Vai al contenuto

Espandere l'uso degli incantesimi


Tatsumaki
 Condividi

Messaggi raccomandati


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  2
  • Post totali:  22
  • Reputazione:   1
  • Punti:  31
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  30/11/2010
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Utilizzando il regolamento di base europeo (con qualche modifica minore personale, come la possibilità di ripassare sulle caselle già attraversate durante il movimento), con tutti i gruppi con cui ho giocato ci siamo trovati presto o tardi nella situazione in cui il mago non aveva più modo di spendere i propri soldi: una volta preso il bastone e la borsa degli attrezzi, non c'è niente altro che possa servirgli, ed anche se può ancora migliorarsi con l'equipaggiamento magico (corazza di borin e bacchetta del richiamo in primis, ma anche gli altri tre oggetti volendo) è un dato di fatto che i soldi che troverà saranno utili solo per devolverli in beneficenza agli altri personaggi.

 

Piuttosto che spulciare il regolamento americano e inserire altri pezzi di equipaggiamento (mi va cmq bene che il mago, avendo molti incantesimi dalla sua, rimanga permanentemente con valori di attacco e difesa relativamente bassi), stavo pensando di fargli spendere queste risorse sottoforma di una maggiore varietà di incantesimi a disposizione, ed anche incantesimi in più.

 

Pensavo quindi di creare altri set di incantesimi, set di 3 incantesimi ciascuno come quelli di base. Ho diverse idee in mente: incantesimi di luce/oscurità, di legge/caos (fatti in casa), di animali/piante (ma forse questi li escludo).

Per avere accesso a ciascuno di questi "pacchetti" il mago deve comprare il grimorio apposito: il grimorio delal luce gli darà accesso agli incantesimi della luce, per esempio.

Questo non significa che, una volta comprato il grimorio, il mago si ritrovi quegli incantesimi "in più": il possesso del grimorio gli da semplicemente il diritto, all'inizio dell'avventura, di scegliere quel pacchetto al posto di uno dei soliti 4. Ovviamente va da se che gli incantesimi dei pacchetti aggiuntivi dovrebbero essere un pochino più potenti di quelli di base.

Questa possibilità sarà aperta anche all'elfo, ma contavo di limitarla in qualche modo, lasciando quindi delle scuole di magia specifiche ed esclusive per il mago.

 

Inoltre, pensavo di aggiungere dei "Tomi" che consentano al mago di preparare, all'inizio dell'avventura, un incantesimo in più: saranno tre tomi che avranno lo stesso effetto (un incantesimo in più tra quelli disponibili), con l'unica differenza di avere prezzi crescenti. Probabilmente estenderò questa possibilità anche all'elfo ma per uno solo dei tre tomi, in modo che il mago arrivi ad avere 12 incantesimi e l'elfo 4 (mantenendo così la proporzione di 3:1). E' ovvio però che gli incantesimi extra potranno essere scelti solo DOPO la scelta normale, e che in effetti avrà senso possedere questi tomi solo se si avrà acquistato prima almeno un grimorio di incantesimi aggiuntivi.

 

Infine volevo mettere un libro che permetta al mago (e anche all'elfo, perché no) di scegliere gli incantesimi in base alla quantità e a prescindere dalla scuola: in questo modo, se entrambi comprano questo oggetto e si forniscono di libri extra possono fare le combinazioni che più li aggradano.

 

Proposte - soprattutto per i prezzi?

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Risposte 39
  • Creato
  • Ultima Risposta

Miglior contributo in questa discussione

Miglior contributo in questa discussione


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  131
  • Post totali:  4249
  • Reputazione:   53
  • Punti:  4571
  • Miglior heroquester:  4
  • Iscritto il:  25/03/2009
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

con qualche modifica minore personale, come la possibilità di ripassare sulle caselle già attraversate durante il movimento

Nel regolamento originale dell'89 forse. In quello del '90 sicuro non è vietato.

 

Per il resto mi sembra un ottimo spunto.

Senza che ti metta a creare nuovi incantesimi (a meno che tu non voglia farlo a tutti i costi) spulciando per il forum ne troverai di sicuro per tutte le esigenze.

 

Proposte - soprattutto per i prezzi?

Probabilmente, più che acquistabili li renderei rinvenibili nel corso delle Imprese, darebbe più soddisfazione al giocatore.

A seconda della frequenza con cui vuoi che vengano trovati e dalla quantità di tomi che hai intenzione di creare potresti inserirli come artefatti o come tesori (magari con una singola carta che rimanda a pescare dall'apposito mazzo dei libri del mago).

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  12
  • Post totali:  110
  • Reputazione:   7
  • Punti:  131
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  29/11/2010
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

... forse sono OT, ma quello che non mi è mai andato giù di HQ (secondo il regolamento europeo) è che la carta incantesimo va scartata dopo l'uso...in alcuni giochi della Fantasy Flight come Arkham Horror, i personaggi che usano in un dato momento una determinata abilità o magia in loro possesso girano la carta indicando così che non è possibile utilizzarla fino al prossimo turno, ma NON LA SCARTANO, perchè fa parte della loro dotazione (cosa sensata). Trasferendo questo concetto per HQ, si può ipotizzare che la carta non venga più utilizzata per tutta la quest, ma alla successiva sia nuovamente disponibile.

 

D'altronde se io sono un mago e la magia è la mia arte, perchè mai non posso più utilizzare i miei incantesimi dopo averli usati una volta? dovrei essere un mago con l'alzheimer che dimentica le magie dopo averle lanciate!!!

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  HeroquestForger
  • Discussioni create:  17
  • Post totali:  352
  • Reputazione:   23
  • Punti:  387
  • Miglior heroquester:  3
  • Iscritto il:  07/09/2005
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Traducendo Ye Olde Inn ho avuto modo di leggere un interessante articolo a riguardo, di Dewayne Agin, che permetterebbe agli eroi di acquistare dei set di Collegi di Magia.

Saluti

HeroScribeLogo.png
Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  2
  • Post totali:  22
  • Reputazione:   1
  • Punti:  31
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  30/11/2010
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

con qualche modifica minore personale, come la possibilità di ripassare sulle caselle già attraversate durante il movimento

Nel regolamento originale dell'89 forse. In quello del '90 sicuro non è vietato.

buona a sapersi... evidentemente ho quello dell'89...

 

Per il resto mi sembra un ottimo spunto.

Senza che ti metta a creare nuovi incantesimi (a meno che tu non voglia farlo a tutti i costi) spulciando per il forum ne troverai di sicuro per tutte le esigenze.

ho intravisto qualcosa, ma credo che alle fine impiegerò meno tempo a crearmi i miei (e poi eventualmente proporli a voi per un consulto) piuttosto che scegliere nel marasma delle possibilità xD al massimo darò un'occhiata in giro per avere qualche spunto in più.

 

Proposte - soprattutto per i prezzi?

Probabilmente, più che acquistabili li renderei rinvenibili nel corso delle Imprese, darebbe più soddisfazione al giocatore.

A seconda della frequenza con cui vuoi che vengano trovati e dalla quantità di tomi che hai intenzione di creare potresti inserirli come artefatti o come tesori (magari con una singola carta che rimanda a pescare dall'apposito mazzo dei libri del mago).

hummmm l'idea dell'incantesimo sacro/arcano/divino/diabolico ecc ecc che puoi utilizzare solo dopo averlo trovato tra le braccia di un idolo protetto da un gargoylle potenziato con 6 dadi di attacco, 6 dadi di difesa e 3 punti corpo non è affatto male, ma io vorrei proprio una meccanica che permetta al mago (e in minor parte all'elfo) di INVESTIRE i suoi spiccioli, quindi parliamo di qualcosa da comprare. Se non ti piace l'idea di "comprare" gli incantesimi si può considerare il costo come il prezzo di un rituale magico per aver accesso a quella sfera di incantamento, oppure ancora un compenso da pagare ad un incantatore che istruisca il mago in quell'arte. L'importante per me è che il mago non divenga una "Banca" per gli altri personaggi, e contemporaneamente dargli uno stimolo per continuare a cercare tesori per sé (visto che alla fine non gliene frega niente di raccogliere soldi col rischio di trovare trappole e mostri erranti con lo schifo di punti-corpo che ha).

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  12
  • Post totali:  110
  • Reputazione:   7
  • Punti:  131
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  29/11/2010
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

se non erro nella versione SRGM (Super Role Game Master) hanno implementato una miriade di incantesimi per mago ed elfo che si possono acquisire in base al livello di esperienza raggiunto, che come logica è anche giusta e più vicina ai giochi di ruolo. Quello che non so è come si faccia ad umentare il livello perchè gli ho dato un'occhiata rapida visto che non uso quella modalità di gioco...

 

Se vuoi approfondire puoi scaricarti il regolamento da qui:

 

http://www.heroquestgame.com/SRGM/srgm_main.htm

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  2
  • Post totali:  22
  • Reputazione:   1
  • Punti:  31
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  30/11/2010
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Not.Found: la dinamica degli incantesimi "a cartucce" è standard per quella generazione di gioco, ed è presa essenzialmente dal D&D dell'epoca.

Non ho intenzione tra l'altro di aggiungere nel gioco livelli o una troppo vasta scelta di risorse: a questo punto faccio prima a introdurre il gruppo a D&D 4ª edizione, ma su 4 giocatori tre non hanno esperienza di gioco di ruolo al di fuori di alcuni videogiochi.

Quindi no, preferisco rimanere su Hero Quest per un bel po', diciamo finché non si stufano, e nel frattempo ne approfitto per fare qualche modifica che lo renda un po' più vario soprattutto per il mago...

 

EDIT: @derfel. Ecco, ho in mente qualcosa del genere, ma con cifre più contenute...

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  12
  • Post totali:  110
  • Reputazione:   7
  • Punti:  131
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  29/11/2010
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

la dimaica è datata e limitante per i personaggi "magici" che di magico hanno ben poco e che alla fine stufano anche i giocatori che fanno fatica a prendersi il mago perchè vermente troppo scarso...almeno nel mio gurppo il mago è visto più d'intralcio che altro... "ha pochi punti corpo che almeno faccia qualche incantesimo decente"...questo è quello che sovente mi sento dire!

infatti in quest un pochino più avanzate l'uso del mago non serve più a nulla. Per ridargli dignità come minimo deve mantenere le sue magie e poterne avere giustamente delle altre, per cui bisogna inventarsi per forza qualcosa. Quindi come è stato introdotto l'equipaggiamento magico acquistabile solo da mago ed elfo, si può introdurre benissimo uno "Shop magico" dove acquistare magie così come accade per diversi videogame ed il gioco è fatto!

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  102
  • Post totali:  4789
  • Reputazione:   67
  • Punti:  5235
  • Miglior heroquester:  2
  • Iscritto il:  23/10/2009
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

... forse sono OT, ma quello che non mi è mai andato giù di HQ (secondo il regolamento europeo) è che la carta incantesimo va scartata dopo l'uso..

difatti io ho inserito le abilità, i talenti, e poi 2 oggetti trovati per caso.... libro del mago, e scettro del mago che ti permettono il primo di lanciare 2 incantesimi per turno e il secondo di recuperare ciascun incantesimo usato 3 turni dopo.... senza scordarsi che c'è la bacchetta del richiamo

se non erro nella versione SRGM (Super Role Game Master) hanno implementato una miriade di incantesimi per mago ed elfo che si possono acquisire in base al livello di esperienza raggiunto, che come logica è anche giusta e più vicina ai giochi di ruolo. Quello che non so è come si faccia ad umentare il livello perchè gli ho dato un'occhiata rapida visto che non uso quella modalità di gioco...

io l'ho usato parecchio l'SRGM.... è tutto un po' complicato ma alla fine molto interessante.... se uno segue passo a passo l'SRGM dovrebbe introdurre la memorizzazione e i livelli di magia... però per semplificare il tutto potrebbe introdurre i punti score che mano a mano che aumentano fanno crescere l'esperienza dei personaggi e quindi con l'aumentare dell'esperienza di un personaggio si possono imparare sempre più incantesimi...

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  2
  • Post totali:  22
  • Reputazione:   1
  • Punti:  31
  • Miglior heroquester:  0
  • Iscritto il:  30/11/2010
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Not.Found, non mi parlare di meccanica "datata" su un regolamento che ha vent'anni XD è un meccanica che presa nella sua forma di base funziona, ma che mostra le falle dopo 5-6 avventure (ossia quando i mostri cominciano a diventare tanti e forti, il barbaro il nano e l'elfo si sono comprati armi ed armature e il mago non è cambiato quasi per niente).

 

Dire che il mago "è scarso" è un controsenso, dato che l'ho visto buttare giù a palle di fuoco e fiamme d'ira mostri come Ulag o i gargoyle, mentre dire che "progredisce molto poco" è vero. Nell'hero quest "senza modifiche" tutti i personaggi ad un certo punto raggiungono "il top" e non possono diventare più potenti: il problema è che per il mago questo "top" arriva dopo due oggetti comprati (bastone e borsa degli attrezzi).

 

Fermo restando che se la cosa dovesse tenere vivo l'interesse del gruppo posso anche inventarmi nuovi oggetti per tutti i personaggi (ad esempio stivali che aumentino il movimento di una casella per dado, o addirittura di un intero dado, rendendo improvvisamente più interessante l'armatura corazzata), e tra le altre cose ho previsto un oggetto che ti faccia recuperare l'utilizzo di un incantesimo già usato, am ripeto: sono piccole modifiche che intendo fare per mantenere vivo l'interesse e per continuare a far spendere i soldi che altrimenti non servirebbero più a niente.

 

ma non intendo trasformare Hero Quest in un gioco troppo complesso: a quel punto passo a giochi di ruolo di altra fascia...

 

 

EDIT: @not.found... rileggendo il tuo primo post mi accorgo di una incomprensione... tu dici che il mago scarta l'incantesimo quando lo usa, e va bene, ma poi dici ceh "dovrebbe corprilo e non poterlo utilizzare per tutta la quest".

 

...mi dici dov'è la differenza? a meno che tu non stia commettendo un gravissimo errore: mi sta sorgendo il dubbio che tu non ti sia accorto che LA SCELTA DEGLI INCANTESIMI VA RIPETUTA ALL'INIZIO DI OGNI QUEST!!!! :D

 

Povero mago, se dovesse vivere per tuta la vita con 9 carte incantesimo a uso singolo! ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

Devi essere un membro per lasciare un commento

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra community. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora
 Condividi

  • Benvenuto heroquester!

    Barbaro.png

    Ciao heroquester e benvenuto sul Forum Italiano di HeroQuest. Per poter accedere a tutte le aree del Forum devi essere iscritto.


  • Epic Quest Logo.png

    La più grande saga mai scritta per HeroQuest.
    Un'avventura indimenticabile.

    In Italiano. Gratis.
    Per tutti i membri del Forum Italiano di HeroQuest!

    EpicQuest_3DBox_Fronte.thumb.png.036f5da552fb4988b648ceca1a4f46c4.png

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use