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Idee per Nuove Regole

Ricerca trappole e porte segrete



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42 risposte a questa discussione

#1 Yon

Yon

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Inviato 01 agosto 2013 - 11:07

Sempre nell'ottica di arrivare ad una versione definitiva del remake del regolamento di HQ, con il gruppo emiliano e lombardo è un po' di tempo che testiamo una nuova regola di ricerca che mi pare apra nuovi scenari.

 

L'idea di fondo è molto sempice: un elevato punteggio nella Caratteristica Mente aumenta le possibilità di trovare qualcosa di nascosto.

 

La ricerca di trappole e porte segrete torna così ad essere unificata come nella versione classica EU e viene ribattezzata "Ricerca di Meccanismi". Come funziona?

 

Un Personaggio che si trova in un ambiente (Passaggio o Stanza) privo di Mostri può decidere di rovistare in giro alla ricerca di qualcosa di sospetto; ad esempio, leve, mattonelle che si spostano, cassetti nascosti, eccetera. Quando un Personaggio cerca, in effetti, non lo fa solo per le Porte Segrete o solo per le Trappole: lui cerca, poi può trovare un po' di tutto.

 

Quando si progetta una Quest ogni trappola o passaggio segreto ha associato un numero che va da 3 a 12 (15 se si usa il Remake delle regole). Più è alto il numero, più il meccanismo è celato. Il Personaggio che cerca Meccanismi tira 1D6 e somma il risultato ai suoi PM: se il numero ottenuto è uguale o superiore a quello associato alla Trappola o al Passaggio Segreto esso viene scoperto dall'eroe, altrimenti no.

 

Il tiro per la ricerca di Meccanismi funziona per tutti i meccanismi presenti nell'ambiente nel quale il Personaggio sta effettuando la ricerca. Questo significa che se nella stessa stanza sono nascoste una trappola con punteggio 4, una con punteggio 6, una con punteggio 8 e due passaggi segreti, uno con punteggio 5 ed uno con punteggio 10, se il Personaggio totalizza 6 troverà 2 trappole ed un passaggio segreto.

 

Ogni Personaggio può effettuare una sola ricerca per stanza. Quindi ogni Personaggio può cercare nelle stanze, indipendentemente dalle perquisizioni già effettuate da altri Pg, ma può farlo una sola volta.

 

Questo sistema porta a molti vantaggi:

 

1. rimette in gioco in modo determinante i PM, che nel gioco base servono quasi a niente.

2. rimette prepotentemente in gioco il Mago, che nel gioco classico ha quasi solo la funzione di sacca di Incantesimi (in realtà è un po' più complesso) e che è più fragile degli altri Eroi.

3. consente a chi disegna le quest di modulare la difficoltà di ricerca dei meccanismi: in questo modo non si ha la scoperta automatica di tutti i segreti di una stanza in un colpo solo.

4. porta della suspence nella ricerca, che, appunto, non dà tutti successi automatici.

5. Finalmente ci sono trappole che possono scattare senza bisogno di renderle incercabili (come nella versione USA di HQ) o di doverci per forza piazzare il Mostro accanto (dando per scontato che la prima cosa che facciano i giocatori è cercarle se hanno campo libero, ma questo dovrebbero impararlo in fretta :-) ).

 

Vi assicuro che è semplice e molto divertente.

 

Tenete presente che la scala di difficoltà di ricerca va modulata più o meno come segue:

 

3-5 = meccanismo evidente

6-8 = meccanismo nascosto semplicemente

9-12= meccanismo molto ben celato

 

Un Elfo, che parte con 4 PM, per ottenere un 9 deve fare almeno 5 sul D6 per avere successo (quindi ha due possibilità su tre di fallire). Barbaro e Nano avranno rispettivamente nessuna e una possibilità su 6 di ottenere un 9.

Di contro il Mago ha la metà delle possibilità di riuscita per un meccanismo con difficoltà 9 e trova automaticamente tutti i meccanismi che hanno una difficoltà di ricerca fino a 7.

 

Tenete presente che ci sono passaggi segreti che devono forzatamente essere trovati per poter proseguire la Quest. In questo caso chi disegna la Quest deve assegnargli per forza come punteggio 3, perché così anche un Barbaro lo trova automaticamente (2 Punti Mente + almeno 1 sul D6).


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#2 Lex il Cacciatore

Lex il Cacciatore

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Inviato 04 agosto 2013 - 00:55

Idea geniale!!! La attuerò subito!!!!



#3 Mirak

Mirak

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Inviato 04 agosto 2013 - 11:29

Se torno a giocare con un direttore di gioco probabilmente lo provo
Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.
http://ihoschronicles.wordpress.com/

#4 Yon

Yon

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Inviato 05 agosto 2013 - 09:46

Direttore di gioco? :-)

 

In realtà esiste anche una variante al funzionamento di questa regola, ma va ancora testata. Si tirano tanti DC quanti sono i propri PM e si conta il numero di Teschi ottenuti: se il risultato è uguale o superiore al coefficiente di difficoltà del Meccanismo allora esso è svelato. Ovviamente cambierebbe la scala dei coefficienti di difficoltà, che andrebbe da 0 a 6. 0 significherebbe che il Meccanismo è trovato automaticamente (corrisponde al 3 della regola precedente) e 6 corrisponderebbe ad un Meccanismo praticamente invisibile.

 

Il pro di questa variante è che come funzionamento richiama quello del combattimento quindi, diciamo, il funzionamento delle prove di abilità di HeroQuest. Si può infatti assumere che il coefficiente di difficoltà sia il numero di scudi con il quale il Meccanismo si difende. La differenza è che il pareggio è considerato favorevole a chi effettua la prova, mentre quando si combatte un pareggio non provoca danni a chi subisce l'azione di attacco.

 

Il contro è che il risultato è molto più aleatorio e di fatto si riduce lo spettro di difficoltà a disposizione di chi disegna le quest. Ottenere 6 Teschi infatti è quasi impossibile e solo alla portata del Mago. Già ottenere 4 Teschi per un Elfo, che ha 4 PM, è difficilissimo. Perciò nella pratica ci si ridurrebbe a 0, 1, 2 e 3 come coefficiente di difficoltà. Che poi comunque non è tutta questa tragedia, dato che anche nella precedente regola si erano poi raggruppati i risultati ottenibili in tre categorie.

 

Resta comunque vero che in questo modo il Mago, tirando 6DC, potrebbe non ottenere nessun Teschio mentre il Barbaro potrebbe ottenerne 2, quindi il Barbaro potrebbe trovare un Meccanismo che il Mago non ha visto, mentre con la regola del D6 il Mago trova comunque tutti i Meccanismi che hanno un coefficiente minore di 7, mentre un Barbaro non potrà mai trovare un Meccanismo con coefficiente 9, cosa che accade anche con il sistema del Dado da Combattimento se il coefficiente è 3.

 

Insomma, i sistemi sostanzialmente si equivalgono. Cercherò di testare quanto prima anche questa seconda variante.



#5 Gian

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Inviato 05 agosto 2013 - 15:03

il buon vecchio Yoncar!!! ;)


....sono in viaggio con gli Elfi....

#6 Sandrill

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Inviato 16 gennaio 2014 - 15:00

Questa regola è geniale, mi era sfuggito il post! Bellissima idea, semplice e molto funzionale. Se avrò modo di crearmi questpack personali sicuramente la implementerò!


"Anche un orologio fermo segna l'ora esatta due volte al giorno.."

#7 Kamaleon

Kamaleon

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Inviato 16 gennaio 2014 - 16:25

Mi piace questo nuovo modo di concepire le ricerche. Può darsi che potrei "rubare" l'idea per il mio prossimo Quest Pack.

 

Grande Yon! Ottima idea!



#8 Maestro Ludico

Maestro Ludico

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Inviato 16 gennaio 2014 - 20:01

E' davvero un'ottima idea, complimenti  :thumbright:

 

Mi sembra ispirata ad una delle poche idee ben ideate di Descent, cioè quella delle azioni continuate, dove per completare l'azione dovevi ottenere un certo numero di onde di potere col lancio dei dadi legati alla caratteristica coinvolta (il numero di onde di potere era ovviamente variabile).

 

Chiaramente nelle righe prima non intendo dire che sia stata copiata una regola, anche perché questa è nettamente superiore come applicabilità e versatilità d'uso. Al contrario, mi servo di questo passaggio per esprimere ancora una volta il concetto che la forza di HQ sta nella sua semplicità e capacità di adattarsi alle esigenze dei giocatori senza impatti negativi sull'idea originale (ed anzi, implementando concetti di gioco spesso poco sviluppati).



#9 suaimondi

suaimondi

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Inviato 10 febbraio 2014 - 00:04

Regola stupenda, ma avrei una domanda in merito: se il master mette una porta segreta troppo difficile da trovare (con coefficiente 12), essendoci solo una possibilità su 6 per il mago di trovarla, non si rischia che risulti impossibile da trovare? O che l'avventura si fermi perché non c'è modo di proseguire?

Altra considerazione: anche il più stupido dei barbari può avere la classica "botta di c..o" e trovare qualcosa di ben celato... non è il caso quindi di considerare un risultato di 6 come successo automatico della ricerca?



#10 Lex il Cacciatore

Lex il Cacciatore

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Inviato 10 febbraio 2014 - 00:54

se la porta segreta in questione deve essere per forza trovata x il proseguo della quest NON DEVE AVERE coefficiente troppo alto. Un coefficiente 12 lo puoi mettere x un passaggio che porta ad una stanza segreta dove posizionare uno scrigno con un incantesimo o un equipaggiamento magico!!!!







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