idea dei personaggi non giocanti mi da spesso la possibilità di dare maggior profondità all'atmosfera dell'avventura, quindi quando posso li inserisco nella trama. In questo caso poi era importante che Durizel sopravvivesse per il continuo della campagna, in quanto gli eroi potevano decidere a fine quest se seguirlo nel tentativo di raggiungere gli alleati del clan Brombur o scortare indietro i nani superstiti in salvo fino a Middenheim. Il fatto che sia ancora vivo sarà un grosso vantaggio nella prossima quest (Krug e Medeo lo scopriranno venerdì  :glasses2: )

 

Si, l'entrata dei nemici è stato un momento epico... perlomeno per me. Gli eroi invece se la sono fatta sotto nel primo momento, ma poi si sono resi conto che grazie all'aiuto dei nani e ad una buona tattica potevano farcela.

 

Fra l'altro devo rivedere un attimo i dati del golem di pietra, perchè pensavo sarebbe stato più difficile da sconfiggere. Invece nonostante tutto al quarto turno è andato giù e non ha fatto poi chissà quali danni (ok, ha ammazzato uno dei nani, ma poco di più).

Lo avevo pensato come un Attacco 3 Difesa 5 Movimento 4 Mente 0 Corpo 4, immune alle magie (tranne quelle che infliggono danni fisici come Genio) ed ai danni dei proiettili (tipo frecce e dardi). Ma a pensarci è anche giusto che nani armati di martello lo abbiamo fatto a pezzi (con la collaborazione dei nostri, s'intende).

Zzap!

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Beh con difesa 5 DC e 4 PC è duro da buttare giù, ma con attacco 3 DC non è letale come mi aspettavo.

Pensavo viaggiasse sui livelli degli ogre per dire...

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