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I goblin della vecchia miniera (preparare il testo introduttivo delle missioni)


Mirak
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Questo tutorial (30 giorni per rispondere)  

11 utenti hanno votato

  1. 1. Questo tutorial (30 giorni per rispondere)

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Più che un nuovo quest, questo è un articolo che vuole trattare come preparare il "dannato" testo di introduzione alla quest. Spero di aver postato nel luogo giusto,

 

Questa è un'idea che volevo inserire in articolo per il mio blog, ma prima volevo qualche parere così ho pensato di mettere qui sul forum l'alteprima

 

Sviluppo di concetti in pochi rapidi passi.

 

Uno dei principali problemi nello sviluppo di una buona avventura è stabilire una trama e un antefatto che supportino la storia. Una volta deciso dove si vuole andare a parare un'accozzaglia di mostri con un minimo di coerenza e varie stanze in ordine causale (o una mappa scaricata online) vanno sempre bene.

 

La prima regola che seguo è quella che il professore con cui ho fatto la tesi sintetizza “in poche cose dette bene”. Ognuno ha le sue filosofie nel stendere le trame la mia è di ricercare l'essenziale.

 

Ci sono un'infinità di spunti che nascono dall'osservare la tv, dai giornali, i telefilm, romanzi fumetti ecc... a volte è più difficile resiste alla tentazione di schiaffare dentro una sola avventura decine di suggestione

 

Io di norma mi do un limite che va da tre a cinque concetti per iniziare a sviluppare un'avventura.

 

Cercando di non barare ho steso le prime tre cose che mi sono venute in mente e sviluppato il tutto mentre scrivevo le fasi precedenti ho aperto open office e ho steso un elenco.

vedetta

goblin

rompiscatole

adesso diamoci un limite ad esempio max 3 paragrafi le lo scriviamo sopra a tutto

max 3 paragrafi

allora la cosa più semplice che mi viene in mente è

i piccoli e perfidi goblin sono stati infastidito dallo scemo del villaggio e ora per vendetta l'hanno rapito.

Cerchiamo ora di espandere la cosa con qualche domanda, con le tre seguenti non sbagliamo mai

Dove?

Quando?

Come?

Dove in realtà porta a tre domande il luogo di contorno, ad esempio un villaggio di collina, il luogo della sparizione ad esempio un qualche vecchio capano e il luogo della detenzione, una vecchia miniera.

Il goblin probabilmente hanno agito con l'oscurità e per passare inosservati hanno scavato.

Il ridente villaggio di Belnburg sorge al limite delle colline occidentali, una piccola massa di alture troppo insignificante per meritare un toponimo. Il luogo è generalmente tranquillo, ma di recente sono avvenuti fatti inquietanti che hanno spinto gli avventurieri a recarvisi.

 

È di due giorni fa la notizia che Jho Doramm è svanito mentre girovagava al tramonto con fare ozioso ai margini dei villaggio. L'ultima volta che è stato visto si trovava nei pressi della vecchia stalla. Nel luogo della sparizione sono state trovare impronte di piccoli piedi nudi attorno al cadavere sgozzato del pastore tedesco di Jho, Puk una grossa buca che dava accesso ad un tunnel, il quale conduceva al limitare della foresta.

 

Jho, che non è una cima di astuzia, una settimana prima della sparizione era stato visto tirare sassi ad un goblin che aveva tentato di rubargli una quaglia presa dal su cane Puk. La pavida bestiaccia era stata messa in fuga, probabilmente più che dalla sassaiola dalla ferocia di Puk. Probabilmente ora Jho è prigioniero dei goblin che infestano la vecchia miniera e se non verrà salvato in fretta potrebbe finire bollito in pentola.

Ora serve una mappa di miniera e qualche mostro causale e un incontro finale degno di rispetto

bestie feroci

rettili

insetti giganti

goblin

assolutamente no non morti

 

scena finale: stanza con almeno una dozzina di goblin che vogliono gettare Jho nel calderone.

per concludere il tempo totale per la stesura di tutte le idee è stato di 50 minuti includendo anche la preparazione dell'articolo, probabilmente al netto avrei impiegato da mezz'ora a 40 minuti.

 

Cosa possiamo dire della traccia sviluppata?

Una rilettura in un secondo momento evidenzia che in realtà bisognerà limare la storia, chiaramente rileggendo si può notare che è un po' assurdo che degli avventurieri si scomodino e vengano da distante a salvare uno scemo del villaggio. Per aumentare la plausibilità bisognerebbe ipotizzare gli avventurieri siano di passaggio e sentano la storia dello scemo svanito la notte prima (dopo due giorni sarebbe già stato mangiato dai goblin)

Punti deboli:

1.Jho potrebbe essere già essere diventato cibo per Goblin in ben due giorni

2.non è sensato che gli avventurieri capitino apposta per salvare uno scemo, è più probabile ipotizzare che si siano fermati al villaggio in una tappa intermedia in un latro viaggio

3.la pavida bestiaccia è in appropriato ad un goblin meglio parlare di mostriciattolo.

Inoltre questo è un incipit, la trama avrà bisogno di maggiori dettagli. Bisognerebbe porsi molte altre domande come ad esempio:

Perché ci sono dei goblin?

La miniera è di carbone, sale, ferro o oro?

Perché è abbandonata? Qualcosa ha fatto fuggire i minatori?

C'è un motivo per cui gli abitanti dovrebbero essere reticenti nei confronti degli avventurieri?

Si potrebbe inserire qualche storia di fantasmi o una maledizione?

Vi era per caso qualcosa al di sotto della miniera?

E chi più ne ha più ne metta...

un buono sviluppo del punto di partenza potrebbe richiedere anche un paio di giorni o una settimana mano a mano che si sviluppa una serie di domande e si aggiungono concetti alla lista iniziale.

 

il post successivo contiene una visione di insieme di come risulta la scaletta dell'avventura

Molti sono i racconti di spiriti che circolano nelle terre di Laìtia.

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Siccome non posso aggiungere il txt ecco la traccia

i goblin della vecchia miniera

 

max 3 paragrafi

vedetta

goblin

rompiscatole

 

i piccoli e perfidi goblin sono stati infastidito dallo scemo del villaggio e ora per vendetta l'hanno rapito.

 

Dove? - villaggio – sparito dietro la stalla – portato in una vecchia miniera

Quando? - notizia vecchia di due giorni, sparizione avvenuta al tramonto

Come? - scavando un cunicolo

 

Il ridente villaggio di Belnburg sorge al limite delle colline occidentali, una piccola massa di alture troppo insignificante per meritare un toponimo. Il luogo è generalmente tranquillo, ma di recente sono avvenuti fatti inquietanti che hanno spinto gli avventurieri a recarvisi.

 

È di due giorni fa la notizia che Jho Doramm è svanito mentre girovagava al tramonto con fare ozioso ai margini dei villaggio. L'ultima volta che è stato visto si trovava nei pressi della vecchia stalla. Nel luogo della sparizione sono state trovare impronte di piccoli piedi nudi attorno al cadavere sgozzato del pastore tedesco di Jho, Puk una grossa buca che dava accesso ad un tunnel, il quale conduceva al limitare della foresta.

 

Jho, che non è una cima di astuzia, una settimana prima della sparizione era stato visto tirare sassi ad un goblin che aveva tentato di rubargli una quaglia presa dal su cane Puk. La pavida bestiaccia era stata messa in fuga, probabilmente più che dalla sassaiola dalla ferocia di Puk. Probabilmente ora Jho è prigioniero dei goblin che infestano la vecchia miniera e se non verrà salvato in fretta potrebbe finire bollito in pentola.

 

mostri

bestie feroci

rettili

insetti giganti

goblin

 

scena finale

stanza con almeno una dozzina di goblin che vogliono gettare Jho nel calderone.

 

Punti deboli:

1.Jho potrebbe essere già essere diventato cibo per goblin in ben due giorni

2.non è sensato che gli avventurieri capitino apposta per salvare uno scemo, è più probabile ipotizzare che si siano fermati al villaggio in una tappa intermedia in un latro viaggio

3.la pavida bestiaccia è in appropriato ad un goblin meglio parlare di mostriciattolo.

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Sei un "grande" Mirak.

A parte le parole chiave, seguo il tuo stesso procedimento.

= Laureato in Starquestologia =

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Il ridente villaggio di Belnburg sorge al limite delle colline occidentali, una piccola massa di alture troppo insignificante per meritare un toponimo.

 

Una frase, secoli di storia raccontata di un luogo.

Ecco perché mi piace Mirak (e perché voglio assolutamente leggere il suo romanzo su Chthuhlhu, come lo scrive Arwen).

 

 

Seguo anche io un procedimento analogo, con la sola differenza che non mi pongo mai un limite,. E' il problema delle domande, una tira dietro l'altra, e finche c'è sugo da sviluppare, io vado avanti.

In genere, se posso, cerco anche di inserire un colpo di scena finale, oppure di variare un poco le sfumature del gioco, per evitare il solito contrasto Eroi bianchi Mostri neri. Questo, è vero, a volte mette in crisi i giocatori.

 

Secondo me si può sviluppare ancora il metodo, e allargarlo.

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Beh l'idea è di un metodo da proporre a novizi che desse risultati in appunto 30-40 minuti.

 

E' chiaro che ogni pietra della vecchia miniera potrebbe raccontare una storia. Vi sono sviluppi inimmaginabili seguendo le orme delle razze che nei secoli hanno calpestato i ciottoli incrostati di sale che portano al ventre nascosto nella terra in cui in epoche passate... ma questa è un'altra storia.

 

Poi è una questione di approcci io sono per la sintesi, mettere troppe cose in un'unica avventura ho scoperto a mie spese può creare un minestrone indigesto.

 

Ritengo che sviscerando a fondo poche cose si possano ottenere risultati migliori e nello stesso tempo tenere frecce al proprio arco per la volta successiva.

 

Se si comincia a parlare di goblin è insensato vedere anche troll, licantropi e sacerdotesse drow svestite. Ad un certo punto se no qualcuno domanderà ma qualcuno ricorda cosa eravamo venuti a fare qui?

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Beh l'idea è di un metodo da proporre a novizi che desse risultati in appunto 30-40 minuti.

 

Vero, allora faccio ammenda. Il mio sistema porta via sempre un sacco di tempo, e spesso l'ideatore alla fine deve sbattere il pugno sul tavolo, o rischia lui di perdersi nei meandri delle sue storie.

 

 

E' chiaro che ogni pietra della vecchia miniera potrebbe raccontare una storia. Vi sono sviluppi inimmaginabili seguendo le orme delle razze che nei secoli hanno calpestato i ciottoli incrostati di sale che portano al ventre nascosto nella terra in cui in epoche passate...
Se si comincia a parlare di goblin è insensato vedere anche troll, licantropi

 

Aspetta, in questo casosecondo me no :pale: Basta che tu usi la frase che hai scritto ora ("E' chiaro che ogni pietra...") e hai il gioco bello e pronto: nei meandri della quest (e della miniera) ecco apparire un Troll, residuo di chissà quale antecedente colonizzazione... è perfetto per colorare un po' di più la storia, ispessirla quel minimo che non sia "Ok, ci sono un mucchio di Goblin da fare secchi, in questa avventura". Oppure, può rappresentare una finestra per molto altro: il Troll, che in questa quest rappresenta solo un incontro casuale, è lì perché, in realtà, esiste tutto un piano inferiore di cunicoli che nascondono... e via con la fantasia.

 

Oppure si può usare come "missione secondaria", nel senso: la missione principale è ripescare il rompiscatole (ovviamente, come avevi segnalato tu), ma si può dare anche un premio a chi fa secco il Troll (magari il Troll ha accumulato un piccolo bottino, è perfetto per una mappa sul tabellone di gioco che presenti un bel bivio da esplorare).

 

e sacerdotesse drow svestite

Ma no, perché... quelle ci stanno bene sempre :wink: :)

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Una frase, secoli di storia raccontata di un luogo.

Straquoto....Mirak è un grande a scrivere...

Poi è una questione di approcci io sono per la sintesi, mettere troppe cose in un'unica avventura ho scoperto a mie spese può creare un minestrone indigesto

Cosa che ho sempre sbagliato nei miei quest-pack....

Se si comincia a parlare di goblin è insensato vedere anche troll, licantropi e sacerdotesse drow svestite. Ad un certo punto se no qualcuno domanderà ma qualcuno ricorda cosa eravamo venuti a fare qui?

Verissimo...però le drow svestite a me vanno bene... :)

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Verissimo...però le drow svestite a me vanno bene... :)

 

Diciamo che se ci sono le drow svestite una pentola piena di goblin perde ogni sua attrattiva...

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Diciamo che se ci sono le drow svestite una pentola piena di goblin perde ogni sua attrattiva...

Eggià....

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Ok, cito Stephen King e adatto all'uopo: la trama perfetta non è data da una singola idea ma da due concetti che vengono a mente a caso e a cui si riesce di dare un collegamento logico. E' lì che risiede l'originalità e la capacità di sorprendere i giocatori (io non son capacissimo, ma la volta che mi è riuscita è stata quando ho collegato il rapimento della nipote del Granduca di Karameikos con l'eruzione di un vulcano nel Thar degli Orchetti e il ritorno di una prostituta amante di lame e veleni. E' stata probabilmente l'unica volta che un giocatore mi odiò perchè aveva saltato una sessione... Sembran sciocchezze ma sono soddisfazioni, se l'interesse è raccontare una storia e non solo tirare dadi).

 

Francamente non amo molto la prosa di Mirak per quanto io stesso sia l'ultimo degli ultimi al riguardo (e se è interessato posso spiegarne il perchè, per il poco che ne ho letto), ma ne apprezzo profondamente l'inventiva e la capacità di sintesi nel creare atmosfere. A quanto ha dettio, però, aggiungerei il fatto che la complessità della trama può essere proporzionale alle "frecce nel proprio arco" solo se la pianificazione della campagna è altamente organizzata, per non far venire meno il "sense of wonder" e la sospensione di incredulità con quella che sembra l'evidenza dell'aggiunta a posteriori tanto per.

Ma si parla già di storie ad ampio respiro, come tutorial per "novizi" direi che Mirak ha fatto un lavoro egregio.

 

L'unica raccomandazione che mi sento di aggiungere è che qualsiasi sia l'ambientazione che venga utilizzata, l'importante è che (se non la prosa, di cui sono il primo deficitario) la logica e l'impatto iniziale non sia mai sottovalutato (es. FORSE trovo un po' forzoso che un gruppo di avventurieri venga richiamato in un villaggio per la scomparsa dello scemo del medesimo).

Sono d'accordo invece con Yon (chi l'avrebbe detto? :) ) per quanto riguarda il coup de théâtre, sempre che non svilisca o contraddica la già citata sospensione dell'incredulità, ma in questo caso è colui che prepara l'avventura che deve essere in grado di descrivere, o meglio raccontare senza che questa venga meno.

Guardate che non è semplice, se avete anche solo un giocatore in grado di mettersi nei panni dello "spettatore" come voi del "narratore", piuttosto che di "quello che tira i dadi per i mostri"...

 

Sempre secondo me...

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