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Squilibrio congenito nei Personaggi


Yon
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L'utilizzo effettivo dei PM come "resistenza alla magia" porta in realtà ad un'altra incongruenza, più sottile se vogliamo:

anche se i PM vengono utilizzati come schermo, come difesa alla magia, la magia agisce in realtà sui PC dell'eroe (o del mostro) verso cui è diretta. Un esempio semplice di questo meccanismo si può osservare già nel gioco base, nell'uso dell'incantesimo sonno:

il bersaglio si difende con tanti DC quanti sono i suoi PM (dunque più PM, più resistenza) ma se l'incantesimo entra, a quel punto il bersaglio non può più difendersi da attacchi rivolti ai suoi PC - e questo è l'effetto ultimo della magia. Lo stesso nell'incantesimo dardi dell'oscurità: ti difendi con tanti DC quanti PM ma perdi PC. E così via. Da qui la preponderanza dei PC sui PM, sempre e comunque.

 

Nei casi in cui la perdita di PM attraverso incanti causa la morte reale o apparente, come negli ogre, il rischio di perdere bilanciamento è molto forte: com'è possibile che un barbaro con 2 PM si difenda da un attacco portato con 6 DC che lo può togliere dal gioco all'istante? Ma soprattutto, com'è possibile per tutti gli altri eroi perdere il barbaro così facilmente senza veder compromessa la partita? (per tornare al concetto di gioco di squadra).

Forse nelle espansioni USA con l'introduzione dello shock la situazione è più sostenibile. In ogni caso se si vuole introdurre un sistema in cui gli eroi perdono PM bisognerebbe almeno pensare a delle compensazioni come le pozioni risananti o guarigioni che agiscano su PM.

Insomma non è cosa da poco.

 

La soluzione migliore per me è valorizzarli nell'altro senso (oltre alla resistenza al magico) previsto dal manuale ovvero come "wisdom", ed è precisamente ciò che abbiamo fatto nel nuovo regolamento associandoli per prima cosa allo sviluppo di abilità ed in seconda battuta alla ricerca trappole.

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

- Diventi una donna!

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Sinceramente quando abbiamo giocato noi non si è mai posto il problema del mago, è subito parso ai giocatori che si trattava del personaggio più strategico di tutti. Anzi c'erano sempre un paio di richieste per iniziare il gioco con questo personaggio e se becchi quello che capisce come sfruttarlo al meglio diventa veramente un giocatore fondamentale per portare a termine anche le quest più complesse. Credo che i punti mente siano giustamente meno utilizzati ma il fatto che se questi scendono a zero il personaggio muore ugualmente è sacrosanto perché un Pg come il barbaro che ha solitamente vita facile nel corpo a corpo, deve diventare praticamente come il mago quando la quest ruota sui pm quindi secondo me è equilibrato il tutto anche nelle espansioni base...

"Anche un orologio fermo segna l'ora esatta due volte al giorno.."

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Se non ho capito male è diverso: noi abbiamo ragionato sulla costruzione del personaggio attraverso l'attribuzione di PC e PM in base alle caratteristiche prescelte. Aelfwine invece usa i PM come moneta da spendere durante il gioco per produrre effetti (spendo 4 PM per resuscitare un eroe morto dunque da 6 vado a 2...)

 

In effetti avevo detto la stessa cosa che hai scritto tu :-)

 

 

La nostra scelta è stata più per il confronto, piuttosto che lo spendere (con qualche eccezione). Aelf invece è andato in direzione opposta.

 

Il discorso di Sandrill è sensato, però tieni presente che un Mago con 4PC in linea di massima una sberla la incassa senza morire, un Barbaro a 2PM invece dovrebbe avere molta fortuna per sopravvivere ad un attacco mentale. E' quasi come giocare con un Eroe di 2PC.

 

In realtà nella quest "Il Cancello Orientale" viene introdotto il test contro i PM (per decifrare delle rune): si tirano 2D6 e si deve ottenere un punteggio uguale o inferiore ai propri PM. Che ha senso, dato che il Barbaro è un analfabeta, e l'Elfo difficilmente conoscerà le rune (il Nano deve tirare 1D6), mentre il mago ha quasi il 50% di possibilità di farcela. Il problema è che uno può continuare a tirare finché non ottiene il numero desiderato. All'epoca, per restare in linea con questo meccanismo, avevo sostituito i 2D6 con il D10, che però è un dado non presente in HQ (era più coerente come probabilità di riuscita). Poi invece abbiamo optato perl'attuale sistema di ricerca dei meccanismi, assegni un valore al meccanismo (o alle rune da decifrare), tiri 1D6 ed aggiungi il tuo punteggio in Mente.

 

In ogni caso è interessante vedere come il gioco, rispetto ai PM introduca diversi tipi di test differenti:

 

1. tiri tanti DC quanti sono i tuoi PM e devi ottenere un Teschio/Scudo

2. tiri 2D6 contro i tuoi PM.

3. L'attaccante attacca con tanti DC quanti sono i suoi PM ed il difensore difende con tanti DC quanti sono i suoi PM,la differenza sono i PM perduti.

4. L'attaccante attacca con tanti DC quanti sono i suoi PM ed il difensore difende con tanti DC quanti sono i suoi PM, il difensore perde tanti turni quanti sono i teschi non parati.

5. Attacco normale, difesa con un numero di dadi uguale ai propri PM (Incantesimo I Dardi della Notte).

 

 

Alla fine si torna sempre al punto iniziale, l'uso dei PM va sempre pianificato e ribilanciato ad ogni quest, è più difficile da programmare. L'equilibrio che ho trovato io consiste nel fatto che quando disegno una quest in genere cerco sempre di mettere almeno un evento che li metta alla prova. A questo va aggiunta la costruzione del Personaggio con il numero di PM dati (illustrata prima).

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Non possedendo le espansioni dell'Orda degli Ogre nè i maghi di Morcar non sapevo che i Punti Mente fossero stati poi sviluppati in seguito... questo thread è stata una bella scoperta  :eek:

 

In riferimento a quanto detto da Yon nell'ultimo post devo aggiungere che il confronto coi PM l'avevo sempre fatto fare con il d12 invece che coi d6 in modo da dare anche al barbaro 2 possibilità su 12 di un buon risultato (che con 2d6 è davvero improbo) e che in un'occasione avevo inserito un "duello mentale" con un mostro telepate combattuto col metodo 3 sopra descritto.... evidentemente dopo tanti anni l'istinto del master è parte di me in modo ormai innato  :-)

Zzap!

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