Vai al contenuto

Zhutmahir - il nano incantatore


Zacaros
 Condividi

Messaggi raccomandati


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  15
  • Post totali:  254
  • Reputazione:   19
  • Punti:  274
  • Miglior heroquester:  4
  • Iscritto il:  20/03/2007
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

questo personaggio l'ho creato per smentire le voci, infondate, sull'assenza di magia tra i nani, voci che a mio parere sono sparse dagli stessi nani per nascondere una delle loro arti più potenti.

La sua magia è però estremamente diversa da quella del mago classico, è strettamente legata agli oggetti che usa, e si basa su elementi diversi, quali il fratello maggiore metallo, la Katrozahrk (la roccia madre), fratello fiume, padre buio, e vecchia strega notte.

 

per ora la stesse caratteristiche del nano salvo per avere un solo dado in attacco, a presto gli incantesimi ed oggetti

 

 

Allora, parlando di stat

 

Zhutmahir

 

1 dado d'attacco

2 dadi di difesa

 

corpo 5

mente 5

 

movimento 2d6

 

può usare solo ed esclusivamente equipaggiamento apposito per lui, e quindi nessuno di quelli normali

può usare la sua magia

 

inizia l'avventura con un maglio da combattimento consacrato, il quale gli conferisce l'abilità di scegliere un incantesimo di un elemento nanico.Gli incantesimi dello Zhutmahir si ricaricano con un round completo di attesa in una stanza priva di nemici, o alternativamente sacrificando un punto corpo

 

 

spendendo 100 monete lo Zhutmahir può migliorare il maglio, potendo così imparare un secondo incantesimo del medesimo elemento, spendendo 200 un terzo e così via.Per imparare un nuovo elemento, dovrà acquistare un nuovo oggetto consacrato.

 

 

E ora, un po' di magie

 

elemento fratello maggiore metallo

 

- respiro della terra ferrosa : una linea retta di 5 quadretti viene investita da polvere ferrosa.chiunque al suo interno deve compiere compiere un tiro di dado e ottenere 7, sommando al tiro il proprio valore attuale di corpo.Chi fallisce subisce d6 danni.Non fa distinzione tra mostri e alleati.Svanisce lanciando un 6 con 1d6.

 

- ferri dolorosi : una serie di aghi partono dalla mano dello zhutmahir causando 1 ferita salvabile solo con un 6 sul lancio di 1d6

 

- padronanza del ferro : un avversario visibile allo zhutmahir perde 3 dadi di attacco finchè lo zhutmahir sta assolutamente fermo ed è capace di vederlo.

 

- tomba dell'acciaio : un avversario visibile allo zhutmahir subisce un attacco immediato con un numero di dadi d'attacco pari alla sua difesa.Non funziona sui non morti.

 

- metallo maledetto : ogniqualvolta l'avversario bersagliato attacca qualcuno, subisce un attacco automatico pari a metà dei suoi dadi d'attacco.Non funziona sui non morti.

 

- divora metallo : ogniqualvolta l'avversario bersagliato non riesce a danneggiare lo zhutmahir, egli recupera un punto corpo perduto.

 

- indegno del metallo : i servitori del caos bersagliati da questo incantesimo dimezzano la loro velocità

 

- forma del metallo : lo zhutmahir si trasforma per un round in forma metallica, aggiungendo 4 dadi di difesa e 3 di attacco.In questa forma ignora i danni di tutte le trappole salvo le buche, ma si muove solo di 3 caselle.

 

 

elemento Katrozahrk roccia madre

 

- roccia viva : un mostro adiacente ad un muro subisce un attacco d 4 dadi ai quali può opporsi.Se è contemporaneamente adiacente a 2 muri, i dadi che mancano possono essere ritirati.Se è ostacolato dal muoversi in qualunque direzione, muore sul colpo senza potersi difendere.

 

- roccia incandescente : trappole masso cadente, caselle cumuli di pietre e simili bersagliati da questo incantesimo fanno un danno a tutto ciò che gli è adiacente, evitabile con un 6 tirato su 1d6

 

- terra vendicativa : questo incantesimo va usato nel turno avversario.Se un avversario si avvicina allo zhtmahir per attaccarlo o gli arriva ad almeno 3 quadretti di distanza, si può usare questa magia che pone il mostro automaticamente in una casella che funziona come la trappola buca.Al prossimo turno lo Zhutmahir potrà muoversi di una sola casella

 

- vendetta nell'arcata : una porta bersagliata da questa magia si comporta come una trappola masso cadente (salvo che non lascia il masso dopo) se un mostro la attraversa

 

- fenditura : lo zhutmahir può attraversare un muro o casella roccia usando 2 punti movimento.Se lo desidera può nascondersi dentro la roccia o il muro per un turno (togli la miniatura dal tabellone); finchè è nella roccia non può fare nulla, ma è inattaccabile.Al fine turno, riposizionalo in una casella libera adiacente.Se non ci sono caselle libere entro 3 turni, il personaggio muore.

 

- liberazione della roccia : elimina una trappola, senza bisogno di cercarla e senza bisogno di attrezzi in un qualsiasi punto del tabellone

 

- strada nella roccia : per un turno puoi muoverti di 5 caselle aggiuntive

 

- strade ostili : i mostri e gli alleati non possono seguirti per il medesimo percorso che hai fatto in questo turno.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  21
  • Post totali:  1926
  • Reputazione:   75
  • Punti:  2293
  • Miglior heroquester:  6
  • Iscritto il:  01/07/2008
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Bel lavoro!

 

Alcune considerazioni:

- perchè il nano incantatore non può usare nemmeno uno degli equipaggiamenti di HQ? Nemmeno lo spadino o la cotta di maglia? Rischi di creare un personaggio troppo specializzato che, tra una battaglia e l'altra, può acquisire il "suo" equipaggiamento che nessun altro può comprargli. Psicologicamente rischia di restare per conto solo per tutta la durata della campagna!

- in quanto maestro del ferro, il nano incantatore può far arrugginire un particolare equipaggiamento? (questo è molto utile se il nano lavora per conto del master-nemico e dunque non è un eroe)

 

PS: se non ricordo male, i nani del caos (della GW) sono capaci di padroneggiare il fuoco... Magari lo puoi prendere come spunto.

= Laureato in Starquestologia =

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  15
  • Post totali:  254
  • Reputazione:   19
  • Punti:  274
  • Miglior heroquester:  4
  • Iscritto il:  20/03/2007
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

far arrugginire il ferro è già un incantesimo del mago del caos se non sbaglio.

cmq, no non può usare nessun equipaggiamento base pena la perdita dei poteri.E' un personaggio molto solitario da questo punto di vista, la sua è un'arte iniziatica non divulgativa, estremamente segreta che richieda la dedizione più che completa dei suoi appartenenti.Inoltre l'equipaggiamento difficilmente lo aiuta, visto che è l'unico incantatore che può ricaricare gli incantesimi usati.Inizia a vederi oggetti difensivi/offensivi veri intorno alle 800 monete

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  73
  • Post totali:  5458
  • Reputazione:   791
  • Punti:  6052
  • Miglior heroquester:  74
  • Iscritto il:  17/10/2006
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

questo personaggio l'ho creato per smentire le voci, infondate, sull'assenza di magia tra i nani

....e quoto appieno, chi forgerebbe i tesori magici più potenti se non chi conosce profondamente l'uso della magia: per una volta seguiamo il filone fantasy legato alle leggende e miti nordici, dove i nani erano i più grandi forgiatori di tesori magici....e usavano anche la magia (vedi il drago Fafnir)...

vendetta nell'arcata : una porta bersagliata da questa magia si comporta come una trappola masso cadente (salvo che non lascia il masso dopo) se un mostro la attraversa

Questo è un buon incantesimo, molto originale anche. La porta poi viene ostruita in qualche modo, oppure cadono solo dei pietroni?

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  15
  • Post totali:  254
  • Reputazione:   19
  • Punti:  274
  • Miglior heroquester:  4
  • Iscritto il:  20/03/2007
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

la porta non viene ostruita

 

per quanto i nani del caos, essi padroneggiano fratello perduto fuoco, lo spirito della fiamma antica (da non confondersi col fuoco comune), portato via dalle forge, divenuto folle e intrattabile (pezzo di trama che userò se mai farò un questpack per questo personaggio o per il nano, a me i questpack piacciono molto narrativi).A seguire le altre magie

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  73
  • Post totali:  5458
  • Reputazione:   791
  • Punti:  6052
  • Miglior heroquester:  74
  • Iscritto il:  17/10/2006
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

e dimenticavo: complimenti, i tuoi lavori ed idee mi sono sempre molto piaciuto.

Il questpack dei Nani poi l'hai terminato?

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Gruppo:  Membri
  • Discussioni create:  15
  • Post totali:  254
  • Reputazione:   19
  • Punti:  274
  • Miglior heroquester:  4
  • Iscritto il:  20/03/2007
  • Status:  Offline
  • Connesso:  

Eh, il questpack del nano "la terra inversa" è in corso di completamento, e potrebbe persino essere unito alle mie idee per lo zhutmahir, in modo da creare un singolo megaquestpack che unisca entrambi, presentando il nuovo pg e tanta trama

 

vediamo di fare il resto

 

incantesimi di padre buio

 

- stretta della paura : orchi e simili colpiti da questo incantesimo devono ritrarre di metà della loro velocità via dallo zhutmahir e perdere il prossimo turno

 

- oscurità arcana : da usarsi dopo che un avversario abbia dichiarato l'uso di un incantesimo, esso lo sprecherà senza che abbia effetto alcuno.Innoltre se non riesce a tirare 6 su 1d6 il prossimo turno non potrà lanciare incantesimi

 

- uno sguardo nel buio : da lanciarsi al primo turno turno di gioco, rende lo zhutmahir immune alle regole sui tasselli oscurità

 

- nelle tua stessa ombra : uno zhutmahir colpito da un attacco in mischia, può immediatamente usare questo incantesimo, che lo salverà dall'attacco e lo riposizionerà (se c'è spazio), alle spalle dell'attaccante

 

- forma dell'ombra : da giocarsi al primo turno, rende lo zhutmahir incapace di attaccare o di essere attaccato, e di attraversare le caselle occupate dai mostri.Può comunque cercare e lanciare incantesimi, ma non può raccogliere oggetti

 

- svanire nelle ombre : uno zhutmahir che usi questo incantesimo restando immobile senza fare nulla, non può essere attaccato da mostri, bersagliato in alcun modo.Dura finchè il turno non viene utilizzato in modo diverso dallo stare solo ed esclusivamente immobile.

 

- catene dell'ombra : prendendo possesso sulle ombre di fino a 5 mostri, lo zhutmahir gli impedisce ogni movimento, salvo che essi tirino 6 su 1d6 ciascuno

 

- occlusione visiva : on mostro che cerchi di attaccare lo zhutmahir mentre questo incantesimo è attivo, può farlo solo da 4 caselle di distanza

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

Devi essere un membro per lasciare un commento

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra community. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.

Accedi Ora
 Condividi

  • Benvenuto heroquester!

    Barbaro.png

    Ciao heroquester e benvenuto sul Forum Italiano di HeroQuest. Per poter accedere a tutte le aree del Forum devi essere iscritto.

  • Epic Quest Logo.png

    La più grande saga mai scritta per HeroQuest.
    Un'avventura indimenticabile.

    In Italiano. Gratis.
    Per tutti i membri del Forum Italiano di HeroQuest!

    EpicQuest_3DBox_Fronte.thumb.png.036f5da552fb4988b648ceca1a4f46c4.png

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Navigando sul Forum ne accetto i Terms of Use