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[HQExpansion] Regolamento


Yon
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:laughing5:

 

Ok, allora mi metterò al lavoro per perfezionare il Bazar.

Se hai/avete altri oggetti da aggiungere, ben venga, purché siano utili.

 

Domani posto le magie che ho ideato finora (tutte cancellabili, rivoluzionabili, modificabili...).

 

A proposito, anche il concept dell'espansione si può modificare, naturalmente (basta farlo in fretta, eventualmente).

 

Ad esempio, nedo all'inizio mi aveva proposto un mondo sumerico integrato in quello di HQ medioevale, un po' come fa Howard per il suo Continente dove scorrazza Conan.

Volendo, è una strada percorribile anche quella (fermo restando che comunque ci toccherebbe fare i 4 nuovi Eroi e tutto il resto, per ovvi motivi...).

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Ad esempio, nedo all'inizio mi aveva proposto un mondo sumerico integrato in quello di HQ medioevale, un po' come fa Howard per il suo Continente dove scorrazza Conan.

Rimango sempre della stessa idea, parere personale, pratico per chi ha PG standard a cui si è affezionato nel tempo....

I nuovi eroi sono ok, e io li aggiungerei invece come scelta ai 4 pg standard...

per le regolr espanse tutto ok secondo me....però per i colpi critici userei il 12 e il maldestro lo farei con 1. il 12 su un d12 fà scena in senso positivo...

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Rimango sempre della stessa idea, parere personale, pratico per chi ha PG standard a cui si è affezionato nel tempo....

 

Per me se ne può discutere tranquillamente.

Sentiamo cosa dice Nemo. Come ti dissi via Mp, a me non dispiace nemmeno la tua interpretazione, Nedo. Io ero semplicemente partito da un'idea differente, ma non vuol dire che sia per forza la migliore :cry:

 

 

però per i colpi critici userei il 12 e il maldestro lo farei con 1. il 12 su un d12 fà scena in senso positivo...

Vero, ma tieni presente che quando usi una Caratteristica in genere tieni buoni i risultati inferiori.

Ad esempio, se il Guerriero ha forza 8 e deve fare una prova di Forza, i risultati utili sono quelli da 8 in giù...

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Ad esempio, nedo all'inizio mi aveva proposto un mondo sumerico integrato in quello di HQ medioevale, un po' come fa Howard per il suo Continente dove scorrazza Conan.

Si potrebbe considerarla una zona inesplorata e distante del mondo di HQ e studiare delle regole per integrare alcuni elementi. Giustificare una frombola nel mondo di HQ non è complicato, portare in Sumer Quest una balestra svilirebbe un po', secondo me.

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Vero.

Proviamo a lavorarci su, allora. Gli Eroi classici (Barbaro, Mago, Elfo e Nano) potrebbero arrivare sul posto senza equipaggiamento per qualche ragione.

Poi ci sarebbe da tenere presente come integrare i vecchi Personaggi con il nuovo regolamento (ad esempio, bisognerebbe rifare le schede dei vecchi Pg con tutte le nuove caratteristiche).

 

D'altra parte Howard non si faceva così tanti problemi: ad esempio, La cavalleria aquiloniana (tipico regno medioevale) si scontrava senza problemi con la fanteria di Stygia armata dei Kopish egiziani (a proposito, nel regno di Stygia c'è una provincia chiamata Shunir :cry: ).

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Nel frttempo butto giù anche uno schema rozzo di alcune carte e cartoncini. Per il Bazar, ribadisco che è solo uno schema di massima, ampliabile e cestinabile. Giusto per avere qualcosa su cui basarsi. Per trovare Arco o Daga occorre ottenere 1 o 2 lanciando 1D6 (sono oggetti molto rari nella terra di Sumer, che era sprovvista in effetti di arcieria. Le Daghe, invece, sono armi da Re).

 

Bazar

 

Tipologia Sicli Effetto

 

Accetta 20 2DC

Bastone 20 1DC, att.diag.

Lancia 50 2DC, att. diag.

Mazza 20 2DC

Frombola 20 2DC

Frusta 20 1DC, att.diag.

Randello 10 1DC

Arco 80 3DC

Daga 80 3DC

Scudo torre 80 +3DC dif. -1 Mov. -3 Lancio

Mantello borchiato 50 +2DC dif. – 1 Lancio

Elmo 50 2DC dif.

Gonnello rinforzato 40 +2DC dif.

Bande di cuoio 15 1DC dif..

Mantello 20 +1DC dif.

10 Frecce 20

Attrezzi scasso 50 + 1 Destr.

Gonnello 20 +1DC dif.

Erbe curative 50 +1 PC

 

INVOCAZIONI

 

Ho segnato gli dei di riferimento all'inizio delle 9 invocazioni. In effetti Ereshkigal è la Dea dell'Arallu (gli Inferi sumerici), An è il dio del Cielo (anche se è un dio molto impersonale e assente dalla grande scena, nel senso che c'è ma non fa mai nulla. Forse lo si può sostituire con suo figlio Enlil, in effetti il più grande Dio dei Sumeri, colui il quale decideva, tra l'altro, la questione della regalità. Era il dio del Vento). Poi ci sono Inanna, dea della guerra e dell'amore, Ninhursag, la Terra creatrice, e Enki, dio delle acque sotterranee (apsu) e della saggezza, colui che ha creato l'uomo.

Come avrete notato, con questi cinque dei si può riprodurre agevolmente lo schema della magia di HQ (Terra, Aria, Acqua, Fuoco e, volendo la magia dei Necromanti, giusto per non farsi mancare nulla. :cry: ).

 

 

Ereshkigal

Crea uno scheletro che controlli

Trasforma un mostro in scheletro che controlli

Putrefazione: - 2 PC, a meno che non para

Converti un non morto per metterlo al tuo servizio

Tocco mortale: - 2 PM, a meno che non vince prova contro Mente

I sette cancelli: risucchiano i non morti della stanza con Mente 0, eliminandoli dal gioco.

Essenza di anima: il bersaglio diviene inconsistente, e non può attaccare o essere attaccato per 4 turni

Metamorfosi: il Sacerdote si trasforma in un mostro non morto, e da questi non potrà essere attaccato.

Teschio: il Sacerdote scaglia un teschio contro il suo avversario: -1 PC.

 

Inanna

Palla di Fuoco: -2PC

Tempesta di Fuoco: la Stanza si infiamma, tutti gli occupanti hanno – 2PC

Paura: - 2 Mischia

Fiamma d'Ira

Coraggio

Ira: il Pg bersaglio per due turni avrà Mischia, Lancio, Movimento e Riflessi maggiorati.

Colonna di fuoco: telecomandabile per 6 caselle.

Assalto: consente un di ignorare un tiro fallito di assalto, che viene quindi considerato come riuscito.

Esplosione: sulla casella bersaglio -3PC, sulle adiacenti -1

 

Enki

Velo di Nebbia: il Pg si sposta attraverso le caselle dei Mostri

Sonno

- 3 PM. Incanto reiterabile 2 volte, l'avversario può sfuggire con una prova di Mente.

Controllo acqua: un getto d’acqua sposta una miniatura di 7 caselle a piacere del Sacerdote.

Fluido: per 2 Turni il Pg non subisce danni fisici (trappole, combattimenti), perché acquista consistenza fluida.

Diluvio Universale: il Sacerdote richiude una porta di una stanza, che viene allagata per intero per 1 Turno di gioco: -2 PC agli occupanti.

Acqua dell’Eufrate: +3 PC di risanamento

 

 

An

Lampo: una fila di caselle, chi c'è perde -1 PC

Nube: il bersaglio viene avvolto dalla nebbia e rimane paralizzato per un turno (o fino a che non vince contro la propria Caratteristica Mente?).

Genio: spirito che attacca

Vento impetuoso: raddoppi il movimento

Cerchio di An: si forma un cerchio attorno al bersaglio, che avrà Rifl. +1

Foschia: il bersaglio è avvolto da una nebbiolina che gli consente di sferrare gli attacchi come se fossero furtivi, anche se non attraversa la casella del Mostro. Dura 3 Turni.

Tuono: la vittima, stordita, non potrà difendersi il prossimo turno

Pioggia di meteore: sulla vittima casca una fitta pioggia di piccole meteore: -2 PC.

Ruggine: via un'arma o una protezione in metallo (-2 in Mischia o Rifl.)

 

Ninhursag

Macigno: si stacca un macigno dal soffitto: -2PC

Pelle di pietra

Attraversa la Roccia

Confusione. il bersaglio può attaccare i suoi compagni per x turni

Terremoto: apre una botola sotto il bersaglio

Fermatempo: il Sacerdote può muoversi ed attaccare giocando 3 round consecutivi.

Forza del Gigante: + 3 in Forza, per 4 Turni.

Infravisione: arreda una stanza chiusa

Pietrificazione: O perde il turno, o non attacca per X turni ma difende con + 3 in Riflessi.

 

 

Seguono invece gli scongiuri dei Guaritori. Vedrete che, principalmente, la funzione curativa è demandata a questo Pg (i Sacerdoti hanno magie difensive o di attacco, ogni dio è caratterizzato in modo specifico. Ad esempio, un adoratore di Inanna ha molte magie di attacco, quello di Ereshkigal se la caverà bene con i non-morti, ecc..., in modo da rendere più interessante la scelta).

Il Guaritore, invece, nelle mie intenzioni, è un Pg molto più versatile. Non avrà troppe limitazioni all'equipaggiamento come il Ladro e il Sacerdote, quindi sarà un buon combattente. Per questo i suoi scongiuri non sono mirabilanti come le Invocazioni dei Sacerdoti. In compenso sono molto pratiche. Diciamo che, anche nei Personaggi, ho ricalcato abbastanza il quartetto di Eroi heroquestiani (Guerriero-Barbaro, Nano-Ladro, Elfo-Guaritore, Mago-Sacerdote).

 

Scongiuri

 

Set I: Ingredienti: Osso di Onagro, Polvere di lapislazzuli, Datteri

+ 4PC di risanamento

+2PC +2 PM di risanamento

Forza della natura: rovi che intrappolano un avversario per 1 Turno

 

Set II: Ingredienti: Bitume, Canna di fiume, Giuggiolo

+4 PC di risanamento

Maledizione: -2PC all’avversario

Infuso di erbe: +2 sui tiri contro Forza e Destrezza

 

Set III: Ingredienti: Orzo, Pianta dell’Irrequietezza, Mandorlo

Resurgo

Veleno: l’arma intinta nel veleno attacca con 1DC in più per 2 Turni

Preghiera a Ninkhasi: euforia, due Round consecutivi.

 

Con gli ingredienti ho tenuto un debole filo rispetto agli scongiuri. Ad esempio, la Pianta dell'Irrequietezza è quella che capita per le mani a Gilgamesh, e che gli consentirebbe di diventare immortale come un dio.

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Ho sempre desiderato ambientare un gdr fra i sumeri da quando a 13 anni ho letto "stirpe di lupo" e voi realizzate questa espansione proprio in un momento in cui non ho tempo per collaborare. :cry:

 

Se è per questo non neppure il tempo di soffiarmi il naso. :cry:

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

http://ihoschronicles.wordpress.com/

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Mi dispiace molto Mirak, credimi.

Se tu avessi avuto tempo avresti potuto fare richiesta per entrare nel team.

In ogni caso, puoi scrivermi se hai idee o proposte. Infatti in quest'area postrebbero postare solo gli iscritti al gruppo Expansion.

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Un pò di sano anacronismo renderebbe più fantasy il progetto...immaginatevi il barbaro a combattere con masse di soldati armati di lance rozze e pesanti scudi a torre borchiati...

troppo Conan :D

Per adattare la terra di Sumer in Hq non ci sono problemi....potrebbe essere, ad esempio, che in missione verso le sconosciute terre d'arabia, gli eroi "tradizionali", perduti nel deserto, salvati da generosi "eroi nuovi" siano coinvolti nel plot principale del Questpack....

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Sai che ci si incastra proprio bene che nelle terre di Arabia si trovi il nostro insieme di Città Stato.

In effetti, la stessa cartina di Warhammer, se ci fate caso, goca molto sull'effetto Howard, almeno per quanto riguarda la geografia e il tempo medioevale.

 

Tutto starebbe a rielaborare la carta del mondo senza però pescare troppo da quella della GW (li conoscete benissimo, è inutile che aggiunga altro9.

 

La mia idea era quella di disegnarla con i luoghi di HeroQuest, lasciando tutto il resto in bianco e molto più indefinito (come in effetti dovrebbe essere la carta di HQ). A questo punto si potrebbe proprio aggiungere la terra delle "Teste NEre" (come si chiamavano i Sumeri. La terra di Sumer, invece, veniva chiamata Ki-en-gi) verso Sud Ovest.

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