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Movimento in diagonale


HarlanDraka
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Mi hai preceduto! :)

Ci stavo riflettendo su ieri notte. L'alternativa è assegnare alla lancia e al bastone una "gittata" di una casella, il che significa però anche due in diagonale.

:?: ma che succede ? sei il mio fratello gemello nascosto ? :lol:

a me è venuto in mente stamattina appena mi sono svegliato mentre ero ancora nel letto :lol:

comunque ripeto a mio avviso si snaturerebbe un po' troppo HQ e si rischierebbe di creare un po' troppi casini con l'armeria....

comunque se ci pensiamo bene permettere di muoversi in diagonale sul tabellone di HQ vuol dire che se uno fa 12 riesce volendo a percorrere 4 stanze in una botta sola :lol: secondo me è un po' una follia.

ripeto a mia avviso la "modifica" migliore che si possa fare è provare a giocare il tutto con tiles differenti da quelle di HQ.

anche perchè così si varia un po' e comunque per evitare i trenini ci può sempre escogitare altro....

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se si dovesse decidere di muovere in diagonale personaggi e mostri allora per forza di cose bisognerebbe consentire ad essi anche di attaccare in diagonale

Ma mica per forza: ci si può muovere in diagonale e attaccare sulle orizzontali/verticali.

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se si dovesse decidere di muovere in diagonale personaggi e mostri allora per forza di cose bisognerebbe consentire ad essi anche di attaccare in diagonale

Ma mica per forza: ci si può muovere in diagonale e attaccare sulle orizzontali/verticali.

sì è vero ma come ho spiegato sopra : "sarebbe senza senso avere personaggi che muovono in diagonale ma non sanno attaccare in questo modo"

non ho mai visto nessun gioco dove è permesso il movimento in diagonale e non l'attacco.... se loro sanno camminare in diagonale per quale motivo non dovrebbero essere capaci di usare anche le armi in diagonale ?

sarebbe come dire a bambino che sa giocare a calcio che lui può giocare tranquillamente però quando deve calciare il pallone lo può fare solo calciandolo orizzontalmente e verticalmente.... non ha senso :?:

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non ho mai visto nessun gioco dove è permesso il movimento in diagonale e non l'attacco

StarQuest.

 

Neanche muovere solo in orizzontale o verticale ha molto senso, eppure abbiamo sempre giocato in questo modo. HQ è un gioco che decisamente non punta al realismo in partenza.

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Forse la regola movimento-attacco può essere rivista in maniera alternativa proprio così: si al movimento diagonale, come una sorta di schivata quando viene permesso, ma attacchi portati solo verticali o orrizontali.... :?:

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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StarQuest.

ma starquest è un gioco completamente differente ed ha quasi solo armi a distanza... qui si parla di bastoni non di fucili laser.

Neanche muovere solo in orizzontale o verticale ha molto senso, eppure abbiamo sempre giocato in questo modo. HQ è un gioco che decisamente non punta al realismo in partenza.

vabbè il fatto che non bisogna per forza puntare al realismo non vuol dire che bisogna per forza rimanere nella pura irrealtà delle cose, questo è comunque un discorso differente. qui si sta parlando di nuove regole. le regole di HQ sono così e pensate in questo modo hanno anche un senso (movimento orizzontale e verticale e attacchi solo così e proprio per questo esistono le armi che permettono l'attacco in diagonale e le armi a distanza!!!!) ma se si parla di introdurre una nuova regola come questa del movimento in diagonale allora bisogna cercare di pensarla per bene in modo da far incastrare il tutto e in modo che non ci siano pezze e secondo me così come è pensata per ora non ha molto senso.

comunque sono curioso di sapere che ne pensa Harlan.... a parte che lui pensava di introdurre questa cosa nel suo tabellone di HQ che è diverso da quello base....

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ma starquest è un gioco completamente differente ed ha quasi solo armi a distanza... qui si parla di bastoni non di fucili laser.

Stai minimizzando un aspetto importante di un gioco che non conosci bene, invece.

 

Ad ogni modo, io tutta quest'assurdità non ce la vedo.

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Sì può anche semplicemente scindere le due possibilità, infatti, e consentire solo il movimento in diagonale.

Una via di mezzo potrebbe essere permettere il movimento diagonale tranne che attorno a mostri e muri, tanto per evitare eroi e mostri che si sgusciano l'un l'altro come anguille anche nei vani delle porte.

Ci stavo riflettendo su poco fa e sono mezzo d'accordo: resta sempre il fatto che le miniature avversarie non possono transitare nelle caselle occupate dalle miniature del'laltra fazione.

Inoltre sarebbe un ulteriore sistema per evitare situazioni di "tappo".

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Scusate se mi intrometto... ma la grossa "pecca" del movimento e del calcolo delle gittate sulla diagonale e' che dopo la prima casella le misure sono falsate!!

 

ovvero fino a che ci si sposta di una casella tutto bene, sia sulle assi che sulle diagonali il rapporto casella/spostamento e' sempre 1....

 

dallo spostamento di due caselle in su' con la diagonale si raggiungono sempre distanze maggiori... e il piano di gioco si "schiaccia sui poli"!!!

movimento 1 casella => con diagonale movimento effettivo 1 caselle

movimento 2 caselle => con diagonale movimento effettivo 4 caselle

movimento 3 caselle => con diagonale movimento effettivo 6 caselle....!!!! ecc

 

per cercare di riequilibrare il tutto, in un momento di masturbazione cerebrale, si era applicato anche un coefficente negativo per casella diagonale dopo la prima... 1a casella diagonale =0, 2a casella diagonale -3, ecc... ma era servito solo a rallentare paurosamente il gioco e non aveva risolto completamente lo svarione...

 

Questo e' il motivo per il quale chi non ama lo spostamento in asse piuttosto che accettare la diagonale passa al sistema ad esagoni.. molto piu' completo.... ma che rivoluziona tutto ... dalle tiles agli archi di orientamento dei modelli... insomma e' una rivoluzione un po' shock..

 

Per esperienza personale ho riscontrato che la gestione del movimento sugli assi funziona bene fintantoche' non si creano stanze grandi o si gioca in "spazi aperti"... dopodiche bisogna scendere a compromessi o cambiare la griglia di gioco...

e in questo heroquest, starquest, space hulk, descent, doom ecc ecc sono del tutto simili!!!

 

bye

 

schema.jpg

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Scusate se mi intrometto... ma la grossa "pecca" del movimento e del calcolo delle gittate sulla diagonale e' che dopo la prima casella le misure sono falsate!!

 

ovvero fino a che ci si sposta di una casella tutto bene, sia sulle assi che sulle diagonali il rapporto casella/spostamento e' sempre 1....

 

dallo spostamento di due caselle in su' con la diagonale si raggiungono sempre distanze maggiori... e il piano di gioco si "schiaccia sui poli"!!!

movimento 1 casella => con diagonale movimento effettivo 1 caselle

movimento 2 caselle => con diagonale movimento effettivo 4 caselle

movimento 3 caselle => con diagonale movimento effettivo 6 caselle....!!!! ecc

 

per cercare di riequilibrare il tutto, in un momento di masturbazione cerebrale, si era applicato anche un coefficente negativo per casella diagonale dopo la prima... 1a casella diagonale =0, 2a casella diagonale -3, ecc... ma era servito solo a rallentare paurosamente il gioco e non aveva risolto completamente lo svarione...

Più semplicemente, io calcolo una casella in diagonale come 2 caselle, per la gittata. Nell'esempio da te citato, A per colpire C calcola così: 2+2+2+1, che infatti fa 7, proprio come il numero di caselle necessario per raggiungere C senza muovere in diagonale.

 

Questo e' il motivo per il quale chi non ama lo spostamento in asse piuttosto che accettare la diagonale passa al sistema ad esagoni.. molto piu' completo.... ma che rivoluziona tutto ... dalle tiles agli archi di orientamento dei modelli... insomma e' una rivoluzione un po' shock..

Hai lo stesso problema anche su una mappa esagonale, se i bersagli non sono allineati. Oltre al fatto che per andare dritto in realtà fai una sorta di zig-zag. La mappatura esagonale ha il vantaggio di non dover specificare diagonali o similari, però ti rende più difficile il disegno di stanze e tiles in generale. Penso più che altro a problemi di pavimentazione: con una griglia quadrata puoi semplificare tutti i pavimenti facendo lastre quadrate, le lastre esagonali stonano di più e mettere una griglia esagonale sopra una pavimentazione quadrata o rettangolare è un po' un pugno in un occhio. Ha però anche il vantaggio che riesci a calcolare meglio raggi di influenza ad esempio delle magie, perchè puoi allargare le zone di influenza con figure che somigliano molto ad un cerchio.

In un momento di follia avevo provato a studiare altri tipi di pavimentazione, ma tutti presentano più o meno gli stessi problemi: gli ottagoni hanno il vantaggio che puoi andare dritto ed in diagonale, ma hanno degli spazi morti (si formano dei piccoli quadrati inagibili tra gli ottagoni) e si ripresenta il problema della grigliatura su stanze di forma quadrata o rettangolare. Avevo tentato anche con i triangoli, ma la grigliatura è un altro cazzottone al pancreas, quindi nada.

Alla fine mi sono tenuto stretta la griglia quadrata.

 

Per esperienza personale ho riscontrato che la gestione del movimento sugli assi funziona bene fintantoche' non si creano stanze grandi o si gioca in "spazi aperti"... dopodiche bisogna scendere a compromessi o cambiare la griglia di gioco...

e in questo heroquest, starquest, space hulk, descent, doom ecc ecc sono del tutto simili!!!

Concordo. E' un po' il problema che aveva evidenziato Rafael, HeroQuest ha un tabellone piccolo e, in generale, è difficile che un dungeon abbia spazi grandi; almeno, è vero per i corridoi, che possono essere lunghi ma non larghi, e per molte stanze, poiché una stanza di 6x6 è già di tutto rispetto. Almeno per determinati standard di gioco (tiles di Descent, Tabellone di HQ, tiles di WarhammerQuest, tiles di Advanced HQ, tiles di D&D tipo Hall of Giants e Skirmish...).

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