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Nuove linee di vista


Yon
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Oggi ho avuto due secondi di tempo per buttare giù un paio di disegnini che mettessero a fuoco una eventuale modifica alla linea di vista degli Eroi. I disegni sono fatti con paint, quindi siate comprensivi.

 

Il problema che mi ero posto è il seguente: con le regole ufficiali se un Eroe è in una stanza vede tutto, dove per tutto si intende anche dietro di sé e dietro ai mobili. Per gli altri ambienti invece vale la regola della "linea di tiro", cioé per vedere una casella devo poter tracciare una linea tra il centro della casella del mio Eroe e il centro della casella che voglio vedere.

 

A parte il fatto che da tempo applico solo la "linea di tiro" per tutto, con l'eccezione di miniature dietro ad altre miniature, quello su cui volevo concentrarmi era proprio il fatto che un Eroe vede benissimo anche dietro di sé. Questo problema è già stato sollevato più volte quando si è tentato di attribuire capacità come l'attacco furtivo al Ladro, ad esempio: in pratica la cosa diventa ingestibile e infatti non mi sembra che si sia riusciti a trovare una regola soddisfacente.

 

Per prima cosa ho pensato che occorrerebbe segnalare sulla basetta dell'Eroe una freccetta che indica il fronte della miniatura, poi ho provato a buttare giù tre modi per determinare cosa vede un Eroe e come (e, di converso, anche i Mostri), anche ispirandomi ad altri giochi da tavolo. Una volta determinato cosa vede un Eroe, si può iniziare a modificare alcune regole, ad esempio:

- girare la miniatura non costa azioni. E' possibile girare la miniatura quante volte si vuole durante il proprio turno, dopodiché il verso nel quale essa è rimasta alla fine del turno non può più essere modificato fino al proprio turno successivo.

- Una miniatura che ne attacca un'altra che non può vederla ha un bonus di 1DC in attacco (o la miniatura che subisce l'attacco ha un malus di 1DC in difesa).

- Attacco furtivo: la miniatura esegue il suo intero turno, movimento e attacco, nella zona d'ombra di un'altra miniatura: in questo caso lei attacca con 1DC in più e la miniatura si difende con 1DC in meno.

 

A questo punto occorre stabilire il metodo con il quale determinare cosa può vedere una miniatura. Non ho ancora avuto tempo di testari, ma al momento ne ho individuati tre, con relative varianti per eventuali posizionamenti dovuti agli attacchi in diagonale.

Nella prima mappa il Nano attacca normalmmente i due Zombi presenti nell'area bianca della mappa, mentre non vede lo Zombi contrassegnato dalla lettera A e nemmeno lo Zombi B. Quest'ultimo, se fosse dotato di un'arco, usufruirebbe ugualmente del bonus in attacco.

Nella seconda mappa ho mostrato la stessa cosa presupponendo che il Nano avesse terminato il turno attaccando in diagonale lo Zombi A. Al turno di Morcar egli può difendersi normalmente dagli attacchi di tutti e tre gli Zombi, a meno che essi non si spostino. A questo punto si potrebbe anche usare la regola di Advanced HeroQuest sulle zone di controllo delle miniature (vi rimando al regolamento presente sul sito): in questo caso lo Zombi A o B non potrebbero spostarsi perché dentro l'area di controllo del Nano, mentre gli altri sono liberi di farlo (per la scelta tra A o B dipende da chi è passato per primo sulla zona di controllo del Nano). Se lo Zombi C usa la balestra per attaccare il Nano non usufruisce di bonus, mentre gli basta spostarsi di una casella per averne.

 

Sistema 1: è il più semplice, quindi probabilmente il più adatto ad un gioco che deve restare leggero, come HQ. In pratica l'Eroe vede tutte le caselle che sono oltre la linea retta che interseca la sua basetta in modo ortogonale al senso fronte-retro (comprese le caselle interessate dalla linea). Il disegno spiega molto meglio di me.

post-30-133700411951_thumb.jpg

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Metodo 2: è semplificato rispetto al metodo 3 e in pratica prevede come zona d'ombra il cono ricavato dal lato opposto al senso della miniatura.

Nella prima immagine solo lo Zombi C non è visto.

post-30-133700411958_thumb.jpg

post-30-133700411961_thumb.jpg

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Terzo metodo, più complesso da gestire: prevede 3 tipi di aree, aggiungendo al fronte ed al retro anche delle zone laterali.

E' possibile variare bonus/malus su tre gradazioni, quindi.

post-30-133700411963_thumb.jpg

post-30-133700411966_thumb.jpg

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Sarei propenso per l'uso del metodo 1, vista la semplicità, ma estenderei la partenza della linea di vista una casella indietro in modo da includere le caselle laterali, altrimenti credo potrebbe essere un po' impietoso.

Dopotutto non credo che i nostri vadano in giro coi paraocchi o col torcicollo :oops:

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Sarei propenso per l'uso del metodo 1, vista la semplicità, ma estenderei la partenza della linea di vista una casella indietro in modo da includere le caselle laterali, altrimenti credo potrebbe essere un po' impietoso.

Dopotutto non credo che i nostri vadano in giro coi paraocchi o col torcicollo :oops:

Forse avrei dovuto usare un grigio più marcato, ma se vedi infatti le caselle laterali sono comprese.

(comprese le caselle interessate dalla linea).

Se vedi sono comprese anche in diagonale.

 

 

Sì, anche secondo me il metodo 1 è di gran lunga il più gestibile e sicuramente sarà il primo che testerò. Ho comunque voluto mettere anche gli altri (Mage Knight, se non erro, usa il 3).

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Il mio parere, buttato qui giusto per fornire eventualmente nuove idee, non c'entra nulla col tuo metodo :oops:

 

Di "skirmish" ne ho giocati davvero tanti: riguardo alla LOS (Line of Sight) la migliore soluzione per me è quella di D&D Miniatures (almeno al regolamento tipo 3.5 delle prime serie):

si tirano due linee da due vertici a scelta della casella del personaggio a due vertici a scelta della casella "bersaglio": se entrambe le linee non sono interrotte, hai LOS perfetta, se una viene interrotta hai LOS parzialmente ostruita (quindi copertura parziale), altrimenti non hai LOS. Niente facing e conseguenti complicazioni (che, ammetto, sono anche opzioni) come l'attacco alle spalle o ai lati, ecc.

Allo stesso modo trovo che il fiancheggiamento e l'attacco furtivo siano due belle regole (anche se obbliga il Ladro a cercare collaborazione).

 

Se invece vuoi usare il facing, allora la tua prima immagine è, imho, la miglior soluzione: un "davanti" e un "dietro" sono abbastanza per aggiungere tattica senza appesantire.

 

Se invece vuoi esagerare, il sistema di Earth Reborn prevede che certi personaggi abbiano lati migliori da cui attaccare, differenziati tra mischia e armi da fuoco....

pic1094943_md.jpg

 

Immaginando scudi e spade e non motoseghe e fucili, uno potrebbe pensare al lato con miglior attacco e a uno con miglior difesa.... è intrigante, ma diventa un altro gioco.

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Sarei propenso per l'uso del metodo 1, vista la semplicità, ma estenderei la partenza della linea di vista una casella indietro in modo da includere le caselle laterali, altrimenti credo potrebbe essere un po' impietoso.

Dopotutto non credo che i nostri vadano in giro coi paraocchi o col torcicollo :)

Forse avrei dovuto usare un grigio più marcato, ma se vedi infatti le caselle laterali sono comprese.

A conferma del fatto che monitor Nèmico è da calibrare :oops:

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Sarei propenso per l'uso del metodo 1, vista la semplicità, ma estenderei la partenza della linea di vista una casella indietro in modo da includere le caselle laterali, altrimenti credo potrebbe essere un po' impietoso.

Dopotutto non credo che i nostri vadano in giro coi paraocchi o col torcicollo :)

Forse avrei dovuto usare un grigio più marcato, ma se vedi infatti le caselle laterali sono comprese.

A conferma del fatto che monitor Nèmico è da calibrare :oops:

 

Cioè in s1 e d1 vedi caselle colorate diversamente dal bianco ai lati del nano?

 

Mi state facendo venire i complessi. Già che ci sono mi prenoto un trapianto di retina :)

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Cioè in s1 e d1 vedi caselle colorate diversamente dal bianco ai lati del nano?

io no... le vedo bianche...

cmq se posso dire la mia io la linea di vista la intendo in un modo tutto mio (magari è simile al vostro ma non ho capito niente dei vostri discorsi).... quello che i personaggi vedono è quello che realmente vedono nella loro visuale.

quindi io sia che si tratti di una stanza o di un corridoio mostro solo quello che appare nel campo visivo di un personaggio.

ad esempio.... nelle stanze di hq mostro tutto poichè le stanze di HQ sono molto piccole ed è ovvio che se un pg ci entra vede tutto (solo nel caso ci sia un ostacolo davanti non mostro cosa c'è dietro questo ostacolo e quindi non mostro tutta la stanza).... poi magari il personaggio in questione non può colpire alcuni mostri presenti in essa ma qui si parla della linea di tiro che è un'altra cosa.

per quanto riguarda invece tiles più grandi che magari vanno a formare paesaggi esterni, caverne oppure degli stanzoni che sono il triplo o anche 4 o 5 volte le stanze di HQ (e che io uso regolarmente) io una volta che un eroe entra in essa (nel caso di stanze) o entra in una tiles esterna ecc.. non rivelo tutto ma solo quello che realmente vede....

quindi se non ci sono ostacoli vede fino alla fine della stanza o tiles mentre se ci sono arredamenti, colonne, alberi o altro vede solo quello che non è "coperto".

quindi lascio molta libertà di vista e movimenti e non mi piacciono le regole dette qui sopra (per quello che ho capito) perchè trovo surreale il fatto che un eroe non possa vedere un mostro dietro di lui.... cavolo basta che giri il crapino o si volti per vederlo ed attaccarlo.... spero di essermi spiegato :oops:

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Dopotutto non credo che i nostri vadano in giro coi paraocchi o col torcicollo ;)

Forse avrei dovuto usare un grigio più marcato, ma se vedi infatti le caselle laterali sono comprese.

A conferma del fatto che monitor Nèmico è da calibrare :oops:

 

Cioè in s1 e d1 vedi caselle colorate diversamente dal bianco ai lati del nano?

 

Mi state facendo venire i complessi. Già che ci sono mi prenoto un trapianto di retina :)

Io no..... ma dal tuo post pare che le veda tu :)

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