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Idee per Reboot

Hero Quest Expert Edition

reboot

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44 risposte a questa discussione

#21 Tony8791

Tony8791

    Mago sbadato

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Inviato 19 aprile 2012 - 17:31

"Uppa" qui, Talon.
Ho proprio voglia di dargli un'occhiata!

= Laureato in Starquestologia =


#22 talon

talon

    Collezionista di goblin morti

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Inviato 20 aprile 2012 - 14:38

Comincio allora, nel tempo che posso, a postare pian piano le cose.
Si accettano suggerimenti,chiarimenti o altro!

Il vero fulcro per la caratterizzazione del proprio personaggio e forse l'unica parte che ho complicato un pò.
Personalmente ho ripreso dei talenti e caratteristiche che in gdr sono tipiche di certe razze/classi. Ma queste carte hanno la caratteristica di esser nate per una buona parte da momenti ed azioni dei miei giocatori, e rappresentano quindi il modo in cui hanno scelto di portare avanti il proprio personaggio!

Il Nano è il difensore del gruppo che spesso è stato sacrificato per salvare li altri dalla disfatta.

Il Bardo è l'approfittatore, che pensa prima alle sue tasche che al gruppo.
etc..

Ogni Eroe può avere fino a 19 Talenti singoli, 7 di gruppo più uno speciale da Accademia ed uno Epico.
Quelli di gruppo possono esser presi usando i px di tutti i giocatori (in valore uguale)fino a raggiungere 1000.
Tenendo conto che in ogni quest si fanno di norma 85px è abbastanza chiaro che i giocatori riusciranno nel migliore dei casi a comprarsi 2-3 talenti a Campagna. (Noi giochiamo dal 2009 ed ancora il talento Epico nessuno lo ha preso).

Ripeto..se siete giocatori occasionali questa versione di HQ non fa per voi :)


Per evitar un uso eccessivo, i giocatori possono comunque usare 1 solo talento o abilità (es. carte combattimento) fino al loro prossimo turno (salvo quelli automatici).
I talenti con la goccia in alto a sinistra sono quelli che richiedono 1 punto fatica per essere usati.

si consiglia,in base al proprio gioco, di dividere i Talenti in due gruppi:

Quelli Generali prendibili da più giocatori da quelli Unici (uno per gruppo di eroi).
Per ora posto quelli generali. Tenete conto che mancano alcuni come Resistenza, Sapienza, Difesa,Specialista arma,mira accurata..che potete trovare tra le carte talento originali.

Piccole precisazioni:

Il colpo critico è stato modificato 20 volte. Questa è la versione definitiva usando i teschi rossi (semplice teschio bianco su 3 colorato con una fiamma rossa in testa). Per evitare che sia troppo comune o potente si richiede che i punti critici siano COLLEGATI al danno. E cioè se il nemico para il primo danno nullifica 1 punto e via cosi. In questo modo è molto difficile riuscire a farlo.

Per correre serve un talento ed è limitato. Va studiato quindi quando e come usarlo.

L'esperto di pozione crea pozione..ma ovviamente non essendo professionisti è un pò instabile e rimane solo per una missione (per evitare accumuli ovviamente).

Memoria Arcana è studiata per differenziare, durante la missione le "classi". Così il Mago recupera solo magie di attacco ed il chierico di difesa (pertanto anche se cura pradossalmente di un mago con una magia la può usare piu'volte). Inoltre per quest continuate funziona lo stesso principio.

Lo Stile di Combattimento giustifica l'uso dei nuovi dadi colorati. Bisogna esser in vista gia ad inizio del turno del nemico e l'effetto dello stile dura,come tutti i talenti, salvo diversamente espresso, un turno di gioco. Ovviamente i dadi arancioni che possono arrivare a fare doppi danni sono limitati ad un uso a missione.
Ci sono poi altri modi per usare li stili (pozioni,spell etc..).


Taglia Piccola: per come ho fatto il gioco il nano ed il ladro (halfing) posson sfruttar la loro taglia piccola e sfruttare strategicamente la situazione.

Tattico esperto permette di usare le molte carte combattimento che ho creato nel tempo anche ad altre classe oltre il guerriero (che comunque sono limitate ad 1 sola e comunque non possono usare piuì'di 1 volta la stessa carta) ed inoltre le carte sono tutte diverse tra loro.

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#23 Yon

Yon

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Inviato 20 aprile 2012 - 15:24

Mi sembra un lavoro di una certa mole :)

Cosa sono i Punti Contrasto?

Posso fregarti l'idea della Borsa dell'Alchimista e dei Talenti "Incalzare" e "Mira Perfetta"? Mi piacciono e vorrei riutilizzarli nel Remake del Regolamento.

#24 talon

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Inviato 21 aprile 2012 - 13:12

Sicuro!

Punti Contrasto: Una volta preso il talento specifico i personaggi possono allo stesso modo di Morcar guadagnare punti ed usarli per contrastare con la loro esperienza e determinazione alcune delle azioni dello Stregone malvagio.
I punti ottenuti difficilmente superano quelli delle forze del Caos ma se la differenza tra loro è bassa hanno diritto ad un premio a fine missione.

pagina 9-10 del pdf HQExpert ;)


A Questo proposito posto i Talenti di "gruppo" qui. Sono 7 talenti che costano 1000px ma vengono presi su somma dei px dell'intero gruppo e valgono per tutti i giocatori. Diciamo servono ad integrare alcuni "miglioramenti" e sviluppi dei giocatori. Dovrebbero esser resi disponibile col tempo ai giocatori e non tutti immediatamente, magari facendoli trovare come premi speciali a fine specifiche missioni.

Eroismo,Eletti e Forza del Gruppo nascono per cercare di togliere potenza a Morcar e calibrare meglio i propri punti disponibili.

Nemico Prescelto attiva la tabella Dei Mostri (v.regolamento) e permette a seconda del tipo di nemico ed il numero di uccisioni di "apprendere" alcuni modi per contrastarli.

Ultima Salvezza e'la regola "salva chiappe" semplice ed ovviamente limitata.

Cacciatore di tesori è un talento eventuale: se vedete che i pg han troppo poco oro permetteli di trovare questo. Altrimenti usate Attività per darli modo di spenderne un po' :blob7:


Prossimo post,appena posso, Parte dei "Talenti unici".

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#25 Yon

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Inviato 22 aprile 2012 - 12:00

Sicuro!

Grazie mille, secondo me sono due belle idee.

Ultima Salvezza e'la regola "salva chiappe" semplice ed ovviamente limitata.

Però una volta a battaglia non mi sembra poco...

#26 talon

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Inviato 23 aprile 2012 - 08:51

Beh per usarla è richiesto:
1)disporre di un oggetto o magia adatta per Salvataggio pieno.
1)Non aver gia usato talenti ,abilità (da regolamento max 1 a turno pg) o le cose suddete nel turno passato (anche qui massimo 1 a turno).
3)Essere in linea di vista ( o adiacente se si usa pozioni) con l'altro (che in battaglia con le mie regole non è così scontato).
4)Non usabile più di una volta (per tutti i giocatori) per ogni battaglia.
5)Si perde comunque un azione nel turno successivo. il che porta a correre dei rischi.
6)Costa sempre 1000px (circa 250 a testa.Considerando che morire ne costa 200 per guadagnarci devi usarlo con successo almeno 2 volte a giocatore).
7)molti Mostri hanno una propria IA come puoi vedere dalle regole, quindi il salvataggio può essere solo un modo di prolungare l'agonia :D
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#27 Yon

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Inviato 23 aprile 2012 - 10:27

Sì, in effetti ci sono molte controindicazioni. Riuscite a tenere il conto di tutte queste limitazioni?
Altrimenti si potrebbe fare che per tornare in vita si spendono comunque un tot di px e buonanotte: se non ce li hai muori e basta.

Ti segnalo che in Venture sono previsti respawn dei Personaggi se il party trova il portale apposito nel corso di ogni Quest. Il Respawn è però possibile solo se il Personaggio non muore contro un Boss o un Miniboss.

#28 talon

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Inviato 24 aprile 2012 - 12:35

Prima di postare i Talenti generali (fulcro di gran parte della personalizzazione del gioco) credo sia meglio postare qui le abilità/magie caratteristiche delle varie classi aggiuntive che potete trovare nel mio regolamento.

Partiamo dal Bardo:
Si tratta di una classe particolare che ha subito molte modifiche in corso d'opera causa le motle possibilità di utilizzo in gioco a volte troppo sbilanciate.
Il bardo nasce come ibrido tra le varie classi.
Può infatti curare, usare canzoni come sorta di magie,usare oggetti del mago,ed ha pochi limiti per i talenti trovabili.
Come cacciatore di tesori inoltre è quello che più facilmente può diventare ricco nel gruppo (a proprio rischio).

Le canzoni a differenza delle magie in generale colpiscono ad area, ma solo entro una certa distanza in linea di vista ed il bardo non potrà muoversi o compiere altre azioni una volta usate (quindi niente casto e mi muovo).
Può scegliere liberamente tra 9 canzoni ad inizio missione ed usare quelle che desidera anche più volte. Ogni canzoni costa però 1 PM per essere usata.

Si avevo pensato a qualcosa del genere ma mi sembrava uscisse un pò troppo fuori dallo "schema" di HQ base che giustamente prevede che i giocatori morti, restano morti :iconbiggrin:

Al massimo appunto, come ho messo nelle regole, muori- chi sopravvive raccoglie corpo ed equip (se non rubato da mostri) ed alla divisione dei PE non prende quelli di fine missione ma solo quanto ha fatto fino alla morte -200.

In realtà si ricorda tutto facilmente.
Nella scheda del pg è scritto chiaramente come/cosa usare.

Devi solo ricordare se un pg ha usato qualcosa nel turno o no e se quindi può far qualcosa. Le altre son regole generali.

Es. turno: Barbara il barbaro beve una pozione di forza al posto di muoversi ed attacca. Magus il Mago casta 1 magia. Tas il ladro si nasconde ed ece dalla stanza e dalla vista; Pio il chierico muore e non ha magie di cura.
Pio saluta tutti perchè nessuno (o lui stesso) può aiutarlo e fino a fine missione non gioca più.

REGOLA OPZIONALE: (che io uso di rado perchè poco heroquestiana) lo spirito del primo pg morto diventa servo di Morcar e potrà controllare lui i Mostri o i boss in gioco. Se uccide un'altro eroe guadagna 50px.

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#29 Yon

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Inviato 24 aprile 2012 - 13:12

:occasion6: Detesto i Bardi!

Però le carte sono belle.

#30 talon

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Inviato 26 aprile 2012 - 11:20

Adesso le spell del chierico.
L'unico modo per rispettare i pg originari è stato fare il chierico come un caster atipico.
Non ha le magie di cura del mago ma sue personali e più deboli per paradosso(v.d. Scheda chierico in regolamento).
Ma ha la possibilità di recuperarle (tra missioni e con l'uso di talenti), e volendo trasformare ogni altra preghiera in cura rendendolo alla fine molto più efficace e diretto del Mago su protezione e guarigione.

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