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Azioni dei personaggi


Rafael
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Ciao a tutti apro questo topic nel quale vado ad inserire tutte le regole che possono fare i personaggi.

Come forse già sapete io uso 2 regolamenti differenti uno basato sui pg base ed uno sui dei pg da me inventati ovvero questi http://heroquestforum.it/viewtopic.php?t=5993&start=0.

Questi 2 regolamenti sono sempre stati costantemente aggiornati e rivisti ma da qualche settimana io ed il mio gruppo di gioco siamo giunti finalmente ad una edizione finale di entrambi.

Infatti qui di seguito andrò ad elencarvi tutto quello che i personaggi possono compiere e quello che a loro può succedere nel modo in cui lo intendo io e tutte queste regole sono compatibili con entrambi i miei regolamenti.

Questi 2 regolamenti avranno quindi questa parte “base” che sarà identica e poi una parte “avanzata” che per molti aspetti è differente e che trovate elencata (in un modo un po' semplice perchè si basa su quello che serve per giocarci su vassal) qui http://heroquestforum.it/viewtopic.php?t=6138 .

Infatti in questa parte “avanzata” ci sono cose differenti come ad esempio il sistema punti score esperienza ed abilità per i pg base mentre per quelli avanzati di mia creazione c'è tutta un'armeria differente ovvero quella illimitata con le sue regole (http://www.heroquestgame.com/HQForge/Traduzioni/UnlimitedArmory.htm).

Quindi tralasciando queste differenze io ora vado ad elencare delle regole generali e che quindi potete riutilizzare anche tutti voi.

Molte delle regole qui sotto non sono di mia invenzione ma sono quelle originali USA oppure regole di cui si è già parlato qui sul forum e quindi in quest'ultimo caso vi rimanderò al link dove è spiegata la regola poiché io la uso nello stesso identico modo.

Partiamo con l'elenco =

 

- Accovacciarsi = un personaggio alla fine del suo turno di gioco può decidere di accovacciarsi a terra. Questa azione può essere compiuta, ad esempio, per consentire ad un compagno che è dietro di lui di attaccare a distanza.

Questo naturalmente comporterebbe che il pg dietro di lui possa anche essere attaccato a distanza.

Un personaggio che è accovacciato attacca e difende con 1 dado da combattimento in meno e se decide di rimanere in questa posizione per un intero turno di gioco si muove solo con 1d6.

 

- Arrampicarsi = Un personaggio può arrampicarsi e quindi scalare delle pareti di roccia o delle mura.

Per farlo dovrà lanciare 2 dadi da 6.

Ogni movimento corrisponde ad 1 metro di scalata. Se quindi un muraglione è alto 10 metri per arrampicarsi su di esso basterà ottenere un 10 dal lancio di 2 dadi da 6.

Ad ogni metro fatto, però, il personaggio che si sta arrampicando dovrà tirare 1 dado da combattimento e se otterrà uno scudo nero cadrà a terra. Quindi se il muro è alto 10 metri ad ogni movimento fatto e quindi ad ogni metro scalato si dovrà tirare il dado.

Se un personaggio cade subirà dei danni in base all'altezza da cui è caduto :

da 1 a 3 metri di altezza = nessun danno

da 4 a 6 metri di altezza = perdita di 1 punto corpo

da 7 a 9 metri di altezza = perdita di 2 punti corpo

da 10 a 12 metri di altezza = perdita di 3 punti corpo

da 13 a 15 metri di altezza = perdita di 4 punti corpo e perdita di conoscenza (ovvero non potrà muoversi, difendere ed attaccare fino a quando non sarà curato da un coompagno)

caduta da altezze superiori i 15 metri = morte del personaggio

 

Se un eroe sta scalando una superficie potrà solo continuare a compiere questa azione e quindi se verrà attaccato a distanza non potrà difendersi.

Se un eroe è in possesso di fune e rampino (è un equipaggiamento di mia invenzione che ho messo insieme ai vari borsa degli attrezzi, racchette da neve) potrà arrampicarsi senza problemi e non dovrà tirare un dado da combattimento per ogni metro fatto.

 

- Ascoltare = un personaggio può mettersi accanto ad una porta chiusa ed ascoltare per cercare di capire se c'è qualcosa al suo interno.

Per farlo dovrà lanciare un dado specifico ovvero quello presente nella prima fila di questa foto http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg'>http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg'>http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg'>http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg

Se uscirà una delle facce con la stella che consente questa azione (se si usa un dado da combattimento un teschio e se si usa 1d6 un numero che va dal 4 al 6) il master dovrà comunicare il numero di mostri presenti nella stanza meno 1. Questo significa che se in una stanza ci sono 4 mostri il master dirà all'eroe che sta ascoltando che lì dentro ci sono più o meno 3 mostri (questo perchè con il solo udito non puoi capire l'esatto numero di nemici e se ad esempio in una stanza c'è un nemico solo è probabile che quest'ultimo sia in silenzio).

Questa azione può essere compiuta solo ed esclusivamente una volta per ogni “porta” quindi dopo che un personaggio si è messo ad ascoltare tutti gli altri non potranno riprovarci poiché si fideranno dell'udito del loro compagno.

 

- Attaccare = un personaggio può, nel suo turno di gioco, attaccare un nemico lanciando tanti dadi da combattimento quanti sono quelli riportati sulla sua scheda.

 

- Camminare = per camminare ogni personaggio dovrà lanciare 2 dadi da 6.

Un risultato elevato come il 12 corrisponde al camminare a passo spedito mentre un risultato come il 2 corrisponde al camminare molto lentamente.

 

- Camminare sulla neve = se un personaggio cammina nella neve dovrà sempre muoversi di 2d6 meno 2 a meno che non sia in possesso delle racchette da neve con le quali ci si può muovere normalmente su queste superfici.

 

- Camminare sul ghiaccio = un personaggio non può camminare sul ghiaccio. Se un personaggio infatti finisce su una casella ghiacciata cade a terra e non può muoversi e difendere per 1 turno fino a quando non si rialzerà. Potrà solo attaccare ma con un dado da combattimento in meno.

Se però si è in possesso delle racchette da neve ci si potrà muovere normalmente su queste superfici.

 

- Camminare su un terreno accidentato = se un personaggio cammina su un terreno accidentato (che sulla mappa è contrassegnato da un triangolino) dovrà spendere 2 punti movimento per spostarsi di una casella.

Quindi se un eroe fa 4 dal lancio di 2 dadi da 6 si muoverà su queste superfici di 2 caselle e non di 4.

 

- Cercare tesori = un personaggio per cercare tesori dovrà avvicinarsi al mobilio del quale vuole esaminare il contenuto e dire al master che intende cercare tesori.

Se in una stanza sono presenti più mobili questa azione potrà essere ripetuta fino ad esaurimento di essi. Se una stanza invece è vuota la ricerca sarà una sola e potrà essere fatta in qualsiasi punto della stanza.

Se nelle note sono segnati dei tesori prestabiliti in una stanza o all'interno di un mobilio il master lo dovrà comunicare al giocatore che compie la ricerca, se invece, non ce ne sono il giocatore dovrà pescare una carta dal mazzo tesori.

 

Variante = io personalmente da qualche tempo ho abolito il mazzo tesori e l'ho sostituito con il mazzo eventi. Quindi se non ci sono tesori prestabiliti ed un eroe li cerca dovrà lanciare un dado speciale (io uso l'ultimo in questa foto http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg ma ad esempio può essere usato anche un dado da combattimento) e le esce la faccia esplosiva (o lo scudo nero) c'è l'evento che può essere un altro tesoro, una trappola o altro ancora.

Se il personaggio dal lancio del dado non ottiene la faccia esplosiva non c'è evento e quindi è come se non trovasse nulla.

 

- Cercare trappole = per cercare le trappole i personaggi dovranno usare la seguente regola che è spiegata in questo post da Yon http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=145908#145908

 

- Correre = un personaggio al posto di muoversi normalmente potrà decidere di correre.

Per farlo dovrà lanciare 4 dadi da 6. Nel turno successivo la corsa, però, dovrà muoversi solo con 1d6.

Se invece un pg decide di correre per 2 turni di fila, nel terzo non potrà muoversi perchè dovrà riprendere fiato.

N.B. = se un hobbit o un halfling decidono di correre dovranno farlo lanciando 4d6 meno 3. Se invece un nano decide di correre dovrà farlo lanciando 4d6 meno 4.

 

- Curare = un personaggio si può curare in qualsiasi momento bevendo una pozione. Si può anche far bere una pozione ad un compagno ma in questo caso lo si deve fare all'interno del proprio turno e se i 2 personaggi si trovano in caselle adiacenti. Tutto questo non conta come azione ma se si cura attraverso il lancio di incantesimi allora la cura conta come azione.

 

- Difendersi = un personaggio se viene attaccato da un nemico potrà difendersi lanciando tanti dadi quanti sono quelli segnati nella sua scheda personaggio.

 

- Disinnescare trappole = Per disinnescare una trappola si deve essere in possesso della borsa degli attrezzi oppure avere un'abilità specifica come quella del nano.

Se si hanno questi prerequisiti il personaggio può avvicinarsi alla trappola e lanciare un dado da combattimento oppure io uso l'ultimo tra questi http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg Se il risultato sarà uno scudo nero o nel caso del mio dado quello con l'esplosivo la trappola scatterà, se invece, il risultato sarà uno degli altri la trappola verrà disinnescata.

 

- Iniziativa = ogni turno di gioco sarà determinato dalle carte iniziativa. Le regole le trovate già elencate da Yon in questo post http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=137064#137064

 

- Morte di un eroe = se un eroe muore senza possibilità di resuscitare, il suo cadavere resterà a disposizione degli altri suoi compagni che potranno “saccheggiarlo” per recuperare tutti gli oggetti ed equipaggiamenti che erano in suo possesso.

Se però il cadavere uscirà dalla linea di vista di tutti i personaggi, esso non potrà più essere saccheggiato e quindi si perderà tutto quello che era in suo possesso.

 

- Raccogliere un oggetto = un personaggio può raccogliere un oggetto caduto a terra spostandosi sulla casella dove è ubicato. Lo stesso discorso vale per le armi da lancio, infatti una volta scagliata contro un nemico il personaggio può andare a recuperarla nella casella dove è andata a finire. Recuperare e raccogliere oggetti non conta come azione. Se, però, l'oggetto finisce fuori dalla linea di vista dei personaggi verrà perso per sempre.

 

- Saltare = un personaggio più decidere di saltare una trappola, un punto accidentato, un luogo ghiacciato ecc...

Il salto è consentito solo se questi luoghi o trappole siano di dimensioni ridotti e quindi di 1 casella.

Per saltare un personaggio deve tirare 1 dado da combattimento e se ottiene un qualsiasi risultato che non sia un teschio sarà riuscito nel suo intento e potrà continuare a muoversi.

Se invece il personaggio ottiene un teschio cadrà a terra e quindi subirà gli effetti della trappola, della lastra di ghiaccio oppure nel caso del terreno accidentato cadrà semplicemente a terra terminando il turno id gioco.

N.B. = i nani cadranno a terra anche se otterranno uno scudo nero dal lancio del dado.

 

- Scambio di oggetti = durante una missione i personaggi possono scambiarsi qualsiasi oggetto o equipaggiamento purchè i personaggi interessati nello scambio si trovino in caselle adiacenti.

 

- Scassinare = per scassinare uno scrigno contenente una trappola o simili si dovrà essere in possesso della borsa degli attrezzi oppure avere un'abilità come quella dell'halfling o del nano.

Se si hanno questi prerequisiti il personaggio può avvicinarsi all'oggetto da scassinare e lanciare un dado da combattimento oppure io uso l'ultimo tra questi http://cf.geekdo-images.com/images/pic425586_md.jpg Se il risultato sarà uno scudo nero o nel caso del mio dado l'esplosivo la trappola all'interno dello scrigno scatterà, se invece, il risultato sarà uno degli altri la trappola verrà disinnescata.

 

- Spostare mobili = i personaggi possono spostare e lanciare i mobili. Per farlo occorre seguire le regole elencate in questo post di Yon : http://heroquestforum.it/viewtopic.php?p=135227#135227

 

- Stato di shock = un personaggio in stato di shock ovvero con 0 punti mente, non potrà muoversi, attaccare e difendere fino a quando un suo compagno non gli avrà risanato almeno 1 punto mente.

 

- Visuale = un personaggio che entra in un corridoio, in un luogo all'aperto o in una stanza vedrà tutto quello che si trova in quest'area a meno che non ci siano nemici o oggetti riparati e quindi nascosti dietro mobili di grandi dimensioni (armadi e librerie), colonne, alberi o simili.

Nei turni seguenti se il personaggio si muoverà e quindi farà rientrare anche queste zone nella sua visuale potrà vedere anche ciò che era precedentemente nascosto.

Se un personaggio vuole attaccare a distanza o lanciare incantesimi contro un nemico potrà farlo solo se non ci saranno ostacoli tracciando una linea retta tra il centro della sua casella e quella del suo obiettivo.

 

Vi allego anche un file pdf che riassume il tutto in modo da visionarlo con più facilità. Per i 3 punti dove qui sopra ho segnalato i post di Yon ho ricopiato i passaggi più importanti.

regolamento.pdf

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Ok più o meno mi trovo su tutto, quello che non avevi aggiunto c'era già nelle regole di Yon, usura e punti esperienza del gioco avanzato li conosco già. Mi sembra esagerato arrampicarsi con il danno da caduto, ma immagino si usi poche volte, molto bello accovacciarsi ;)

N.B. = i nani cadranno a terra anche se otterranno uno scudo nero dal lancio del dado.

mmm è vero che sono i più abili con le trappole ma non li vedo così agili, l'avrei messa all'halfling.

Se, però, l'oggetto finisce fuori dalla linea di vista dei personaggi verrà perso per sempre.

Se sei costretto ad uscire dalla linea di vista, posoono raccoglierlo altri eroi?

- Aspetta, ma se vado a Zero Punti Mente cosa succede?

- Diventi una donna!

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Ok più o meno mi trovo su tutto, quello che non avevi aggiunto c'era già nelle regole di Yon, usura e punti esperienza del gioco avanzato li conosco già. Mi sembra esagerato arrampicarsi con il danno da caduto, ma immagino si usi poche volte, molto bello accovacciarsi ;)

bè no ho aggiunto anche un po' di cose mie, cmq il danno da caduta ci sta, c'è per un pozzo trabocchetto quindi figuriamoci per una scalata. La cosa si usa cmq davvero pochissime volte, ad esempio si sarebbe potuto usare in una situazione come quella accaduta nel vassal quest ma con davvero un grande rischio.

Cmq ripeto, è una cosa che succede molto raramente.

N.B. = i nani cadranno a terra anche se otterranno uno scudo nero dal lancio del dado.

mmm è vero che sono i più abili con le trappole ma non li vedo così agili, l'avrei messa all'halfling.

eh? infatti quella è una "sfiga" gli altri cadono solo con il teschio lui invece cade se ottiene anche uno scudo nero proprio perchè è il meno agile dei personaggi.

Se, però, l'oggetto finisce fuori dalla linea di vista dei personaggi verrà perso per sempre.

Se sei costretto ad uscire dalla linea di vista, posoono raccoglierlo altri eroi?

sì certo che possono. se però esce dalla linea di vista di tutti è perso per sempre.

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Alcune considerazioni:

- Accovacciarsi: Come segnali che il personaggio è accovacciato? Su Vassal basta cambiarne lo stato, ma "dal vivo" poggi su un fianco la miniatura?

- Arrampicarsi: affermi che un personaggio che si arrampica non può difendersi, ma gli effetti di eventuali armature (o scudi) li hai considerati? Parlo dell'impaccio e del malus in caduta, ma anche del bonus in difesa (il personaggio si difende con i soli dadi forniti dalla protezione che indossa e dallo scudo che porta sulle spalle).

Vi sono incantesimi di levitazione nel tuo arsenale?

- Ascoltare: vi sono razze privilegiate ?

- Camminare su terreno accidentato: potrebbero esservi penalità nell'agilità e quindi in attacco/difesa per chi si trova in quella casella?

- Correre: possono correre anche i mostri o dei mostri particolari?

- Curare: CORREGGERE con "..lo si deve fare..".

- Stato di Shock: ma non eravamo rimasti che si diventa donna? ;)

 

Grazie per il riassunto. Ormai ti sei specializzato a rendere HQ un'esperienza via via più realistica.

= Laureato in Starquestologia =

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- Accovacciarsi: Come segnali che il personaggio è accovacciato? Su Vassal basta cambiarne lo stato, ma "dal vivo" poggi su un fianco la miniatura?

ma guarda a dire il vero ce lo scriviamo sempre su un foglietto oppure ce lo ricordiamo a memoria.

- Arrampicarsi: affermi che un personaggio che si arrampica non può difendersi, ma gli effetti di eventuali armature (o scudi) li hai considerati? Parlo dell'impaccio e del malus in caduta, ma anche del bonus in difesa (il personaggio si difende con i soli dadi forniti dalla protezione che indossa e dallo scudo che porta sulle spalle).

Vi sono incantesimi di levitazione nel tuo arsenale?

no non ci sono incantesimi di quel tipo. per il resto come ho scritto sopra se scali non ti puoi difendere ed attaccare e quindi è come se l'eroe avesse messo tutto nello zaino per poter effettuare la scalata in modo migliore.

in caso di caduta quindi avrebbe solo indosso i vestiti con le armature ed alcuni di essi hanno dei bonus. infatti nell'armeria illimitata ci sono alcune armature che in caso di caduta nei pozzo riducono il danno. la stessa cosa vale in caso di caduta in fase di scalata.

- Ascoltare: vi sono razze privilegiate ?

eh...bella domanda.... io volevo introdurle, ad esempio mi sarebbe piaciuto che razze come elfi o simili potessero capire con esattezza il numero di nemici. alla fine però per rendere le cose un po' più semplici ho deciso con il mio gruppo di rendere la cosa equa per tutti.

- Camminare su terreno accidentato: potrebbero esservi penalità nell'agilità e quindi in attacco/difesa per chi si trova in quella casella?

no, alla fine si è deciso che già così era una bella penalità e quindi l'attacco e la difesa l'abbiamo voluta lasciare invariata.

- Correre: possono correre anche i mostri o dei mostri particolari?

no perchè con il fatto che loro hanno movimento fisso si è deciso di lasciar perdere. un lupo gigante che corre cosa dovrebbe fare ? muoversi di 24 ? no dai ^^

- Stato di Shock: ma non eravamo rimasti che si diventa donna? ;)

:lol: :lol:

per le altre cose ok! =)

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Questi 2 regolamenti avranno quindi questa parte “base” che sarà identica e poi una parte “avanzata” che per molti aspetti è differente

Mi ricorda qualcosa :lol:

 

il master dovrà comunicare il numero di mostri presenti nella stanza meno 1

Se non ho capito male, tanto vale comunicare loro il numero esatto dei Mostri, tanto se il Master gli dice che ci sono 5 Mostri i giocatori sapranno sempre che sono 6.

 

Curare, difendersi, raccogliere oggetti, scambiarsi oggetti immagino non contoino come azione.

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Questi 2 regolamenti avranno quindi questa parte “base” che sarà identica e poi una parte “avanzata” che per molti aspetti è differente

Mi ricorda qualcosa :lol:

bah a me no anche perchè la parte base è il regolamento USA con le varianti per i pg dette qui sopra. il resto invece sono quelle 4 cose che ho scritto in altri topic con i punti score ecc per i pg base da una parte e l'armeria differente\personaggi differenti dall'altra.

nulla di complicato, nulla di titanico, tutta roba immediata che ti leggi in 15 minuti.

Curare, difendersi, raccogliere oggetti, scambiarsi oggetti immagino non contoino come azione.

esatto, come da regolamento originale di HQ.

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i nani cadranno a terra anche se otterranno uno scudo nero dal lancio del dado.

Azz, avevo letto (mi sono immaginato) solo se... Così ha molto più senso. Magari il "solo se" potresti metterlo davvero all'halfling visto che è agile.

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i nani cadranno a terra anche se otterranno uno scudo nero dal lancio del dado.

Azz, avevo letto (mi sono immaginato) solo se... Così ha molto più senso. Magari il "solo se" potresti metterlo davvero all'halfling visto che è agile.

ah ok ^_^

sì ci avevo pensato per l'halfling però poi nello stesso tempo mi sono detto che cmq per saltare un pozzo trabocchetto deve fare un bel salto quindi alla fine non sarebbe così tanto più agile di un umano o di un elfo.

quindi sarebbero rimasti solo i terreni accidentati o le lastre di ghiaccio però siccome si è deciso con il mio gruppo di non fare troppe cose differenti tra le varie classi di pg abbiamo deciso di dare la penalità solo al nano e rendere gli altri più simili.

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