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Ricerche tesori al termine dell'impresa


netspawn
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Applico già di base la regola 1 stanza - 1 ricerca tesori ma vi assicuro che aspettare che i pg tornino indietro ad esplorare le 12 stanze (velocizzando pure il loro spostamento in caso di assenza di mostri sulla plancia) x il master (il sottoscritto) è eterno!!! :evil:

L'altra sera siamo giunti ad un compromesso (li ho minacciati di far spuntare gargoyles ad ogni angolo del dungeon, e di gargoyles ne ho 7!!!! :wink: :lol: :twisted: ).

Ricerca tesori libera nelle stanze che stanno esplorando ma vietata se tornano sui loro passi di oltre 2 stanze al solo scopo di cercare tesori.

 

L'idea di aggiungere carte al mazzo non è male.

Carte dal nome evocativo quali: doppio mostro errante, stordimento, gabbia, gas velenoso mi stanno già girando x la capa .... poveri i miei pg!!!!!

Certamente, come detto da Trexxy, si deve mantenere la proporzione percentuale nel mazzo.

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anch'io applico la regola di una sola ricerca per stanza... vietata la ricerca nei corridoi, lancio del D12 per i mostri erranti (con questo sistema può capitare di tutto), il mazzo lo rimescolo ogni volta che una carta va rimessa in mezzo. ho inserito alcune carte, tipo: arma perduta ecc.

il mio gruppo fa ricerche con giudizio... anzi, capita spesso che sono io a invitarli a fare ricerche.

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Ma scusate, non mi pare che si possa fare più di una ricerca tesori per stanza, anche da regolamento. O sono io che applico questa regola da così tanto tempo che ormai mi è entrata in testa?

 

Riguardo al teletrasporto: Trex, secondo me dai giocatori può essere avvertita come una forzatura essere teletrasportati fuori dal dungeon alla fine della quest, se in altre situazioni non succede così. Per contro, se fossi un giocatore e avessi 1 possibilità su 45 di essere teletrasportato, beh, io rischierei.

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No Yon, il regolamento non pone limiti al numero di ricerche effettuabili. In una stanza puoi fare anche 47 ricerche tesori.

Secondo me la soluzione sta nelle carte: codificare una carta teletrasporto nel seguente modo:

 

"E' stato attivato un teletrasporto magico. L'eroe sarà teletrasportato in un punto a scelta dello stregone su una casella qualsiasi un una stanza non popolata da mostri e già visitata. Il turno dell'eroe termina immediatamente.

Se pescata alla fine dell'impresa, quando tutte le stanze sono state aperte, l'eroe saro trasportato al di fuori del tabellone, come se avesse imboccato l'uscita. In questo caso l'eroa termina immediatamente l'impresa e non potrà rientrare. La carta va rimessa nel mazzo che andrà immediatamente rimescolato."

 

Non mi sembra troppo difficile, e nemmeno una carta troppo forte. E' però un deterrente valido, anche in impresa, che ha lo scopo di dividere gli eroi.

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Sì, formulata così è molto più convincente. Se proprio uno volesse cercare il pelo nell'uovo si potrebbe dire che:

-una possibilità su 45 rimane poca per avere la fortuna che la carta ti capiti proprio al momento giusto.

-il fatto che sia a discrezione del master lo spostamento potrebbe indurre i giocatori a pensare che è per un fatto personale che lo hai spostato lì invece che là, o che lo hai addirittura buttato fuori dal dungeon.

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Yon, se la carta è scritta bene e chiaramente, non si può dare adito a nessuna interpretazione di astio personale. Ti ricordo inoltre che il Master ha sempre l'ultima parola, quindi i giocatori si devono adeguare alle sue decisioni. Se così non fosse, pigliamo tutti gli elementi di HQ, imballiamoli e mettiamo la scatola in soffitta a prendere polvere.

E' come pescare una carta tesoro che ti regala 100 m.o.

Se 1 su 45 ti sempra poco ne fai 2-3.

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Intendevo che avendo 1 possibilità su 45 di pescare il teletrasporto è difficile che venga proprio quando serve alla fine della quest, mentre se ce ne metti di più gli Eroi vengono teletrasportati in continuazione.

 

Per il Master: certo che ha sempre l'ultima parola e che è insindacabile, inappellabile ed ingiudicabile, ma ciò non toglie che se una volta sposta un giocatore di 3 caselle ed un'altra lo butta fuori dal Dungeon per impedirgli ricerche consentite dal regolamento questi si senta un attimo preso di mira.

Allora tanto vale parlare francamente con i propri giocatori ed esporgli il problema. Ci si mette d'accordo: se una impresa è finita amen, si passa alla successiva senza stare lì a perdere tempo prezioso, che tanto di stanze da esplorare ce ne sono altre nella prossima quest.

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Scusami, ma se la carta prevede (come ho scritto nella bozza della carta) che il trasporto fuori dal dungeon si applica solo quando tutte le stanza sono state aperte, non vedo perchè un giocatore con un minimo d'intelligenza se la dovrebbe prendere.

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Trex scusa, ho fuso. Naturalmente hai ragione tu. :P

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  • 4 mesi dopo...

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Si potrebbe fare che una volta finite le carte dei tesori non si possa più chiedere,d'altronde in una quest,come un sotterraneo,non si potranno trovare sempre tesori a tonnelate,prima o poi non ci sarà più niente.Oppure si potrebbe diminuire a mano a mano le carte dei tesori che presentano soldi in modo da trovare più frequentemente trappole e mostri erranti,d'altronde più i personaggi s'attardano in un sotterraneo per la ricerca di tesori più diventano alte le probabilità di incappare in nuove trappole o mostri.Che ne dite?è una cavolata o potrebbe andare?

Fuggo la verità e inseguo il vizio

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