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[HQExpansion] Regolamento


Yon
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Bene ragazzi, si parte.

 

Qui i collaboratori discuteranno del nuovo regolamento della espansione di HeroQuest, di cui a breve posterò una bozza.

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Premesso che è bene farsi un po' di cultura sul periodo ProtoDinastico sumerico (2.900-2.200 a.C. circa)...

 

Inizio con qualche estratto dal documento che Nemo ha già.

 

L'idea iniziale è quella di dividere l'espansione in due parti:

1. cinque quest da giocare con il Regolamento del Set di base (esattamente come una comune espansione di HQ, es. Kellar Keep).

2. 6-7 quest da giocare con il nuovo regolamento introdotto (sostanzialmente una evoluzione di quello base, nulla di rivoluzionario).

 

Ho pensato che in questo modo si potesse aumentare il collegamento tra il set base e l'espansione che progettiamo.

 

Sarà anche bene che mettiamo ordine nelle discussioni, o rischiamo di parlare di diverse regole, accavallandoci. Per ora affidiamoci al nostro buon senso, se poi la cosa dovesse lievitare troppo, provvederò ad aprire nuovi thread.

 

Dunque, dall'inizio, la scelta del PG:

Questa espansione è ambientata in un tempo idealmente precedente allo scenario Fantasy medievaleggiante classico, perciò anche il livello tecnologico è più arretrato, coerentemente con il periodo storico che fa da sfondo. Per questo motivo per giocare a Sumer Quest è necessario utilizzare gli Eroi proposti in questa espansione (cambiano infatti vesti, armi, equipaggiamento…).

In Sumer Quest, se esistono le miniature appropriate, è possibile che il gruppo di Eroi che partecipa alle Quest sia composto da elementi doppi. Non è quindi obbligatorio che tutti i giocatori impersonino un Personaggio differente, ma un gruppo può benissimo essere composto, ad esempio, da due Ladri, un Soldato e un Guaritore. Una volta scelto il Personaggio che più aggrada si prende possesso della sua Scheda relativa e della miniatura.

I Pg previsti sono 4 (Guerriero, Sacerdote, Guaritore, Ladro), tutti, ovviamente, calati nella realtà del paese delle "Teste Nere".

 

Qualche adattamento alle regole del Set Base per la prima parte dell'espansione, da giocare con le regole normali:

Una volta scelto il proprio Personaggio, perciò, si terrà conto solo delle Caratteristiche consuete (Corpo, Mente, Movimento). Difesa e Attacco saranno calcolate in base ai Dadi da Combattimento relativi alle armi acquistate.

Chi ha scelto di impersonare il Sacerdote dovrà anche decidere a quale Divinità sumerica legarsi: questo influenzerà direttamente il suo gioco, poiché ogni culto dà diritto a 9 Invocazioni differenti. Il giocatore tiene quindi con sé la scheda delle Invocazioni relative alla divinità, e potrà utilizzarle nel corso della Quest una sola volta.

Chi ha scelto invece il Guaritore dovrà decidere quali ingredienti portare nella sua bisaccia, e quindi quali tipi di cure e scongiuri sarà in grado di effettuare (anche questi una sola volta per Quest).

Infine, per chi sceglie il Ladro, è da tenere presente che egli ha le stesse abilità del Nano nei confronti delle Trappole.

L’ultimo passo è quello di equipaggiare il proprio Personaggio scegliendo gli oggetti che si ritengono più adatti dal cartoncino del Bazar. Un Personaggio infatti parte unicamente con i propri vestiti addosso. Per sapere di quanti Sicli d’Argento dispone alla sua creazione un Personaggio tirate 1D6+5 e moltiplicate il risultato per 10.

 


 

Passando alla seconda parte, vediamo le nuove regole. Ciò che mi ha spinto costantemente nella stesura di questa bozza è quella di ricercare un equilibrio tra l'aumento delle potenzialità del gioco (quindi, sostanzialmente, dell'interazione possibile tra l'ambiente circostante e gli Eroi) e il mantenimento della semplicità del gioco. Per questo sono nate le Caratteristiche.

 

Corpo: indica la vitalità e lo stato di salute del Personaggio. Essa può calare in seguito a ferite o altri accidenti, ma mai superare il valore iniziale. Se la Caratteristica Corpo di un Personaggio scende a 0 egli sviene: la sua miniatura va adagiata sulla casella dove staziona e gli sarà impossibile compiere una qualsivoglia azione. Se scende sotto lo 0 il Personaggio è morto. Per i Mostri e gli avversari degli Eroi, invece, è sufficiente raggiungere il livello 0 per decretarne la morte.

 

Mente: indica la vivacità intellettuale del Personaggio e la sua capacità di resistere o di padroneggiare l’evento magico. Anche in questo caso questa Caratteristica può scendere o tornare a salire, ma mai oltre il livello iniziale. Se un Personaggio arriva ad avere un punteggio Mente pari a 0 va in coma. La sua miniatura va adagiata sulla casella ove staziona e non potrà più compiere alcuna mossa, fino a quando non riesce a recuperare almeno 1 Punto Mente. Se la Caratteristica scende sotto lo 0, il Personaggio muore. Per i mostri e gli avversari degli Eroi è sufficiente raggiungere 0 per morire. Fa eccezione la categoria dei Non-Morti, che può registrare anche 0 in questa Caratteristica e continuare a compiere azioni.

 

Movimento: indica i dadi da tirare per sapere di quante caselle potrà al massimo muoversi il Personaggio durante la sua Fase.

 

Destrezza: indica l’abilità manuale del Personaggio nel costruire oggetti, scassinare serrature, falsificare documenti e tutti quei lavori che richiedono doti pratiche.

 

Forza: indica la robustezza del Personaggio. Raggiungere un livello di 10 in questa Caratteristica dà diritto ad aggiungere un Dado da Combattimento in più quando si devono calcolare i danni inflitti ad un avversario.

 

Fato: indica il destino favorevole ad un Personaggio.

 

Mischia: indica la abilità nel combattimento corpo a corpo di un Personaggio. E’ quindi utile negli scontri fisici.

 

Lancio: indica la mira di un Personaggio. Si ricorre a questa Caratteristica quando è necessario scagliare qualcosa. Più è alto il valore, più accurata sarà la precisione del Personaggio.

 

Riflessi: indica la prontezza con la quale un Personaggio riesce a parare i colpi inflitti dagli avversari, e a schivare alcune trappole.

 

Assalto: indica la capacità di un Personaggio di infliggere una serie di attacchi prima che l'avversario possa reagire e rispondere per le rime.

 

Tutte le caratteristiche, eccetto Corpo, Fato e Assalto, hanno un valore compreso tra 1 e 12. Maggiore è il loro valore, più il Personaggio (o il suo avversario) sarà dotato in quella capacità. Le Caratteristiche sono importanti quando un Personaggio viene messo alla prova nelle più disparate circostanze: in questo caso occorrerà tirare 1D12 e sommare eventuali modificatori. Il risultato che si ottiene deve essere uguale o inferiore al proprio punteggio nella Caratteristica appropriata per fare sì che l'esito della propria azione sia favorevole.

 


 

I Turni di gioco. Ho pensato di movimentare un poco, senza complicare eccessivamente le cose: un Turno di gioco si apre con il primo giocatore che inizia ad interagire con la quest; il gioco si sviluppa secondo la sequenza delle mosse dei giocatori. Ogni giocatore, quando è il suo momento, è protagonista di un Round, durante il quale può muovere e compiere una azione. Quando tutti i giocatori hanno usufruito del loro Round (Master compreso), allora si è chiuso il Turno di gioco.

La prima cosa da fare quando inizia un nuovo Turno è tirare 1D6 per sapere chi godrà del primo Round: il Master corrisponde sempre al numero 1, il giocatore alla sua destra il 2 e così via, in senso orario (a differenza del gioco base, il Turno procede sempre in senso antiorario). Se, ad esempio, dal lancio del dado risulta un 3, il primo Giocatore a muovere sarà il secondo alla destra del Master, dopodiché il Turno continuerà a svilupparsi in senso antiorario, fino alla sua chiusura. Con il nuovo Turno verrà eseguito un nuovo lancio di dado, ad opera del giocatore che ha effettuato l'ultimo Round. Se dovesse uscire un numero più alto di quello corrispondente al numero dei giocatori, si ritira.

Alla fine del Turno, invece, il Master tira il Dado Speciale: se esce la croce, pesca una carta dal mazzo delle Carte Evento, e legge ad alta voce cosa accade.

Come nel Regolamento base, durante il proprio Round un giocatore può muovere e compiere una azione, o compiere una azione e muovere, esattamente con le stesse modalità.

 


 

Il Moimento si sviluppa con le stesse modalità del Set di Base. L'unica differenza riguarda la possibilità del movimento furtivo, tipica del Ladro. Grazie al movimento furtivo, infatti, è consentito attraversare una casella occupata da un mostro, ma solo al fine di fermarsi nella casella libera immediatamente successiva ed attaccarlo (con gli eventuali bonus del caso).

 


 

L'espansione, invece, prevede un numero di azioni tra le quali il Personaggio può scegliere di molto superiore a quello del gioco base di Hero Quest. Nel dettaglio, prima o dopo aver mosso, un Personaggio può:

 

Combattere

Lanciare una Invocazione o uno Scongiuro

Cercare Trappole

Cercare Tesori

Cercare Passaggi Segreti

Passare un Oggetto

Spostare un arredo

Scassinare un arredo

Costruire un ponte.

 

Vediamole nel dettaglio:

 

Combattere

Il combattimento consta di tre fasi: quella di attacco, quella di difesa e quella dell'eventuale calcolo dei danni subiti. Si distinguono due tipi di combattimento, quello corpo a corpo e quello a distanza.

Nel combattimento Corpo a Corpo, quando un Personaggio decide di attaccare un avversario (o viceversa) deve trovarsi in una casella adiacente ad esso, non diagonale (a meno che non disponga di un equipaggiamento che glielo consente). Inizierà quindi la sua fase di attacco tirando 1D12 e sommando gli eventuali modificatori che si applicano a questa fase. Oltre al D12 tirerà anche il Dado Speciale. Se il risultato ottenuto tirando il D12 è uguale o inferiore al suo punteggio della Caratteristica Mischia allora significa che è riuscito a colpire l'avversario. A questo punto segue la fase della Difesa, durante la quale il contendente tira 1D12 e somma eventuali modificatori che si applicano a questa fase, e confronta il risultato ottenuto con il proprio punteggio in Riflessi. Se il risultato è uguale o minore, è riuscito a parare il colpo. Se invece è superiore, deve incassare. Si termina quindi con la fase del calcolo dei danni subiti: l'attaccante tira i Dadi da Combattimento previsti dalla sua arma più eventuali modificatori (es.: se registra 10 sotto la Caratteristica Forza tira un Dado da Combattimento in più) e vede quanti teschi escono: quello è il numero di Punti Corpo da sottrarre alla Caratteristica Corpo del difensore. A questo punto, se dal lancio iniziale del Dado Speciale si è ottenuto un risultato compatibile con la caratteristica Assalto, l'attaccante può decidere di continuare ad attaccare, e tirare nuovamente il D12 e il Dado Speciale per la sua fase di attacco. Per ottenere la possibilità di effettuare un assalto è necessario ottenere, lanciando il Dado Speciale, uno dei simboli indicati nella Scheda Personaggio nella Caratteristica Assalto.

 

Colpi critici

Quando, tirando il D12 durante la fase di attacco, si ottiene un 1, l’attaccante ha messo a segno un colpo critico. Deve perciò tirare 1D6 e consultare la tabella sottostante:

1-2: L’attaccante passa immediatamente alla fase del calcolo dei danni tirando i DC.

3-4: L’attaccante passa immediatamente alla fase del calcolo dei danni tirando un DC in più.

5-6: L’attaccante passa immediatamente alla fase del calcolo dei danni tirando un DC in più. Inoltre se vi sono altre miniature di avversari a lui adiacenti, ne sceglie una e le porta un attacco. La nuova miniatura attaccata ha diritto a difendersi normalmente.

 

Se invece l’attaccante ottiene un 12, effettua un Colpo Maldestro. Egli deve ugualmente tirare 1D6 e seguire le istruzini della tabella sottostante:

1-2: L’attaccante fallisce automaticamente il proprio attacco. Il difensore porta un attacco al quale l’attaccante ha diritto di difendersi normalmente. Durante il suo Round in difensore potrà contrattaccare normalmente.

3-4: L’attaccante fallisce automaticamente il proprio attacco. Il difensore porta un attacco tirando contro la propria Caratteristica Mischia e, se centra il bersaglio, passa direttamente a calcolare i danni.

5-6: L’attaccante fallisce automaticamente il proprio attacco. Il difensore riesce automaticamente a colpire l’attaccante e perciò tira direttamente i DC per stabilire i danni inflitti.

 

Combattimento a distanza

Nel Combattimento a distanza, invece, l’attaccante deve trovarsi in una casella non adiacente e non diagonale rispetto al bersaglio scelto, ma entro il raggio di azione dell’arma utilizzata. Ad esempio, se il Ladro utilizza una frombola, il suo bersaglio, per poter essere colpito, deve trovarsi al massimo a 6 caselle di distanza da lui. Si seguono quindi le tre normali fasi delle quali consta il combattimento, con due sole differenze: non viene utilizzato il Dado Speciale (non è quindi possibile effettuare assalti) e l’attaccante confronta il risultato del lancio del D12 con la sua Caratteristica Lancio.

 


 

In Sumer Quest la magia si presenta sotto forme differenti rispetto a quelle dell'Hero Quest classico: i Personaggi che possono attingere ai poteri sovrannaturali, infatti, non lo fanno direttamente, ma chiedono l'intervento di una divinità che materialmente detiene la possibilità di alterare il normale corso degli eventi. Questo è valido sia per i Sacerdoti, ma anche per i Guaritori, i quali uniscono alla loro scienza le loro preci. All’inizio di ogni quest un Sacerdote sceglie a quale divinità votarsi, e avrà quindi a disposizione tutte le nove Invocazioni presenti nel cartoncino corrispondente, mentre il Guaritore sceglierà il set di ingredienti che più gli aggrada, definendo così quali fra i gruppi di tre Scongiuri avrà a disposizione.

Ogni Invocazione o Scongiuro si caratterizza per:

- un nome, che va pronunciato ad alta voce dal giocatore che intende utilizzarla.

- un effetto, nel quale sono descritte le regole di azione da seguire per quella particolare Invocazione o Scongiuro.

- un raggio di azione, che definisce l’area di influenza dell’Invocazione o dello Scongiuro. Se, ad esempio, è indicato “Tocco”, significa che il raggio di azione è limitato alle caselle adiacenti al Sacerdote o al Guaritore (quindi le caselle diagonali sono escluse), altrimenti è indicato un numero massimo di caselle entro le quali ha effetto (similmente alla gittata delle armi da lancio).

- un bersaglio, cioè chi può subire gli effetti dell’Invocazione o dello Scongiuro.

Una volta che un’Invocazione o uno Scongiuro sono stati lanciati in una quest, non sarà più possibile utilizzarli fino alla quest successiva.

 


 

Oltre che combattere e usufruire della magia, i Personaggi possono interagire attivamente con l’ambiente che li circonda. Uno di queste possibilità è offerta dalle Ricerche. Se nessun avversario è presente nella linea di vista di un Personaggio, egli può decidere di ricercare Tesori, Trappole e Passaggi Segreti.

 

Tesori

I Tesori possono essere cercati unicamente nelle stanze. Una volta che un giocatore ha dichiarato di voler ricercare Tesori, il Master consulta le note relative alla quest in corso e, a meno che non sia previsto un Tesoro particolare, consente al giocatore di pescare una carta dal mazzo dei Tesori; a quel punto nella stanza non sono più possibili ricerche di tesori da parte di altri giocatori.

Esistono diverse categorie di Tesori: dai premi in sicli d’argento e pietre, o pozioni, ai Tesori Speciali e alle Reliquie.

I Tesori Speciali sono costituiti da artefatti, cioè da oggetti unici con particolari proprietà che influenzano direttamente il gioco in qualche suo meccanismo. La loro presenza è sempre segnata nelle note della quest.

Le Reliquie invece sono oggetti anch’essi unici, o comunque rari, che non incidono su nessun aspetto del gioco: essi vanno solo raccolti e conservati dal giocatore. Rappresentano un eventuale premio o comunque un ricordo legato ad una impresa, ed hanno solo un valore affettivo.

 

Trappole

L’irriverenza conduce alla sconsideratezza, e per questo un Personaggio cauto e rispettoso campa sempre di più di uno avventato. Diverse trappole e trabocchetti possono essere disseminati in edifici e sotterranei, per questo un Personaggio prudente, una volta messo piede in un passaggio o in una stanza, può effettuare una ricerca di trappole in quel passaggio o stanza per cautelarsi. In questo caso tira il Dado Speciale per vedere se ne scopre e quante: se esce 1 il Master gli rivela la trappola più vicina a lui. Se esce 2 gli rivelerà le due trappole più vicine. Al contrario, se esce la croce egli non avrà trovato nulla, e nessun altro giocatore, fino alla fine del Turno, potrà effettuare altre ricerche di trappole. Qualsiasi altro risultato ottenuto col dado significa che il giocatore non ha trovato trappole. Con questo sistema, quindi, anche scovando delle trappole non si ha mai la certezza che l’intero passaggio o stanza siano mondi di pericoli.

In Sumer Quest sono presenti le tre trappole del Set di base di HeroQuest (Pozzo Trabocchetto, Lancia e Masso Cadente) più la Lama Oscillante dell’espansione “L’Orda degli Ogre e l’“Agguato”, che funzionano con le stesse modalità, ma con un’unica differenza: il giocatore che le attiva deve effettuare una prova contro la caratteristica Riflessi +2 per vedere se riesce a schivarne le conseguenze. In pratica, tirerà 1D12 e aggiungerà 2 al risultato ottenuto, prima di confrontarlo con il proprio valore della caratteristica Riflessi (il malus è dato dal fatto che è stato colto di sorpresa): se ottiene un numero uguale o inferiore a tale valore, allora è riuscito a salvarsi e muove di un’altra casella, piazzandosi in una casella libera adiacente alla trappola. Se non esistono caselle libere adiacenti alla trappola, allora è costretto comunque a subire gli effetti della trappola stessa.

Esistono comunque altri tipi di trappole:

- Artropodi: si tratta di un insieme di insetti, ragni e millepiedi, trattenuti in uno scomparto del soffitto della stanza, o dentro un piccolo scrigno. Sono tutti accomunati dal fatto di essere velenosi. Il giocatore che attiva questa trappola tira 1 Dado da Combattimento e se esce un teschio perde 1 Punto Corpo.

- Sabbie Mobili: quello che sembrava un pavimento sabbioso si rivela in realtà una buca piena di sabbia, che tende ad intrappolare il Personaggio: il suo Round cessa immediatamente e tira un Dado Speciale e se ottiene la croce perde o un oggetto in suo possesso o 50 Sicli d’Argento. Il tassello delle Sabbie Mobili va piazzato sul tabellone di gioco nel punto indicato nella mappa della quest.

- Punte: il Personaggio attiva un meccanismo che fa sorgere di scatto dal pavimento delle acuminate punte di bronzo: chi ha attivato la trappola tira due Dadi da Combattimento e sottrae il numero di teschi usciti ai suoi Punti Corpo. La trappola Punte è priva di tassello, in quanto una volta scattate le punte rientrano nel pavimento senza più uscire.

- Trappola Mostro Errante: funziona con la stessa modalità dell’espansione americana “Barbarian Quest”, con la sola differenza che la trappola può essere scoperta con la ricerca: in questo caso il Master piazza il mostro errante sulla casella della trappola, rivelandolo, e per poterlo muovere dovrà attendere il proprio Round (quindi non sfrutta l’attacco che avrebbe a disposizione se la trappola scattasse).

Alcune trappole possono essere disinnescate. E’ il caso del Pozzo Trabocchetto, dei Massi Cadenti, della Lancia e delle Punte. Una volta individuate (Il Master indica in quale casella esse sono situate) un Personaggio può piazzarsi sulla casella interessata e tirare contro la propria Destrezza: se ottiene un risultato inferiore o uguale è riuscito a disattivare la trappola 8che quindi verrà ignorata per il resto del gioco), altrimenti ne subisce gli effetti.

 

Passaggi Segreti

Generalmente si tratta di una sezione di muro mobile che conduce in n altro ambiente, o di passaggi celati alla vista da mobili o tendaggi. La loro ricerca ha le stesse modalità del Set di Base, con la sola differenza che è un tipo di ricerca diverso da quello che riguarda le trappole.

 


 

Nonostante le divinità sumeriche si mantengano piuttosto sulle loro, di tanto in tanto ascoltano le suppliche dei comuni mortali, e decidono di intervenire in loro favore. Un Personaggio può dunque innalzare una preghiera agli Dei e sperare bene. Il punteggio della Caratteristica Fato rappresenta il numero di volte, durante una partita, nella quale l’Eroe può annullare un qualsiasi tiro di dadi a lui avverso, e ripeterlo. Una volta che il tiro è stato ripetuto, il giocatore che ha deciso di spendere un Punto Fato deve per forza accettarne l’esito e diminuire di 1 il valore di questa Caratteristica.

 


 

In Sumer Quest gli arredi non sono solo oggetti di arredo, ma possono prendere parte attiva nel gioco: essi infatti possono celare tesori, passaggi segreti, trappole e possono essere spostati.

Per spostare un arredo occorre effettuare un tiro di 1D12 contro la propria caratteristica Forza: se il risultato ottenuto è inferiore o uguale al proprio punteggio, allora il mobile può essere spostato per un numero di caselle pari al restante movimento del Personaggio per quel Round.

Per scassinare un mobile (o una porta, se consentito), occorre invece tirare contro la propria Destrezza.

Gli arredi, inoltre, possono ostruire la linea di vista: è il caso delle colonne e delle statue. Quindi, se una miniatura è celata dietro di essi, potrebbe non essere vista dalle altre miniature. Uno dei riflessi più importanti si ha perciò nell’arredo di nuove stanze o passaggi (il Master potrebbe non dover piazzare tutti i mostri presenti all’apertura di una porta, ad esempio) e nel combattimento con armi da lancio.

 


 

trasporto e passaggio di oggetti

Un Personaggio non ha una capacità illimitata di trasporto di oggetti, poiché essi hanno un ingombro. Nel Foglio Segna Punti vi sono gli spazi appositi nei quali inserire i propri equipaggiamenti. In particolare egli può tenere con sé due armi e sette oggetti. Sono esclusi dal conto i Sicli d’Argento e le protezioni, purché esse siano combinabili tra loro. Ad esempio, se un Personaggio possiede due elmi, uno andrà indossato e l’altro inserito nella lista degli oggetti (non può infatti indossare due elmi contemporaneamente).

E’ consentito passare un oggetto tra un Personaggio e un altro, a patto che essi si trovino su caselle adiacenti e non vi siano avversari lungo la linea di vista. Gli oggetti privi di un valore in Sicli d’Argento possono essere scambiati liberamente (es.: artefatti, pozioni trovate con ricerche di Tesori), mentre per gli oggetti che hanno espresso un valore in Sicli (es.: pozioni ed equipaggiamenti acquistati al bazar) il Personaggio che ricevente deve corrispondere al cedente la metà del loro valore in Sicli.

 

Anche in Sumer Quest un Personaggio che sopravvive ad una quest può essere riutilizzato nelle quest successive, conservando il suo equipaggiamento e i Sicli d’Argento acquisiti. Terminata la quest, infatti, può decidere di spendere parte o tutti i suoi Sicli per acquistare nuovo equipaggiamento. Per farlo, il giocatore sceglie dal cartoncino del bazar gli oggetti che preferisce, e che dovrà pagare immediatamente e per intero. Ovviamente non gli è consentito comunque superare la quota di oggetti trasportabili, perciò, se la supera, dovrà necessariamente scartare qualcuno degli equipaggiamenti in suo possesso. L’equipaggiamento scartato può essere ceduto ad un altro giocatore per la metà del suo costo in Sicli d’Argento, oppure eliminato definitivamente. Non può essere rivenduto al bazar.

Alla fine di ogni Quest il Personaggio reintegra totalmente tutti i suoi Punti Corpo, Mente e Fato.

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Mi riservo di discutere passo passo quello che proponi, per evitare di dimenticare qualcosa per strada commentando tutto insieme:

 

L’ultimo passo è quello di equipaggiare il proprio Personaggio scegliendo gli oggetti che si ritengono più adatti dal cartoncino del Bazar. Un Personaggio infatti parte unicamente con i propri vestiti addosso. Per sapere di quanti Sicli d’Argento dispone alla sua creazione un Personaggio tirate 1D6+5 e moltiplicate il risultato per 10.

 

Probabilmente è prematuro parlarne prima di vedere l'effettiva composizione degli oggetti acquistabili dal Bazaar, però non sarebbe meglio avere una quantità fissa di Sicli da spendere ma diversa per ogni classe di Personaggi?

Suppongo che tendenzialmente un Guerriero abbia sempre spese più ingenti rispetto a un Guaritore, ad esempio (anche perchè mi è parso di capire che gli ingredienti per cure/scongiuri li scelga ma non li paghi).

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Hai ragione, Nemo, è senz'altro meglio seguire il tuo consiglio. Tra l'altro, il Guerriero gode della protezione del palazzo reale, e quindi è anche più logico che possieda una certa disponibilità.

 

Attendo appunti da parte vostra.

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Attendo appunti da parte vostra

A questo punto credo di voler discutere delle differenze tra set base/nuove regole e in particolare del Bazaar (crossoverando anche con il thread sulle carte):

- Il Bazaar è unico per entrambi i set di regole o bisogna crearne due separati? es. la spada permette di lanciare 3 dadi da combattimento e ciò credo sia valido sia nelle regole base che in quelle nuove. Ma le armature? Se l'Elmo permette di lanciare un dado in difesa in più nelle regole base, ma conferisce un bonus in Riflessi per i lanci di difesa in quelle nuove, viene indicato nel medesimo cartoncino?

Suppongo anche che alcuni equipaggiamenti in una versione possano non essere presenti nell'altra.

- Discorso simile per le schede dei personaggi. C'è da creare due schede con profili diversi o si fa tutto con un'unica scheda?

- Hai già un elenco di come dovrebbe essere composto il Bazaar e i profili dei personaggi?

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Pronti.

 

1. il Bazaar è unico per i due set di regole. L'esigenza nasce dal fatto che

la tecnologia al tempo dei Sumeri è differente rispetto a quella medioevale, perciò, anche per l'espansione più "pura", la prima, occorrerebbe comunque rifornirsi di oggetti consoni. A quel punto è meglio creare una lista unica.

 

2. Il problema della difesa tra i due regolamenti... Il punto è che se decidiamo di tenere buono il sistema di abilità intrinseche dei Pg nel combattimento (Mischia, Lancio, Riflessi), una protezione, o un'arma, non influiscono tanto sulla sua abilità, ma sul danno che essi infliggono o assorbono. Perciò stavo pensando di introdurre la possibilità di parare i DC lanciati se l'attacco riesce, per calcolare quanto assorbono le protezioni indossate (nessuna protezione = non si lancia). Il problema è che poi non vorrei che risultasse troppo lungo o macchinoso: nel sistema attiale di combattimento, con due tiri di dadi si determina il danno, con il sistema che ho postato prima ce ne vogliono 3, con questo ultimo 4 (anche se si presta molto meglio ad essere maneggiato: ad esempio, una carta potrebbe influire sulla Caratteristica Riflessi, piuttosto che su quella intrinseca della difesa della protezione).

Teniamo presente che il sistema di HQ non prevede una abilità intrinseca, ma assegna le abilità in funzione dell'equipaggiamento. Ad esempio, se un guerriero compra l'ascia da battaglia tira 4 DC, così come se la compra l'Elfo (e se il Guerriero usa una accetta ne tira 2). Sarebbe come dire che se in Sumer Quest un Pg indossa un mantello borchiato, acquisisce, che so, 10 in riflessi. Quindi bisogna capire fino a che punto dire che le caratteristiche sono intrinseche del Pg o descrivono solo il suo fattore equipaggiamento.

 

 

3. Vedi sopra. Io comunque sarei più per una sola scheda con, eventualmente, i due valori presenti (tra parentesi quello del regolamento base).

 

4. Sì, te li posto:

 

Bazar:

Accetta

Bastone

Lancia

Mazza

Frombola

Frusta

Randello

Arco*

Daga*

Scudo torre

Mantello borchiato

Elmo

Gonnello rinforzato

Bande di cuoio

Mantello

Frecce 10

Attrezzi scasso

Gonnello

Erbe curative

 

*armi rarissime, prima di acquistarle tirare 1D6 e ottenere 1 o 2 per verificarne la disponibilità effettiva.

 


 

Schede Pg:

 

Person. Gue Lad Gua Sac

 

Corpo 8 6 7 5

Mente 2 3 4 6

Mov. 2D6-1 2D6+1 2D6 2D6

Destr 5 8 7 4

Forza 8 5 6 4

Fato 1 2 3 3

Riflessi 8 8 8 6

Mischia 8 5 7 4

Lancio 6 8 6 5

Assalto 2 Asce 1 Ascia 1 Ascia -

 

 

Valori provvisori e lista oggetti ampliabile. Ho anche gli effetti e il costo degli oggetti, ma sono molto provvisori.

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anche se si presta molto meglio ad essere maneggiato: ad esempio, una carta potrebbe influire sulla Caratteristica Riflessi, piuttosto che su quella intrinseca della difesa della protezione

Sono perfettamente d'accordo, l'aggiunta è anzi secondo me preferibile per lasciare i Riflessi a rappresentare, appunto, i riflessi.

Insomma, per capirci, un modello ignudo ha 0 dadi in Difesa e si affida ai soli Riflessi. Il numero di dadi in Difesa aumenta solo grazie a armature o altri tipi di protezione.

Per me non fa una grinza.

L'unica è vedere quanto tutto il processo di quattro lanci risulti "rallentare" il gioco (ma credo che, tirando contro valori fissi, sia questione di poco in confronto, ad esempio, a AHQ).

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Per me va alla grande.

Se tu sei d'accordo, possiamo modificarlo così.

 

In questo modo ci semplifichiamo anche la vita con la parte più vicina all'HQ base, poiché basterà semplicemente prendere i valori in DC delle varie carte per sapere i valori di Attacco e Difesa da usare secondo le regole standard.

 

Inoltre, particolare non secondario, se vogliamo in futuro sviluppare dei livelli, ci viene molto più facile agire direttamente solo sulla Caratteristica, senza andare a calcolare un eventuale equipaggiamento indossato.

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E allora va bene.

Se proprio vuoi diminuire di un lancio il procedimento, c'è sempre il sistema che ti avevo suggerito in un altro momento... Scherzo :laughing5:

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