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Squilibrio congenito nei Personaggi


Yon
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La questione è annosa ed i tentativi per porvi rimedio, almeno qui sul forum, sono stati numerosi: perché i Personaggi di HeroQuest sono squilibrati?

 

In effetti se guardiamo alla composizione del party di HeroQuest vediamo che Barbaro, Nano ed Elfo hanno più o meno le stesse possibilità di sopravvivenza.

 

- prenderei il Barbaro come pietra di paragone, con i suoi 8PC e 3DC in attacco dà ampie garanzie di arrivare in fondo alla quest. Di contro, non avendo nessuna Abilità o Incantesimi da padroneggiare, è l'Eroe che "subisce" il dungeon, ogni evento avverso lo può colpire.

- il Nano ha 1 PC in meno ed 1DC in attacco in meno. Questo viene compensato con l'Abilità del disinnesco delle trappole. A mio modo di vedere la compensazione non vale ciò che il Nano lascia per strada, motivo per cui diversi utenti del Forum volevano farlo partire con 3DC in difesa, anche per una questione di coerenza con il Personaggio (un Nano indossa armature pesanti). Direi quindi che il Nano è meno forte del Barbaro, però 7PC sono comunque un buon viatico per arrivare in fondo alla quest.

- l'Elfo ha 2PC in meno rispetto al Barbaro e 1DC in meno, però compensa con un set di Incantesimi. Questo lo rende un Eroe molto versatile. Se ha l'accortezza di scegliere gli Incantesimi di Terra o Acqua ha anche una guarigione da usare su se stesso, cosa che, potenzialmente, porta i suoi PC a 12, più due "trucchi" da usare one-shot durante la quest per cavarsi d'impaccio (gli altri due Incantesimi). Elfo + Incantesimi di Terra è un'ottima combinazione, secondo me l'Elfo è più forte del Barbaro.

 

Poi viene il Mago. Compensa 4PC e 2DC in meno in attacco con 9 Incantesimi one shot. Gli Incantesimi che ha a disposizione sono poco efficaci in attacco e difesa, la maggior parte sono dei "trucchi" che mette al servizio dei compagni. La cura di 4PC che gli avanza non può usarla quando arriva a 0PC ma deve farlo prima, quindi ben che vada ha a disposizione 7PC (ammesso che si voglia rischiare di arrivare ad 1PC quando si è a 2, quindi direi più 6PC che 7). E' chiaramente molto meno forte degli altri.

 

Forse si potrebbe recuperare qualcosa se i Punti Mente avessero un peso effettivo nel gioco. Questo è un altro argomento che mi ha fatto riflettere. Nel goco originale, nonostante il proclama iniziale nel libretto delle istruzioni che credo abbia depistato tutti i giocatori al momento della scelta dell'Eroe, l'aspetto Punti Mente è trascurato, di fatto averne 2 o 6 non cambia praticamente nulla.

Ma in realtà anche volendosi concentrare su di loro, si fa più fatica. I Punti Corpo entrano sempre per forza in gioco, in modo automatico: sono il misuratore della vita e della forza dell'Eroe, il dungeoncrawl ruota attorno ai combattimenti (o perlomeno ne costituiscono un asse portante), ergo è una Caratteristica che verrà chiamata in causa sempre. Per i Punti Mente invece il discorso è diverso, vanno continuamente ribilanciati manualmente dal Master nel corso di ogni quest. E' lui che li deve chiamare in causa con trappole o attacchi specifici. Usarli per castare magie in realtà non sposta di una virgola il problema, perché i Personaggi "non magici" continueranno a non avere bisogno dei Punti Mente mentre quelli "magici" avranno sempre bisogno dei Punti Corpo, inoltre così li si lega ad un'altra variabile rendendone la gestione ancora più difficile (e divertente, ma ora non è questo il punto). Quindi di nuovo si ricade nel problema che i Punti Corpo hanno un peso maggiore rispetto ai fratelli e perciò il Barbaro (o l'Elfo) continueranno ad essere molto più forti.

 

Quindi come fare per ribilanciare? Io non ribilancerei. Secondo me è giusto che funzioni così, al di là del discorso che il Mago è un Personaggio "al servizio di altri", "più difficile da giocare" eccetera. Si può dire che HeroQuest è asimmetrico e che non garantisce le stesse possibilità di successo ai giocatori e che questo non è un fattore positivo per un gioco. Secondo me però aggiunge realismo. Il mondo fantasy è rude, fisico, fatto di eserciti ed invasioni, mostri orridi e giganti, orde che vivono in tane e custodiscono tesori. Perciò è giusto che venga premiato l'aspetto fisico.

 

Quali possono essere le alternative?

Provo a buttarne giù qualcuna:

 

- 0 Punti Mente = morte del Personaggio. Indubbiamente in questo modo essere colpiti nei Punti Mente equivarrebbe all'esserlo nei Punti Corpo, dopodiché secondo me un Eroe con 2PM è poco giocabile.

- I Punti Mente garantiscono l'accesso ad Incantesimi più forti di quelli presenti ad oggiin HeroQuest. Questo stravolgerebbe la figura del Mago, ma uno potrebbe anche fregarsene. Il problema è che se rendi gli Incantesimi permanenti (ad es.: il Mago può lanciare sempre Palla di Fuoco) hai eliminato la differenziazione tra magie ed abilità. Stesso discorso se aumenti il numero di Incantesimi a disposizione, oltre al fatto che poi bilanciare una missione diventerebbe molto più difficile: in genere gli Incantesimi, così come le Abilità, sono modi legali per "barare" sulle regole del gioco. Se un Personaggio può farlo molte volte occorrerà rendere le missioni più difficili e quindi si riproporrebbe il problema della quest troppo ardua per i Personaggi "magici".

 

Voi cosa ne pensate?

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Heroquest nasce come dungeon crawl in un periodo in cui nei gdr erano spesso tutto fuorché bilanciati, D&D in primis. Alcune classi partivano enormemente svantaggiate, richiedevano un casino di XP, ma se sopravvivevano sul lungo periodo potevano diventare fortissime.

In genere si giocava quello che piaceva, non quello che era preformate, ben sapendo che non si doveva essere mai troppo affezionati ai propri personaggi.

 

Il concetto di base di questi giochi era molto semplice, ci sono eroi diversi e per vincere servono le abilità di tutti, poiché anche il più debole degli eroi era utile, non aveva importanza che fra di loro fossero bilanciati.

Qualcuno comunque dovrà fare il mago e gli altri dovranno aiutarlo a restare in vita per poter avere i power up nel momento del bisogno perché una furia lanciata bene sul barbaro può fargli asfaltare anche mezzo piano di gioco nel momento in cui ci sono molti mostri visibili.

 

Ricordiamoci che Heroquest non è Descent e ha uno svolgimento molto meno incalzante.

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

http://ihoschronicles.wordpress.com/

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Ferie per Smartis... tempo di farsi risentire!

 

Alla osservazione di Mirak aggiungerei che l'"asimmetria" valorizza il concetto di squadra, di gruppo eterogeneo. Il concetto di "collaborativo" entra prepotentemente in questa ottica...

Volendo "bilanciare" i PG per dare a tutti le stesse possibilità di arrivare in fondo occorre anche a mio avviso dare un vero peso ai PM. Come? L'idea di Yon di dare accesso a nuovi incantesimi mi pare una buona via: l'incantesimo non più vincolato al "Mago ed Elfo si, Barbaro e Nano no" ma al numero di PM disponibili (quindi forse da rivedere) che apre a diverse classi di incantesimi.

Se non ricordo male esiste già un mazzo di "incantesimi superiori" oltre agli incantesimi dell'Elfo provenienti dall'ElfQuest... 

"Lei è l'uomo sbagliato, nel posto sbagliato, al momento sbagliato!"

"...la storia della mia vita"

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Io utilizzavo una variante alla D&D trattando i punti mente come tiro-salvezza contro magia. In pratica, se un mostro mi lancia contro un incantesimo lancio 1d12 e se faccio meno o uguale annullavo l'effetto di quell'incantesimo per il mio personaggio. D'inverso lo usavo anche con le magie lanciate dagli eroi sui mostri, ma meno spesso perché il mago era sfigato e s'incacchiava parecchio a sprecare magie

Zzap!

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Il problema dei PM è annoso, e credo che abbiate centrato il punto coi vostri interventi. Anche per me il gioco base non necessita di calibramenti, se lo si gioca in un'ottica di prodotto "vintage". E' anche giusto come dice Mirak che in HQ base il senso di squadra è più importante del singolo, quindi poco importa la calibrazione.

Io però mi sono posto il problema nel remake del mio sistema I Goblin Viaggiatori, in quanto ci tenevo che il gioco fosse più moderno, tattico e calibrato. Per raggiungere tale risultato ecco le modifiche che ho fatto:

- Alcuni incantesimi possono essere amplificati spendendo PM (esempio: se spendi 1 PM durante il lancio l'incantesimo infligge 2 PC anziché 1).

- Ho introdotto una trappola standard che infligge PM anziché PC, così gli Eroi dovranno preoccuparsi anche di questo pericolo.

- Ho aggiunto un Talento (accessibile a tutti, ma più utile per i combattenti) che permette di ritirare tutti i dadi d'attacco falliti al costo di 1 Punto Mente. Questo Talento è standard per il Barbaro.

- Ho introdotto la versione Femminile degli Eroi, che spesso hanno PM più elevati dei PC, proprio per quei giocatori che vogliono sfruttare al massimo le nuove tattiche. Ad esempio, il Barbaro femmina ha 7 PC e 4 PM ,anziché 8 PC e 3 PM come la versione maschile.

- L'incantesimo Resurrezione permette di resuscitare un Eore morto, al costo di 4 Punti Mente. Il lancio è sempre una bella batosta proprio a causa del costo elevato.

- Infine, ho introdotto il concetto di svenimento: chi finisce a 0 PM è "svenuto" e non "morto". Un personaggio svenuto smette di giocare ma se è in campagna può riprendere a giocare dalla prossima Impresa. Ho introdotto quindi un incantesimo che risveglia gli Eroi svenutiche non ha costo in PM.

Con queste Modifiche, i PM sono diventati rilevanti per tutti, compresi i combattenti. Può essere opportuno precisare, però, che rimane il principio di base: i PC garantiscono la sopravvivenza, i PM concedono possibilità extra.

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A me piace molto il concetto di Aelfwine di Punti Mente come risorsa da spendere (per potenziare magie o attivare talenti), mi sembra somigliante al concetto dei punti fatica di Descent e secondo me è una risorsa in più interessante per i giocatori oltre che un concetto da sviluppare in piano di narrativa per il master.

 

Si potrebbero allo stesso modo utilizzare i punti mente per scassinare serrature, evitare trappole o sbloccare l'uso di determinati artefatti, questo di certo rende più articolato il regolamento (scusate se faccio sempre il paladino della semplicità, ma sono davvero un impedito quando si tratta di capire e ricordarsi le regole....) ma apre possibilità molto importanti per i giocatori più esigenti. Mi è più difficile però dire la mia sul fatto che sia meglio avere punti mente da "spendere" per determinate azioni oppure punti mente su cui confrontarsi (tipo prova di abilità o tiro-salvezza) nelle situazioni in cui è richiesto. Attendo il parere del forum...

Zzap!

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In genere si giocava quello che piaceva, non quello che era preformate, ben sapendo che non si doveva essere mai troppo affezionati ai propri personaggi.

 

Il concetto di base di questi giochi era molto semplice, ci sono eroi diversi e per vincere servono le abilità di tutti, poiché anche il più debole degli eroi era utile, non aveva importanza che fra di loro fossero bilanciati.

Qualcuno comunque dovrà fare il mago e gli altri dovranno aiutarlo a restare in vita per poter avere i power up nel momento del bisogno perché una furia lanciata bene sul barbaro può fargli asfaltare anche mezzo piano di gioco nel momento in cui ci sono molti mostri visibili.

 

Ricordiamoci che Heroquest non è Descent e ha uno svolgimento molto meno incalzante.

 

Totalmente d'accordo. Non so quanto oggi possa essere riproponibile questo squilibrio, diciamo che va capito. Quando gioco con "aficionados" non ci sono problemi, quando mi capita di fare partite con giocatori molto occasionali, o alla loro prima esperienza, una delle obiezioni è sempre quella che il Mago è meno forte e quindi a meno che uno non abbia la passione per il Mago è più difficile che venga scelto. E capisco anche il perché, è un giocatore meno attivo durante l'avventura. 

Non so quanto sia stato cosciente questo processo di amalgama da parte dell'autore del gioco. Indubbiamente il Mago è stato creato per supportare gli altri, almeno credo, anche a colpo d'occhio si vede che ha meno possibilità. Più che altro è il mancato ruolo nel gioco dei PM che mi ha lasciato spiazzato (soprattutto leggendo cosa si scrive nel paragrafo della scelta dei ruoli e nella scheda del Barbaro). Se lo avessero considerato avrebbero ribilanciato il gioco.

 

 

 

Bella l'idea dell'Eroe svenuto che in pratica va fuori gioco come quello morto ma non viene eliminato! In questo modo la perdita di un Eroe per esaurimento dei PM è comunque una grossa penalizzazione per il resto della compagnia, quindi diventa vitale conservarseli.

 

A me piace molto il concetto di Aelfwine di Punti Mente come risorsa da spendere (per potenziare magie o attivare talenti), mi sembra somigliante al concetto dei punti fatica di Descent e secondo me è una risorsa in più interessante per i giocatori oltre che un concetto da sviluppare in piano di narrativa per il master.

E' quello che abbiamo fatto nel Remake del Regolamento. I concetti di base che ruotano attorno ai PM in questa nuova edizione del regolamento sono due:

 

1. quando crei il tuo Personaggio devi scegliere: più cose gli vuoi far fare (Abilità, Incantesimi, "effetti speciali") più devi aumentare il numero dei suoi PM a discapito del numero dei suoi PC. Ad esempio, il Barbaro è un panzer ma non sa fare nulla. Se invece vuoi che il tuo Personaggio sappia scassinare, o maneggiare due lame, o saltare le caselle, o lanciare 3 domini di Incantesimi, beh, devi erodere la tua riserva di PC aumentando i PM. Ciò è anche logico, dato che i PM rappresentano la saggezza e le conoscenze del Pg.

 

2. l'esito delle ricerche di trappole e passaggi segreti (riassunta in una unica della "Meccanismi") dipende dal numero dei PM del Personaggio che le effettua. Più è alto il suo punteggio in PM maggiori sono le chanches di scovare leve, attivatori di trappole, muri che si spostano...

 

 

In questo modo abbiamo rimesso in gioco i PM (oltre a varie prove che li testano, Incantesimi che li fanno perdere, eccetera).

 

(scusate se faccio sempre il paladino della semplicità, ma sono davvero un impedito quando si tratta di capire e ricordarsi le regole....) ma apre possibilità molto importanti per i giocatori più esigenti. Mi è più difficile però dire la mia sul fatto che sia meglio avere punti mente da "spendere" per determinate azioni oppure punti mente su cui confrontarsi (tipo prova di abilità o tiro-salvezza) nelle situazioni in cui è richiesto. Attendo il parere del forum...

Anche io sono per la semplicità. Semplice non vuole per forza dire superficiale o poco vario.

La nostra scelta è stata più per il confronto, piuttosto che lo spendere (con qualche eccezione). Aelf invece è andato in direzione opposta.

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0 Punti Mente = morte del Personaggio. Indubbiamente in questo modo essere colpiti nei Punti Mente equivarrebbe all'esserlo nei Punti Corpo, dopodiché secondo me un Eroe con 2PM è poco giocabile.

 

 

 

Mi sembra che questa regola sia contemplata nell'espansione Orda degli Ogre.....

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Un Eroe con soltanto 2 PM è davvero ingiocabile, spece se si utilizzano i gettoni-incantesimi dell'Orda degli Ogre.

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quando mi capita di fare partite con giocatori molto occasionali, o alla loro prima esperienza, una delle obiezioni è sempre quella che il Mago è meno forte e quindi a meno che uno non abbia la passione per il Mago è più difficile che venga scelto. E capisco anche il perché, è un giocatore meno attivo durante l'avventura.

In realtà è un problema che nasce proprio da una conoscenza superficiale del gioco. La stessa prospettiva per cui si considerano gli eroi come se agissero in solitaria invece che in squadra è tipica di un principiante. Il mago non è "meno forte" ma "più difficile" da usare forse sì. Nella mia esperienza con un buon mago vinci la partita (e ti diverti). Senza il mago non cominciare neanche la partita...

 

L'ipotesi di maestro ludico del tiro salvezza per la magia è del tutto in linea con il concetto di PM come "resistenza alla magia" espresso in Heroquest in tutte le versioni ed espansioni. Temo però che non incida molto a meno che l'impresa non sia piena di maghi.

 

 

E' quello che abbiamo fatto nel Remake del Regolamento.

Se non ho capito male è diverso: noi abbiamo ragionato sulla costruzione del personaggio attraverso l'attribuzione di PC e PM in base alle caratteristiche prescelte. Aelfwine invece usa i PM come moneta da spendere durante il gioco per produrre effetti (spendo 4 PM per resuscitare un eroe morto dunque da 6 vado a 2...)

 

Per i PM il discorso è molto complesso, se in qualche modo si intende valorizzarli si rischia di sbilanciare enormemente l'equilibrio del gioco. Quando un eroe va a 0 PM ci sono tre possibilità:

 

- muore, come previsto dal gioco base in cui però i PM non sono mai usati;

- è eliminato dal gioco, in pratica è come se morisse ma conserva l'equipaggiamento nella missione successiva (ogre);

- stato di shock: muove con 1DM, attacca con 1 DC e difende con 2DC, non usa equipaggiamenti o incanti (espansioni USA);

 

[continua]

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

- Diventi una donna!

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