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Elementali


Lord Kashu
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Prendendo spunto dall'incantesimo Genio, e cercando in rete ho trovato

delle carte mostro riguardanti gli Elementali.

Non posto le immagino ma riassumo qui i loro valori:

 

Fuoco Greater: Mov 6, Att 8, Dif 9, PC 12, PM 8

Fuoco Lesser: Mov 5, Att 5, Dif 6, PC 8, PM 4

Terra Greater: Mov 5, Att 11, Dif 9, PC 12, PM 8

Terra Lesser: Mov 3, Att 6, Dif 8, PC 7, PM 4

Acqua Greater: Mov 9, Att 10, Dif 9, PC 12 PM 8

Acqua Lesser: Mov 7, Att 4, Dif 6, PC 7, PM 6

Aria Greater: Mov 18, Att 7, Dif 9, PC 12, PM 8

Aria Lesser: Mov 16, Att 6, Dif 6, PC 7, PM 4

 

Tutti gli elementali possono castare la loro terna di incantesimi, e sono immuni al loro stesso elemento.

 

Evocazione:

PEr evocare un elementale bisogna tirare un dado da combattimento: se esce uno scudo nero si evoca un greater, altrimenti un lesser.

 

Controllo

Sia lo stregone che il giocatore tirano 1d6 ed aggiungono il loro PM (per lo stregone si usano i PM dell'elementale evocato); se il giocatore vince controlla l'elementale fino al prossimo turno, altrimenti l'elementale ritorna nel suo piano di esistenza.

 

Gli elementali odiano gli opposti aria/terra e fuoco/acqua; se in lina visiva i due opposti si attaccano immediatamente perdendo il controllo da parte del loro evocatore.

 

Io aggiungerei anche il fatto della dominanza, del tipo:

aria/acqua/terrra/fuoco/aria.... se un elementalerisulta dominante (aria sull'acqua, e così via) il dominante attacca con 1 dc in più mentre il dominato con 1 dc in meno.

 

Io penso che se il controllo va fatto una volta per turno non sia poi molto sbagliato, fermo restando che come mostri in se sono esageratamenti forti.

 

Aspetto modifiche in merito ^^

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Sono molto interessanti ma mi sembrano un pò sbilanciati...Hanno dei profili un pò alti...Forse è meglio testarli in diverse sessioni prima dell'utilizzo...

- "Sigmar! Un uomo stà scacciando demoni di khorne usando il tuo nome..."

"E con questo? Non sai che chi è con me non è contro di me?..."

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lo so, anke a me quando li ho visti mi hanno dato la sensazione che così siano inutilizzabili.

Una condizione da poter porre potrebbe essere anke quella che il personaggio che evoca non può fare altro durante il mantenimento del controllo, o quantomeno si può solo muovere con solo 1d6 o meno, e che se viene attaccato e ferito perde il controllo.

Ma queste sono solo cose di contorno. il prob principale resterebbe solo le stat dei mostri...

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Ma questo thread, non sarebbe più corretto collocarlo in "Nuove Carte", sempre dell'HQ Forge?

I don't know half of you half as well as I should like; and I like less than half of you half as well as you deserve.

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Se dividiamo tutte le statistiche eccetto il movimento della metà arrotondata per difetto, diciamo che l'incantatore non può compiere altre azioni quando li evoca e devono rimanere entro la sua linea di vista, forse diventano più giocabili… ottimo Lord Kashu! :wink:

 

Inoltre credo che la dominanza rallenterebbe solo il gioco… :)

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Prendendo spunto dall'incantesimo Genio, e cercando in rete ho trovato

delle carte mostro riguardanti gli Elementali.

Non posto le immagino ma riassumo qui i loro valori:

 

Fuoco Greater: Mov 6, Att 8, Dif 9, PC 12, PM 8

Fuoco Lesser: Mov 5, Att 5, Dif 6, PC 8, PM 4

Terra Greater: Mov 5, Att 11, Dif 9, PC 12, PM 8

Terra Lesser: Mov 3, Att 6, Dif 8, PC 7, PM 4

Acqua Greater: Mov 9, Att 10, Dif 9, PC 12 PM 8

Acqua Lesser: Mov 7, Att 4, Dif 6, PC 7, PM 6

Aria Greater: Mov 18, Att 7, Dif 9, PC 12, PM 8

Aria Lesser: Mov 16, Att 6, Dif 6, PC 7, PM 4

 

Eccessivamente forti. Nient'altro da dire dato che il mostro del set base più forte è il Gargoyle che è att 4 dif 4 pc 1 (in europeo).

Da togliere almeno (almeno, ma io ne toglierei 3) 2 punti statistica da ogni caratteristica e dotarli tutti di 3 punti corpo e 2 punti mente. Il movimento dovrebbe essere univoco per tutti: mov 6 non di più.

 

Tutti gli elementali possono castare la loro terna di incantesimi, e sono immuni al loro stesso elemento.

 

Ma qualli usati anche da mago ed elfo?

Io darei loro un'incantesimo a testa:

Fuoco: fireball

Acqua:

Terra: earthquake

Aria: turbine

Tutti di attacco, non ce lo vedo un'elementale che va curando o cose del genere: gli elementali sono evocati dagli incantatori tipo il mago per fare il "lavoro sposto" (menare e fare più danno possibile)

 

Evocazione:

PEr evocare un elementale bisogna tirare un dado da combattimento: se esce uno scudo nero si evoca un greater, altrimenti un lesser.

 

Io farei:

per evocare un grande elementale (greater) 2 scudi bianchi;

per evocare un piccolo elementale (lesser) i 3 teschi e lo scudo nero.

 

Controllo

Sia lo stregone che il giocatore tirano 1d6 ed aggiungono il loro PM (per lo stregone si usano i PM dell'elementale evocato); se il giocatore vince controlla l'elementale fino al prossimo turno, altrimenti l'elementale ritorna nel suo piano di esistenza.

 

credo sarebbe meglio che una volta evocatoche:

una volta evocato l'elementale, l'incntatore tira 1d6. Il numero che si ottiene più i punti mente sono il numero di turni che l'elementale resta sotto il controllo dell'incantatore

 

Gli elementali odiano gli opposti aria/terra e fuoco/acqua; se in lina visiva i due opposti si attaccano immediatamente perdendo il controllo da parte del loro evocatore.

 

Giusto, sempre stato così :wink:

Ma in tal caso io direi sarebbe meglio che "finchè gli opposti elementali hanno linea di vista libera tra loro, si attaccheranno tra loro finchè uno dei 2 non muore, poi se avanzano ancora turni d'evocazione torna sotto il controllo dell'incantatore".

E' un po' una forzatura, ma così mi pare di bilanciare bene.

 

Io aggiungerei anche il fatto della dominanza, del tipo:

aria/acqua/terra/fuoco/aria.... se un elementale risulta dominante (aria sull'acqua, e così via) il dominante attacca con 1 dc in più mentre il dominato con 1 dc in meno.

 

Si non è male come idea, ma c'è da rivedere la sequenza: potrebbe non essere esattamente così :)

 

Io penso che se il controllo va fatto una volta per turno non sia poi molto sbagliato, fermo restando che come mostri in se sono esageratamenti forti.

 

infatti riducendo i mostri e torando il d6 come ho spiegato sopra si risolve il tutto :)

 

Saluti :)

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ma li possono eveocare solo i PG?

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Se dividiamo tutte le statistiche eccetto il movimento della metà arrotondata per difetto, diciamo che l'incantatore non può compiere altre azioni quando li evoca e devono rimanere entro la sua linea di vista, forse diventano più giocabili… ottimo Lord Kashu! :wink:

Assie ^^

 

Inoltre credo che la dominanza rallenterebbe solo il gioco… :)

Potrebbe, ma darebbe un tocco di realismo ^^

 

Eccessivamente forti. Nient'altro da dire dato che il mostro del set base più forte è il Gargoyle che è att 4 dif 4 pc 1 (in europeo).

Da togliere almeno (almeno, ma io ne toglierei 3) 2 punti statistica da ogni caratteristica e dotarli tutti di 3 punti corpo e 2 punti mente. Il movimento dovrebbe essere univoco per tutti: mov 6 non di più.

Lo so, secondo me sono spropositati, ora farò 2 test con "-3dc" e con "1/2dc" ...

 

Ma qualli usati anche da mago ed elfo?

Io darei loro un'incantesimo a testa:

Fuoco: fireball

Acqua:

Terra: earthquake

Aria: turbine

Tutti di attacco, non ce lo vedo un'elementale che va curando o cose del genere: gli elementali sono evocati dagli incantatori tipo il mago per fare il "lavoro sposto" (menare e fare più danno possibile)

Originariamente dovrebbero essere così, visto che a mio giudizio li hanno messi come aiuto e non solo come "pedine", ma è giusta anke al tua osservazione: servono per fare il lavoro sporco il più in fretta possibile..

Gli inc d'Acqua ha solo come inc d'attacco "Sonno"; si potrebbe usare quello o uno tipo questo: "Dardi Acquatici: L'inc fa, 2dc o 1PC, a tutti i mostri in un quadrato di 3x3"

 

Io farei:

per evocare un grande elementale (greater) 2 scudi bianchi;

per evocare un piccolo elementale (lesser) i 3 teschi e lo scudo nero.

Quindi quanti dadi si tirano?

 

credo sarebbe meglio che una volta evocato l'elementale, l'incntatore tira 1d6. Il numero che si ottiene più i punti mente sono il numero di turni che l'elementale resta sotto il controllo dell'incantatore

Ok, ma così si rischia che l'elementale possa restare in gioco 6+6(se si considera il mago). Non sono un po' troppi? e poi durante tutto questo periodo il mago cosa fa? si può muovere o no? 12 turni fermo è un'eternità a mio giudizio.....

 

Ma in tal caso io direi sarebbe meglio che "finchè gli opposti elementali hanno linea di vista libera tra loro, si attaccheranno tra loro finchè uno dei 2 non muore, poi se avanzano ancora turni d'evocazione torna sotto il controllo dell'incantatore".

E' un po' una forzatura, ma così mi pare di bilanciare bene.

Teoricamente una volta che l'elem "si muove per conto suo" il mago perde il controllo e quindi una volta finito lo scontro, l'elem che rimane vivo scompare, oppure il mago ha un suo turno per riprendere il controllo con la dicitura originaria (PM+1d6 per parte)

 

 

Si non è male come idea, ma c'è da rivedere la sequenza: potrebbe non essere esattamente così :)

Io dai tempi di d&d la conosco così... :)

 

Io penso che se il controllo va fatto una volta per turno non sia poi molto sbagliato, fermo restando che come mostri in se sono esageratamenti forti.

infatti riducendo i mostri e torando il d6 come ho spiegato sopra si risolve il tutto :)

Risposto prima pure iop ghgh

 

Sciauuuu

 

P.S.

Per la miniatura poi, ci sarebbe differenza sulla basetta a seconda del tipo (greater/lesser) o si considera la stessa, magari una basetta di 1 casella?

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Forse se si togliesse il greater/lesser e semplicemente si riuscisse ad evocarne uno a scelta con un 4+ su 1D6 sarebbe meglio;

 

Il movimento va differenziato per forza Soul (un elementale dell'aria si muove più veloce di uno della terra)…

 

Inoltre 1d6 turni + PM mi pare veramente eccessivo come tempo in gioco…

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Io farei:

per evocare un grande elementale (greater) 2 scudi bianchi;

per evocare un piccolo elementale (lesser) i 3 teschi e lo scudo nero.

Quindi quanti dadi si tirano?

 

sempre 1 dado:

nel caso esca 1 scudo bianco è il grande

negli altri casi (teschio o scudo nero) il piccolo

 

effettivamente per i movimenti è giusto differenziarli (l'avevo semplificata troppo)

 

per quanto riguarda l'evocazione: i turni sono decisi dal lancio del d6 senza modificatori di punti mente e l'evocatore resta fermo (al max per 6 turni)

 

nel caso di scontro tra opposti ok far perdere il controllo e poi il vincitore scompare, è più equilibrato :thumbright:

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